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https://1drv.ms/w/s!AjUHJDXrIi03pD_oo6jvjJbWckCjPlusieurs points à aborder selon moi:
Les règles* La magie :Je propose les modifications suivantes :
- 50 pts le chaman/sorcier/LeHerosDeTaFormationQuiFaitDeLaMagieEtQua1ptDePuissance
- Au début de la partie, avant le déploiement, chaque magicien lance un nombre de D6 égal à son niveau de maîtrise dans chaque domaine qu'il maîtrise.
1 à 5 : le sort correspondant
6 : choisit un sort dans ce domaine de maîtrise.
Un magicien ne peut pas avoir plusieurs fois le même sort. Si tel est le cas, relancez le D6.
- Fiasco : Si vous obtenez 1 lorsque le magicien lance un sort, lancez un D6 et consultez le tableau suivant :
1 : Le sort est un échec mais le magicien ne souffre d'aucune gène.
2 : Le sort est un échec et le magicien ne peut plus lancer de sort ce tour-ci.
3 : Le sort est un échec et le magicien ne peut plus lancer de sort ce tour-ci ni le tour prochain.
4 : Le sort est un échec. Le magicien perd 1 sort et 1 niveau de maitrise
5 : Le sort est un échec. Le magicien subit 1 touche, perd 1D3 sorts et 1 de niveau de maîtrise.
6 : Le sort passe ! Mais le magicien subit 1D3 touches, perd 1D3 de niveau de maîtrise et perd un domaine de magie.
-
Communion héroïque : Action héroïque de base pour tous les magiciens qui ne coûte pas de point de puissance.
À tout moment dans la partie, un magicien (qui n'est pas engagé dans un corps à corps??) peut dépenser 1pt de puissance pourAu lieu de lancer un sort, un magicien peut remplacer 1 de ses sorts au choix du joueur. Le joueur peut alors relancer le D6 sur le tableau de domaine du sort initial qu'il a décidé de remplacer.
Après avoir réalisé cette action, le magicien peut continuer de lancer des sort en réussissant un jet de focalisation à 4+.-
Insignifiant : Un héros magicien choisit en tant qu'amélioration de formation retranche 1 à son jet de dés dans le tableau des fiascos.
- Transcendance épique : Action épique générique à tous les héros épiques. Le Héros peut dépenser un point de puissance pour transmettre à sa formation une de ses compétences au choix du joueur.* Mouvement :Je propose :
- Demi-tour : coute 1ps de mouvement, chaque plaquette se retourne et la compagnie de commandement passe devant.
- 1/4 de tour : coute la moitié du mouvement. La formation tourne autour de son centre.
- Lorsqu'une formation adverse est à moins de 6ps, la formation ne peut bouger que d'un demi mouvement ( 2 demi en cas de marche forcée, 3 en cas de périple).
* Tir :- Au delà de sa demi-portée, la force d'une arme de tir est divisée par 2. (1 pour les arcs, 2 pour les arbas, 5 pour le dragon
)
- Pour pouvoir tirer, une
compagnie ne doit avoir bougé que d'un demi mouvement.
- L'artillerie peut bouger mais ne pourra en aucun cas tirer ce tour-ci (même pas avec un tir héroïque). Elle ne peut faire qu'un demi-mouvement, ne peut pas faire de marche forcée ou d'élan héroïque.
* Charge :La distance de charge d'un monstre volant est d'1D6+6
* Retirer les pertes :Retirez les pertes selon l'ordre suivant :
- Une compagnie ayant déjà subit des pertes
- La compagnie la plus éloignée du Tir ou la moins en contact avec l'ennemi au CàC
- La compagnie de commandement est toujours la dernière à subir des pertes.
* Compagnie de commandement :- Un capitaine coûte 40pts
- Un porte-étendard coûte 20 pts et ne permet plus de relancer les jets de ralliement.
- Un musicien coûte 15pts, donne toujours +1Mvt et permet de relancer les jets de ralliement.
- Un
Maître de Discipline coûte 20pts.
- Tambour Gobelin coûte 60pts.
Révision des profils WIPGondor & Arnor : http://9giga.sfr.fr/n/50-17/share/LNK944050eae642ad3ba/Rohan : http://9giga.sfr.fr/n/50-17/share/LNK908450fdb156e01b6/