Auteur Sujet: [GdA] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles GdA  (Lu 18010 fois)

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Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
« Réponse #25 le: 19 novembre 2013 à 18:31:34 »
J'ai ma partie de Ligue dredi soir mais dispo tout le weekend !
Et moi il faut que je m'entraine à BB coach ;)

GDA before ! ;)

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Re : Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
« Réponse #26 le: 22 novembre 2013 à 03:15:50 »
On déterre ce sujet pour la journée  du 28/12 !

On va tester tes règles mon p'tit Het (une journée de tests , la grande classe, non ?).
Une journée de tHets !! Ok je sors...

J'étais pas trop pour au départ, j'avais peur que ça fasse pas mal de règles en plus à assimiler et comme ça fait un moment que l'on a pas jouer.  Mais après les avoir relu, pourquoi pas ? Y'en a pas tant que ça et à part la magie, ne change pas au final pas en profondeur (oh oui!) le système. :)
Quid des deux "codex" que j'avais remanié? Je pense sincèrement avoir redonné un peu d'intérêt à pas mal de profils sans billifier pour autant les listes. Problème, y'en n'a que deux de fait.
Et que fait-on finalement des monstres volants? Cette règle avait fait débat. On les laisse tels quels?

Si jamais quelqu'un veut tester avec moi cette version 1.5, qu'il se manifeste ! :)

Avec grand plaisir !! Dispo dans le week-end??
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Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
« Réponse #27 le: 22 novembre 2013 à 14:06:17 »
On déterre ce sujet pour la journée  du 28/12 !

On va tester tes règles mon p'tit Het (une journée de tests , la grande classe, non ?).
Une journée de tHets !! Ok je sors...

J'étais pas trop pour au départ, j'avais peur que ça fasse pas mal de règles en plus à assimiler et comme ça fait un moment que l'on a pas jouer.  Mais après les avoir relu, pourquoi pas ? Y'en a pas tant que ça et à part la magie, ne change pas au final pas en profondeur (oh oui!) le système. :)
Quid des deux "codex" que j'avais remanié? Je pense sincèrement avoir redonné un peu d'intérêt à pas mal de profils sans billifier pour autant les listes. Problème, y'en n'a que deux de fait.
Et que fait-on finalement des monstres volants? Cette règle avait fait débat. On les laisse tels quels?

Si jamais quelqu'un veut tester avec moi cette version 1.5, qu'il se manifeste ! :)

Avec grand plaisir !! Dispo dans le week-end??

Tu as tout dit au niveau des livres d'armées dont tu t'es occupé. Ca redonne de l'intérêt à certains profils mais malheureusement, tous ne sont pas fait (pas une critique, hein!).

Un mois, ça te semblerai jouable pour finir le reste ? :D

Pour les monstres volants, ben à tester ce weekend et on décide en fonction. (Pour l'instant, je suis pas d'avis de changer la distance de charge, pourquoi pas le nombre de dés, à rediscuter de vive voix).

Dimanche, j'en fais une contre chef Pipou mais dispo le samedi à partir de la fin d'aprem (17h30-18h00). Tiens-moi au jus ! :)
« Modifié: 22 novembre 2013 à 16:11:14 par pOp »

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Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
« Réponse #28 le: 24 novembre 2013 à 21:49:53 »
Pour Transcendance Épique, le nom est moyennement approprié sachant qu'on a un Transcendance Héroïque en Heurs. Non ?

Pour la magie je me demandais si on pouvait pas partir d'un niveau de maîtrise -1 des sorts (c'est à dire sur le jet de dé pour les effet à -1). On connait toujours tous les sorts mais du coup on lance pour connaitre les sorts qu'on maitrise un peu mieux.

J'ai mis -1 mais ça peut être -2 aussi ;)

Du coup j'oublierai la table de fiasco.
« Modifié: 24 novembre 2013 à 21:56:23 par Dreadaxe »
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Re : Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
« Réponse #29 le: 04 décembre 2013 à 00:37:50 »
Pour Transcendance Épique, le nom est moyennement approprié sachant qu'on a un Transcendance Héroïque en Heurs. Non ?

Pour la magie je me demandais si on pouvait pas partir d'un niveau de maîtrise -1 des sorts (c'est à dire sur le jet de dé pour les effet à -1). On connait toujours tous les sorts mais du coup on lance pour connaitre les sorts qu'on maitrise un peu mieux.

J'ai mis -1 mais ça peut être -2 aussi ;)

Du coup j'oublierai la table de fiasco.

Qu'en pensez-vous ?

Dans le livre de règles ça fait pas changer grand chose "On jette D6-2 pour déterminer ses effets qui sont appliqués sur-le-champ (notez qu'un résultat de 1 ou moins n'a jamais d'effet)"

-1 ou -2 donc, à voir

Rajout du paragraphe sur la Maîtrise. Par exemple :
Au début de la partie, avant le déploiement, chaque Héros sorcier lance un nombre de dés égal à son niveau de maîtrise et dans chaque domaine qu'il maîtrise. Les chiffres indiques ses sorts dit d'apparat qui peuvent être de différent niveaux. Un 6 permet de choisir le sort d'apparat. Le sort d'apparat 1 (un seul dé ayant obtenu le chiffre de ce sort) donne +1 au jet pour déterminer les effets, un sort d'apparat 2 (2 dés ayant obtenu le chiffre de ce sort) donne +2, et ainsi de suite.
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Re : Re : Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
« Réponse #30 le: 04 décembre 2013 à 03:03:46 »
Pour Transcendance Épique, le nom est moyennement approprié sachant qu'on a un Transcendance Héroïque en Heurs. Non ?

Pour la magie je me demandais si on pouvait pas partir d'un niveau de maîtrise -1 des sorts (c'est à dire sur le jet de dé pour les effet à -1). On connait toujours tous les sorts mais du coup on lance pour connaitre les sorts qu'on maitrise un peu mieux.

J'ai mis -1 mais ça peut être -2 aussi ;)

Du coup j'oublierai la table de fiasco.

Qu'en pensez-vous ?

Dans le livre de règles ça fait pas changer grand chose "On jette D6-2 pour déterminer ses effets qui sont appliqués sur-le-champ (notez qu'un résultat de 1 ou moins n'a jamais d'effet)"

-1 ou -2 donc, à voir

Rajout du paragraphe sur la Maîtrise. Par exemple :
Au début de la partie, avant le déploiement, chaque Héros sorcier lance un nombre de dés égal à son niveau de maîtrise et dans chaque domaine qu'il maîtrise. Les chiffres indiques ses sorts dit d'apparat qui peuvent être de différent niveaux. Un 6 permet de choisir le sort d'apparat. Le sort d'apparat 1 (un seul dé ayant obtenu le chiffre de ce sort) donne +1 (soit D6-1) au jet pour déterminer les effets, un sort d'apparat 2 (2 dés ayant obtenu le chiffre de ce sort) donne +2 (soit D6), et ainsi de suite.

On test ça ce soir avec Vécaaant et on te fait un retour. Mais sur le papier ça me plait bien.
+2 plutôt que +1 d'ailleurs pour moi.

Pour la Transcendance, si t'as autre chose, tout reste ouvert. (Couché!)
« Modifié: 16 décembre 2013 à 14:04:01 par Dreadaxe »
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Re : Re : Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
« Réponse #31 le: 16 décembre 2013 à 14:11:09 »
Donc on reste sur le -2 de base pour lancer les sorts. La réussite d'un sort passe donc de 5 chance sur 6 à 1 chance sur 2.

Le paragraphe de la page 70 sur Utiliser des Pouvoirs Magiques devient
Citer
On jette D6-2 pour déterminer ses effets qui sont appliqués sur-le-champ (notez qu'un résultat de 1 naturel ou moins de 1 n'a jamais d'effet)"

Rajout en bas du paragraphe sur la Maîtrise Magique :
Citer
Sorts Cardinaux
Au début de la partie, avant le déploiement, chaque Héros sorcier lance un nombre de dés égal à son niveau de maîtrise et dans chaque domaine qu'il maîtrise. Les chiffres indiques ses sorts dit cardinaux qui peuvent être de différent niveaux. Un 6 permet de choisir le sort auquel on rajoute le niveau de cardinal. Un sort cardinal (1) (un seul dé ayant obtenu le chiffre de ce sort) donne +1 (soit D6-1) au jet pour déterminer les effets, un sort cardinal (2) (2 dés ayant obtenu le chiffre de ce sort) donne +2 (soit D6), et ainsi de suite.
« Modifié: 16 décembre 2013 à 18:29:03 par Dreadaxe »
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Re : Re : Re : Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
« Réponse #32 le: 16 décembre 2013 à 17:32:39 »
Pour la Transcendance, si t'as autre chose, tout reste ouvert. (Couché!)

Éminence ?
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Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
« Réponse #33 le: 16 décembre 2013 à 17:41:33 »
Je dirais plutôt Sort Magistral plutôt que Cardinal (à part si tu aimes les boussoles).

Pour la Transcendance, si t'as autre chose, tout reste ouvert. (Couché!)

Éminence ?

Non, non, ça veut rien dire, hein. Transcendance, c'est très bien, on parle juste d'un Heur qui est rarement pris. ;)

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Re : Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
« Réponse #34 le: 16 décembre 2013 à 17:57:11 »
Je dirais plutôt Sort Magistral plutôt que Cardinal (à part si tu aimes les boussoles).

J'étais sur Apparat au début ;)
J'ai aussi : Éminent, Primordial, Suprême, Acquis, Maestria, Contrôle, Absolu ?
 
Citer
Pour la Transcendance, si t'as autre chose, tout reste ouvert. (Couché!)

Éminence ?

Non, non, ça veut rien dire, hein. Transcendance, c'est très bien, on parle juste d'un Heur qui est rarement pris. ;)

Charisme Épique ?
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Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
« Réponse #35 le: 16 décembre 2013 à 20:08:33 »
Moi j'aime bien mon Sort Magistral mais fait comme tu veux. ;)

Citer
Pour la Transcendance, si t'as autre chose, tout reste ouvert. (Couché!)

Éminence ?

Non, non, ça veut rien dire, hein. Transcendance, c'est très bien, on parle juste d'un Heur qui est rarement pris. ;)

Charisme Épique ?

Pas mal, c'est bon pour moi. (et ça fait une dédicace à FXIII). ;)

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Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
« Réponse #36 le: 17 décembre 2013 à 00:28:48 »
Pour l'instant pas de modifs.
https://1drv.ms/w/s!AjUHJDXrIi03pD_oo6jvjJbWckCj

La mise en page s'affiche correctement dans Word mais pas dans Word Web. Par contre les modifications dans Word Web ne font pas tout planter en terme de mise en page.
« Modifié: 19 novembre 2018 à 14:22:51 par Dreadaxe »
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Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
« Réponse #37 le: 19 décembre 2013 à 14:27:03 »
Pas de réponse.
Voilà le correctif
https://1drv.ms/w/s!AjUHJDXrIi03pD_oo6jvjJbWckCj

J'ai mis niveau cardinal (3) maximum pour éviter les abus.
« Modifié: 19 novembre 2018 à 14:23:04 par Dreadaxe »
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Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
« Réponse #38 le: 19 décembre 2013 à 14:28:02 »
Dans Compagnie de Commandement, il faudrait mettre des majuscules à Capitaine, Porte-bannière, Musicien.

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Re : Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
« Réponse #39 le: 19 décembre 2013 à 16:01:43 »
Dans Compagnie de Commandement, il faudrait mettre des majuscules à Capitaine, Porte-bannière, Musicien.

Fait le toi même ;)
https://1drv.ms/w/s!AjUHJDXrIi03pD_oo6jvjJbWckCj
« Modifié: 19 novembre 2018 à 14:23:22 par Dreadaxe »
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Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
« Réponse #40 le: 19 décembre 2013 à 16:35:23 »
Je peux pas le modifier en ligne.

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Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
« Réponse #41 le: 20 décembre 2013 à 16:04:44 »
* Compagnie de commandement :
- Un capitaine coûte 40pts
- Un porte-étendard coûte 20 pts et ne permet plus de relancer les jets de ralliement.
- Un musicien coûte 15pts, donne toujours +1Mvt et permet de relancer les jets de ralliement.
- Un Maître de Discipline coûte 20pts.
- Tambour Gobelin coûte 60pts.

Super reloue à gérer avec un calculateur car on s'en sert tout le temps.

 Étant donné que c'est le même coût pour toutes les armées le changements de point ne sert à rien à mon sens.

Par contre ce qu'on cherche à faire est aussi de rehausser le musicien par rapport à l'étendard. Pourquoi ne pas accorder +1 point de puissance pour la présence du musicien ou bien de la trinité EMC ou le "duo" Tambour+Champion. Opinion ?
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Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
« Réponse #42 le: 21 décembre 2013 à 01:40:12 »
Je suis pas convaincu, les gens ont tous fait leurs listes avec, on fait comme on l'a dit au départ, je suis pas d'avis de changer 2 jours avant, ça complique les choses, on verra pour une prochaine fois. ;)

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Re : Re : Re : Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
« Réponse #44 le: 31 janvier 2014 à 15:16:56 »
Pour mettre à jour correctement.
Le paragraphe de la page 70 sur Utiliser des Pouvoirs Magiques devient
Citer
On jette D6-2 pour déterminer ses effets qui sont appliqués sur-le-champ (notez donc qu'un jet de dé naturel de 1 à 3 n'a jamais d'effet)."

Rajout en bas du paragraphe sur la Maîtrise Magique :
Citer
Sorts Cardinaux
Au début de la partie, avant le déploiement, chaque Héros sorcier lance un nombre de dés égal à son niveau de maîtrise et dans chaque domaine qu'il maîtrise. Les chiffres indiques ses sorts dit cardinaux qui peuvent être de différent niveaux. Un 6 permet de choisir le sort auquel on rajoute le niveau de cardinal. Un sort cardinal (3+) (un seul dé ayant obtenu le chiffre de ce sort) donne +1 au jet pour déterminer les effets soit une réussite sur 3+, un sort cardinal (2+) (2 dés ayant obtenu le chiffre de ce sort) donne +2 (soit une réussite sur 2+ et une possibilité de faire le l'effet 6), et ainsi de suite.

En écrivant ça je me dis qu'il faut sûrement mettre un tableau à la manière du bonus martial/bonus précision au tir.
« Modifié: 31 janvier 2014 à 15:20:25 par Dreadaxe »
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Re : Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
« Réponse #45 le: 31 janvier 2014 à 15:50:34 »
Je relance l'idée.
Étant donné que c'est le même coût pour toutes les armées le changements de point ne sert à rien à mon sens.

Par contre ce qu'on cherche à faire est aussi de rehausser le musicien par rapport à l'étendard. Pourquoi ne pas accorder +1 point de puissance pour la présence du musicien ou bien de la trinité EMC ou le "duo" Tambour+Champion. Opinion ?

Payer moins cher alors que le coût est bien ancré dans les règles je trouve ça moyen. GtW avait la même idée que toi.

Personnellement je bonnifirai la trinité EMC.

Opinions ?
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Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
« Réponse #46 le: 31 janvier 2014 à 16:37:12 »
J'aime bien les gens qui se parlent à eux mêmes. :D

Sinon pas bien le temps, j'essaie de regarder ça la semaine prochaine.

Sinon rapidement, le fait d'accorder un point de Puissance pour ta fameuse trinité, ça rajoute un point de Puissance au seul Champion/Capi/... ?

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Re : Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
« Réponse #47 le: 31 janvier 2014 à 16:41:45 »
J'aime bien les gens qui se parlent à eux mêmes. :D

 0:)

Citer
Sinon pas bien le temps, j'essaie de regarder ça la semaine prochaine.

D'ac.

Citer
Sinon rapidement, le fait d'accorder un point de Puissance pour ta fameuse trinité, ça rajoute un point de Puissance au seul Champion/Capi/... ?

À déterminer. Soit le Champion soit la Compagnie mais ça serait du jamais vu.
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Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
« Réponse #48 le: 31 janvier 2014 à 17:26:46 »
C'est bien spécifié dans les règles que dès lors qu'une figurine a un point de Puissance, il est considéré comme un Héros. Si tu mets une compagnie avec un point de Puissance, c'est n'imp' (quand on veut de la simplification).

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Re : Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
« Réponse #49 le: 16 janvier 2015 à 20:40:48 »
C'est bien spécifié dans les règles que dès lors qu'une figurine a un point de Puissance, il est considéré comme un Héros. Si tu mets une compagnie avec un point de Puissance, c'est n'imp' (quand on veut de la simplification).

Du coup l'idée est de mettre un point de puissance supplémentaire au Capitaine et seulement au capitaine dans le cas ou le musico et l'étendard l'accompagne.

Voilà l’aperçu des correctifs en l'état.

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