La Taverne de Stonehenge

Les Jeux à Stonehenge => Warhammer 40K / Necromunda => Les jeux Games Workshop => Warhammer 40K => Discussion démarrée par: Mau le 24 Juin 2012 à 13:43:36

Titre: V6 [40K] les prémices.
Posté par: Mau le 24 Juin 2012 à 13:43:36
Qu'est-ce qu'on sait une semaine avant la sortie?

Voici un résumé de ce que j'ai pu tirer de mes lectures :

-Les véhicules ont des points de structures (4 pour un Land Raider, 3 pour les dreadnoughts et châssis rhino/prédator)
* Pour la phase de tir, on pourra faire du 'tir au jugé' (je n'en sais pas plus) mais par exemple un land raider redeemer pourra faire feu avec un système tempête de feu, utilisé son esprit de la machine pour tirer avec son autre système Tempête de feu et enfin tirer avec son multifuseur avec cette fameuse règle de 'tir au jugé'.

-Etat d'alerte : tir de contre charge à CT1.

-Les créatures monstrueuses auront toutes la règles 'concassage' qui leur permet de diviser leur nombre d'attaque pour doubler leur force lors d'un corps à corps contre un véhicule.

-Au lieu d'utiliser leur pouvoirs psychiques, les psykers pourront choisir ceux du livre de règle. (5 domaines au choix : télékinésie, télépathie, pyromancie, divination, biomancie ...)
*Cela concerne :
Blood Angels : Tout archiviste blood angels (y compris Mephiston) pourra choisir dans les disciplines de biomancie, de divination , de télépathie ou de télékinésie. (générez DEUX pouvoirs au choix)

Marines du Chaos : toute figurine dotée de pouvoirs psychiques. (Pyromancie, Télékinésie, télépathie)
(Générez AUTANT de pouvoirs)
Typhus génère deux pouvoirs, Arhiman trois.

Dark Angels : Tout archiviste Dark Angels(y compris Ezekiel) Divination, pyromancie, télépathie, télékinésie.
(Générez DEUX pouvoirs)

Eldars : Tout grand prophète (y compris Eldrad Ulthran qui en génère 4) Divination, télépathie.
(Générez AUTANT de pouvoirs)

Chevaliers gris : Tout archiviste génère un nombre de pouvoir égal à son niveau de maîtrise dans les disciplines de divination, pyromancie ou de télékinésie.

Garde impérial : Tout psyker Primaris  peut générer DEUX pouvoirs dans les disciplines de biomancie pyromancie, télépathie, ou télékinésie.

Space Marines : Tout archiviste génère DEUX pouvoirs dans les disciplines de biomancie, pyromancie, télépathie, télékinésie.

Space wolves : Tout prêtes des runes (y compris Njal des tempêtes) génère DEUX pouvoirs dans les disciplines de biomancie, divination, télékinésie.

Tyranides : Toute figurine dotée de pouvoirs psychiques génére AUTANT de pouvoirs de biomancie, télékinésie, télépathie.


-Remise ne place des alliés (20% des points de la liste d'armée apparemment, avec obligation de prendre minimum un QG et une troupe)

- Charge aléatoire sur 2D6 (tiens ça me rappel un autre jeu by games)
Titre: Re : V6 [40K] les prémices.
Posté par: Doomavenger le 24 Juin 2012 à 14:46:00
Citation de: Mau le 24 Juin 2012 à 13:43:36
- Charge aléatoire sur 2D6 (tiens ça me rappel un autre jeu by games)

Tout mais pas ça s'il vous plait!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Titre: Re : V6 [40K] les prémices.
Posté par: sigval le 24 Juin 2012 à 14:54:11
Citation de: Mau le 24 Juin 2012 à 13:43:36
-Les véhicules ont des points de structures (4 pour un Land Raider, 3 pour les dreadnoughts et châssis rhino/prédator)

Points de coque* Mais quoi d'être donc que ce truc là ? Pareil que des points de structure mais ça devient ingérable ou un truc un peu plus simple ?

Si quelqu'un a un début de réponse merci de nous en faire profiter ^^


Sigou !
Titre: Re : V6 [40K] les prémices.
Posté par: TheBoss™ le 24 Juin 2012 à 16:44:06
Tiens, Mau a lu un WD.

Quelques trucs qui paraissent vraisemblables :
CitationCore System

- Change to Pre-Measure like WHFB 8th Edition.
- Force Organization Chart is still in use, no use of Percentage
- Adding new FoC Slot called "Fortification" [0-1] / see below
- Phases remains the same, Movement, Shooting, and then Assault
- No Psychic Phase
- No Initiative Phase


Movement Phase
- Movement is pretty much the same. Infantry can move 6", Jump Infantry 12" and so on.

Shooting Phase
- Rapid Fire weapons can now fire at target 24" away irregardless of moving or not. (or choose to fire twice at target 12" away)
- Pistol is pretty much the same.
- New Weapon type "Salvo" - firing at max. range & max. shots if not move, or 1/2 range and 1/2 shots if moving.
- Heavy Weapon can now be fired on the move, but will be subjected to 'snap fire' rule.
- "Snap Fire" allows certain weapon types to shoot even if moving, but with a BS of 1 (ie. 6 to hit)
- Blast Weapons cannot "snap fire"
- You can only killed as much models in target unit as you can actually see (and within max range).
- Casualties are now removed from closest to furthest.
- Wound Allocation is completely changed.
- When shooting at unit partially in cover, player can choose to "Focus Fire" to kill only models in the open (or in a less covered position).
- You can now throw (most) grenades in the Shooting Phase at the range of 8", limited to 1 grenade per unit per Phase.


Assault Phase
- Charge Distance is now 2D6" adding together.
- Unit can elect to "Overwatch" if being assaulted. Simply a "Stand and Shoot 40K version" - resolved at BS1, Template does D3 hit instead.
- Overwatch can be done only once per turn.
- Unit declaring multiple assaults will suffer from "Disoriented Charge" (not get +1A)
- Unit assaulting multiple enemy unit is subjected to multiple Overwatch.
- Unlike Stand & Shoot, Overwatch does NOT cause Morale Check or Pinning.
- Pile-in reduced to 3" and is done at the model's Initiative Step (ie. before the model could strike)
- Casualties are removed from the front rank, like the case of Shooting Phase
- Units can elect to auto-fail Morale Check at the end of Combat if all models in the unit cannot hurt the attacker at all (ie. S3 vs T10).
- Challenges are in for IC.
- Close-Combat Weapon now have AP value, ranging from AP- to AP1. Pistols don't grant more bonus than in 5th Edition.
- Power SWORD and Lightning Claws are "S: as user" AP3, though Power AXE is S+1, AP2, but is subjected to penalties (Initiative Reduced)
- Fists and Chainfists are Sx2 AP2 and Unwieldy (Intiative reduced to 1), Thunder Hammers has "Concussive" (the exact (or almost) same rules as in 5th Edition)


Vehicles
- Vehicles are now limited to move at the maximum of 12" in the Movement Phase (though it can move further in the Shooting Phase if desired)
- Vehicles can opt to move "Flat Out" in the Shooting Phase, adding an extra 6".
- Vehicles movement and weapons. Defensive and Primary Weapons are gone. You can fire all of your weapons at most of the time. But moving faster will result in less weapon fired at basic BS, the rest will be fired at BS1 (Snap Fire)
- Fast Skimmer moving Flat Out can be more lethal (fire more weapons than in 5th and moving faster [12" Normal + 18" Flat Out])
- Skimmer got a cover save called Jink, basically 5+ cover save and improved to 4+ if going Flat Out.
- Vehicles count as WS0 (auto-hit) if stationary and WS1 (3+ hit) if moved. No idea on how Fast or Skimmer will have bonus, as cover aren't used in Assault.
- Flyers are now in, with its own rules.
- Flyers can move very fast and is hard to target (6 only to hit) unless the shooter has Skystrike rules that allow them to shoot flyer at normal BS.
- When moving fast (called "Zooming") Flyers cannot move less than 12" and cannot disembark any models.

Vehicle and Damage
- New Vehicle Damage Chart, one to rule them all. 1-2 being Shaken, 3 Stunned, 4 and 5 Weapon Destroyed and Immobilised, and 6 Explodes! You only roll the table if the shot penetrate the Armour. Wrecks occur only from taking certain amount of Glancing Hits.
- AP 2 weapons add +1 to the chart, while AP1 adds +2.
- AP"-" is no longer -1 on the table.
- Open-Topped is +1 as well.
- No more "Half Strength if the center hole is off", you always use full strength for any blast that hits the vehicle.
- Hull Points - a new style "wound" for vehicles. Any Glancing Hits removes 1 Hull Point, Penetrate Hit removes 1 Hull Point as well as rolling on the Damage Chart above. If reduced to 0 HP, the vehicle becomes Wreck.
- Vehicles has 3 or 4 HP, notable 4 HP vehicles are Ghost Ark, Land Raider, and Monolith. Details can be found in the rulebook appendix. (Bloodwing stated that some player propose that the formula for Hull Points is Front + Side(once) + Rear divide by 3. Fractions rounding down - this seems to be true.


Vehicle and Passenger
- Passenger can only disembark if vehicle move 0-6".
- Disembarking rules changes, you now place models in base contact with the access point and move up to 6" - this is the furthest distance the unit may move.
- Embarking is pretty much the same.
- Unit count as moving if the vehicle moved 0.1-6", and can only "Snap Fire" if the vehicle move 6.01 - 12"
- Open-topped transport rules are the same (access points and fire points)
- Exploding Flyer that has "zoomed" will result in a S10 no armour save on its passenger. And some sort of S6 Large Blast at any unit under the point the vehicle goes on flame.


Psychic Power
- NO PSYCHIC PHASE (or whatever people are assuming they are)
- Perils of the Warp causes one wound, no saves of any kind allowed.
- Types of psychic power, witchfire (psychic shooting attack), focused witchfire (has a chance to allow player to choose the target model when removing casualty by rolling low scores on Psychic Test), nova (affects all enemy units within range), maelstrom (affecting both friendly and enemy within range), blessing (augmented friend), and malediction (de-buff enemy).
- "Deny the Witch" - every models/units have a slight chance to nullify the effect of psychic power (6+). Chances increase if your unit has Psyker.
- Psychic Hood is reduced to 4+ Deny the Witch if the target of the power is within 6" of the wearer.
- There are 5 new Disciplines of Psychic Powers in the BRB, each has 7 Powers. Each army can access different Disciplines, some cannot use them at all.
- Casting Psychic Power remains the same as in 5th.
- Psychic Powers now have 2 level, calling Warp Charge 1 and 2. Mastery Level 1 can only use Warp Charge 1 power, while Mastery Level 2 allows you to cast 2 "Warp Charge 1" power or 1 "Warp Charge 2". Higher Mastery allows for more.
- Each Psyker generate Warp Charge equal to his Mastery Level.

Characters
- Look Out, Sir! is in. Grants character 50% chance to evade the attack if he's within 6" of friendly unit (works in combat too), resolved each successful Look Out Sir on the models within 6" instead.
- Look Out Sir! is improved to 2+ for Independent Character.
- Character can issue / accept challenges.
- One model in your army will be the Warlord (one with highest LD), Warlord can roll on a table (there's 3 table, you can choose 1) to see what benefit he receive. Examples are units within 12" can use his LD, the Character count as Scoring Units, Warlord has FNP if within 3" of Objective.


Tidbits
- Fortification - a new addition to the FoC, limited to 0-1 this allows player to purchase some kind of terrain for their army. Expensive one are Fortress of Redemption (220 points) and cheap ones are Aegis Defence Lines (50 points)
- Allies - a new system that allows player to have a detachment made of another army in the list. Allies works like WFB8th Edition with best buddies, normal allies, and untrusted. The detachment is limited to 1HQ and 1 Troop(compulsory) and additional 1 Troop, 1 Elite, 1 Fast Attack, and 1 Heavy Support.

Missions
- There are 3 Deployment Types, one being the classic Pitched Battle, second one is reversed Pitched Battle (deploying along the short table edges), and third one is a triangular deployment.
- Selecting deployment zone remains the same, roll-off to see who deploys first and go first.
- Seize Initiative is still the same.
- 6 Missions with 2 Level Objectives. Primary Objectives grants more Victory Points, but harder to achieve. Secondary Objective is always 1 VP and has 3 of them. First Blood (for getting the first "kill point", Slay the Warlord (for killing the enemy Warlord - aka. general), and Linebreaker (having your units in enemy deployment zone at the end of the game)
- Deep Strike Mishap is softened now: 1 - You're Dead, 2-3 Misplaced, and 4-6 Delayed.
- Feel No Pain dropped to 5+
- There's still only 1 Level of Instant Death, no Instant Death(x)
- Fleet allows for re-rolls on Run and possibly Assault distances.
- "Hammer of Wrath" allows model to make single attack at their base strength before combat on the turn it assault. Jump Infantry and Bike have it.
- Monstrous Creature can make "Smash" attack, forfeit half of its attack to resolve attack at Sx2 against vehicle.
- Flying Monstrous Creature can make two mode of movement. One being 24" move, performing D3+1 "Vector Strike" on a single unit within the path and then shoot up to two weapons or run 2D6" in the shooting phase. However, it cannot assault or being assaulted unless it get shot and fall down from the sky first (can't remember how you fire at it, 6 only?) Should it fall from the sky, it will take S9 hit and can now be assaulted as normal.
- Sniper has rule to allow them to allocate wounds to the model of your choice if you roll a 6 when rolling to hit.
- Rage is now +2 Attack on assault.
- Many new generalization of rules...such as Armourbane (roll 2d6 for armour penetration) and Fleshbane (2+ to wound)....this also expands to weapons as well (unwieldy, concussive, etc.)

Read more: http://thetyranidhive.proboards.com/index.cgi?board=general&action=display&thread=38567&page=26#ixzz1yinoI2lk (http://thetyranidhive.proboards.com/index.cgi?board=general&action=display&thread=38567&page=26#ixzz1yinoI2lk)

Il manque encore de nombreux éléments et les FAQ des Codex pour avoir un idée suffisamment exacte et précise de cette V6.

J'espère que mon édition ultime précommandée samedi ne mettra pas trop de temps à arriver.  8)

P.-E.
Titre: Re : V6 [40K] les prémices.
Posté par: Mau le 24 Juin 2012 à 17:03:23
Tu l'auras bien samedi ta version car ils reçoivent tout jeudi ou vendredi ;)
Titre: Re : Re : V6 [40K] les prémices.
Posté par: TheBoss™ le 24 Juin 2012 à 17:11:20
Citation de: Mau le 24 Juin 2012 à 17:03:23Tu l'auras bien samedi ta version car ils reçoivent tout jeudi ou vendredi ;)
Si j'avais un games à proximité, j' y aurai fait adressé ma commande mais ce n'est pas le cas.
Je recevrais donc dans ma boîte au lettre au moment où cela arrivera en espérant que cela ne soit pas trop tard.

Mais vu comme les éditions limitées (édition ultime dès Samedi après midi, éditions collector et du joueur aujourd'hui), exclusivité Web, sont parties comme des petits pains, il y a  un petit espoir qu'ils les envoient cette semaine.

P.-E.
Titre: Re : V6 [40K] les prémices.
Posté par: K-Az le 24 Juin 2012 à 17:33:31
Citation- AP"-" is no longer -1 on the table.
- No more "Half Strength if the center hole is off", you always use full strength for any blast that hits the vehicle.

"- les tisseurs et les araignées c'est d'la merde"
< rires maniaques>

J'ai cru comprendre qu'ils recevaient de quoi lire dés Mardi.

K-Az
Titre: Re : V6 [40K] les prémices.
Posté par: Ced le 24 Juin 2012 à 17:43:39
Si certains veulent un bouquin malgré leurs ressources limitées (financièrement s'entend ;)) :

http://www.waylandgames.co.uk/games-workshop/warhammer-40k/warhammer-40-000-rulebook-6th-edition-french/prod_17022.html
Titre: Re : V6 [40K] les prémices.
Posté par: Cossak le 24 Juin 2012 à 18:11:12
Citation

Principes du jeu :

- Possibilité de tout pré-mesurer, comme dans WFB8
- Schéma d'armée toujours en vigueur, pas de pourcentages
- nouveau slot dans le schéma d'armée : "fortifications" [O-1]/voir plus bas
- phases inchangées : Mouvement/ Tir/ Assault
- pas de phase PSY
- pas de phase d'initiave

Phase de MOUVEMENT :

-Le mouvement est à peu prêt pareil, l'infanterie bouge à 6ps, autoportés à 12ps etc.


Phase de TIR :

- Armes TIR RAPIDE peuvent maintenant tirer à 24ps sans se soucier d'avoir bougé ou pas (ou choisir de tirer 2fois sur une cible à 12ps)
-les pistolets c'est à peu prêt pareil.
-nouveau type d'arme :"SALVE" -tirant max portée et max tir si immobile, ou demi-portée et demi-tir en mouvement.
-Armes lourdes peuvent tirer en mouvement, mais seront sujet au "snap fire".
-"snap fire" autorise certain types d'armes à tirer même en mouvement, avec une CT de 1 (6 pour toucher donc)
-armes à gabarits ne peuvent pas "snapper"
-on ne pourra tuer que les figs qu'on peut effectivement voir ( et à portée )
-les pertes sont retirées du plus proche au plus lointain
- allocation des touches complètement changées
-quand on tire sur une unité partiellement à couvert, on peut décider de concentrer le feu sur les figs en terrain découvert (ou dans un couvert moins lourd que les autres)
-on peut jeter la plupart des grenades à 8ps, limité à 1 grenade par unité par phase.


Phase d'ASSAUT :

-Distance de charge = 2D6 et on additionne
-les unités peuvent passer "en alerte" si elles sont victimes d'un assaut. Version 40k de "maintenir sa position et tirer" avec une CT de 1. Les gabarits provoquent D3 touches à la place.
- "en alerte" ne peut être activé qu'une seule fois par tour (NdT:par unité je suppose)
- les unités lançant un assaut multiple souffriront d'une"charge désorientée" ( pas de bonus +1A)
- charge multiple = "en alerte" multiple également...
-le tir "en alerte" contrairement à "maintenir sa position et tirer" ne provoque pas de test de moral.
-pile-in (mouvement de consolidation je présume) réduit à 3ps et est effectué à l'initiative de la figurine ( donc avant que la fig puisse frapper)
-les pertes sont retirées du premier rang , de même que pendant la phase de tir.
-les unités incapables de faire des dégats sur un ennemis (endu10 vs Force3) peuvent décider de rater auto leur test de moral.
-les défis sont possibles entre persos indépendants
(les armes de CaC ont maintenant une valeur de PA, de PA- à PA1. Les pistolets n'accordent pas plus de bonus que dans la V5.
-épée énergétique et griffes éclairs : Force: utilisateur PA 3. Alors que la hache énergétique: Force: utilisateur+1, PA 2 mais est sujet à des pénalités ( initiative réduite)
-Gantelets et poings tronço sont Force*2 et "difficiles à manier" (init 1) Marteau tonnerre a "concussion" (la même règle qu'en V5)

VEHICULES :

-Tout les véhicules sont maintenant limités à 12ps pendant la phase de mouvement ( bien qu'ils puissent bouger plus pendant la phase de tir si souhaité)
-Les véhicules peuvent bouger "flat out" pendant la phase de tir, rajoutant 6ps à leur déplacement
-Armes primaires et défensives ont disparues, vous pouvez tirer avec toute les armes presque tout le temps, mais bouger plus vite voudra dire tirer avec moins d'armes avec votre CT. Le reste se fera en "snap fire"
-Antigravs rapides se déplaçant en "flat out" peuvent être plus mortels ( tirer avec plus d'armes que dans la V5 tout en bougeant plus rapidement (12ps normal + 18ps de flat out !!!)
-les antigrav on une sauvegarde de couvert, le "zigzag", de base 5+ mais améliorée en 4+ en flat out.
-les véhicules ont une CC de 0 (touché auto) immobiles et CC 1 en mouvement (3+ pour toucher). Aucune idée si les antigravs auront un bonus, vu qu'ya pas de save de couvert en assaut.
-Les volants ont leur propres règles.
-Les volants bougent trés vite et seront des cibles difficiles à toucher (6 pour toucher) à moins que le tireur soit "antiaérien", du coup il tirerait avec sa CT normale.
-en vitesse rapide (appelé Zooming , cabrer en FR) les volant doivent bouger au mini de 12ps et ne peuvent pas débarquer.


VEHICULES ET DEGATS :

-nouvelle table de dégats, une pour tout les dégats:

1-2 secoué / 3 sonné / 4 et 5 arme détruite-immobilisé / 6 explosion.

vous tirerez sur la table en cas de pénétration grave. Le dégats "épave" arrive au bout d'une certain nombre de dégats superficiels.

-PA 2 = +1 au résultat sur tableau, PA 1 = +2
-PA - n'est plus -1
-découvert = °+1 comme avant

-il n'y a plus de "moitié force si le centre du gab n'est pas sur le véhicule".
-points de coque : nouveau type de points de vie pour les véhicules. Chaque dégats superficiels fait perdre 1 PdC (point de coque) et les dégats lourds provoquent la perte d'un PdC + un jet sur le tableau des dégats. à zéro point de coque le véhicule est une épave.
-Les véhicules ont 3 ou 4 PdC, les véhicules à 4 PdC Arche Fantome, Land Raider, Monolith.


VEHICULES ET PASSAGERS :

-débarquement possible seulement si le véhicule a bougé de 0 à 6 ps.
-règles de débarquement refondues : les figurines sont placés en contact avec le point d'accés du véhicule et peuvent bouger de 6ps, distance maximale à laquelle ils peuvent se déplacer (NdT : donc pas de charge je suppose ?)
-embarquer c'est quasi-pareil
-L'unité compte comme ayant bougé si le véhicule s'est déplacé jusqu'à 6ps, et ne peuvent que "snap fire" si il a bougé de plus de 6ps.
-Véhicules découvert marchent comme avant ( concernant pts d'embarquement et postes de tirs)
-Volant qui tire 6 sur le tableau de dégats : EXPLOSION et qui a zigzagué la phase précédente, ça donne une touche F10 sur chaque passager sans sauvegarde d'armure, et le grand gabarit F6 au point ou le véhicule se crashe en flammes.


POUVOIRS PSYS :

-PAS DE PHASE PSY ( ou quoi que ce soit que les gens aient dit)
-Périls du warp = 1 pv sans save d'aucune sorte
-Types de sorts: Tir psy / Tir psy concentré ( allocation des touches par le joueur si le test psy est réussi avec un score bas), Nova (affecte tout ennemi à portée), maelstrom (affecte toute fig à portée, amie/ennemie), bénédiction ( boost les copains) , malédiction (pas-boost les ennemis)
-"Deny the witch" (renier le psyker ?) toute figu/unité a une chance d'annuler un pouvoir psy sur 6+. Chance améliorée si il y a un psyker dans l'unité.
-"Coiffe psy" réduit à 4+ l'annulation si l'unité visée est à 6ps du porteur
-5 nouvelles disciplines psy dans le GBN, chacune compte 7 pouvoirs. Chaque armée peut choisir une discipline, mais toute ne seront pas accessibles.
-Lancer un pouvoir psy se fera de la même manière qu'en V5
-Les pouvoirs psys ont maintenant 2 niveaux : charge warp 1 ou 2. un psyker niveau 1 peut seulement lancer les charges warp 1. Les psykers niveau 2 peuvent lancer 2 charges warps 1 ou une seule de niveau 2.
-chaque psyker génère une charge warp égale à son niveau de maitrise.


PERSONNAGES :

-"Attention messire !" est possible, ça octroie aux personnages 50% de chance d'éviter l'attaque si il est à 6ps d'une unité amie ( marche au corps à corps également), la figu se sacrifiant à la place du perso.
-"Attention messire !" est amélioré à 2+ pour les persos indépendants.
- Les personnages peuvent lancer/accepter des défis.
- Un perso dans votre armée sera le général (celui avec le meilleur Cmdt), il peut tirer un pouvoir au sort parmi 3 tableaux. Exemples: les unités à 12ps utilisent le Cdt du Général/ Le général est une unité opé/ le général est "insensible à la douleur" si il se trouve à moins de 3ps d'un objo.


EXTRAS :

-Fortifications, rajout au schéma d'armée, limité à 0-1 par joueur, on peut dés lors acheter des terrains pour son armée. La forteresse de rédemtion coute 220 pts, la ligne de défene Aegis 50pts.
-Alliés : un nouveau système permet aux joueurs d'intégrer des détachements d'autres codexs, ça marche comme battle V8, avec les meilleurs potes/ alliés normaux/ les méfiants. Le détachement est limité à 1 QG et 1 troupe obligatoire, et aprés 1 troupe/1 elite/1 attaque rapide/1soutien en plus.


MISSIONS :

-Il y a 3 types de déploiement, le classique face à face, le moins classique face à face mais déployés sur la largeur, et pas la longueur, et un déploiement "triangulaire".
-Choisir sa zone de déploiement c'est comme avant, on jette le D6 pour savoir qui se place/joue en premier.
-On peut toujours tenter de prendre l'initiative.
-6 missions avec 2 niveaux d'objectifs. Les objos principaux octroient plus de points de victoire mais sont assez dur à accomplir, les secondaires donnent 1 point de victoire, il y en a 3 : premier sang ( premier à obtenir un KP ) (NdT: oups l'armée shooty qui joue en prem's) , assassinat ( tuer le général adverse) et briseur de lignes ( avoir ses unités chez l'adversaire à la fin de la partie)
-Incidents de frappes en profondeur moins mortelles : 1 mort/2-3 mauvais placement/4-6 retardé
-insensible à la douleur tombe à 5+
-Il n'y a qu'un niveau de mort instantané, pas de "mort instantané(X)"
-course autorise à relancer les distances de charges
-"marteau de la colère" autorise les figurines à faire une attaque avec leur force de base avant de commencer l'assaut. Talent des autoportés et des motards.
-Créatures monstrueuses peuvent "smash" les véhicules, donc Force*2 contre les véhicules avec moitié d'attaques.
-Créatures monstrueuses volantes ont 2 modes de déplacements, le premier est une mouvement à 24ps provoquant 1D3+1 touche de "frappe vectorielle" sur une unité sur le chemin et ensuite tirer avec 2 armes ou bouger de 2D6. Mais interdit de charger, et impossibilité de se faire charger à moins de se faire descendre en plein vol et du coup s'écraser comme une merde en prenant une touche Force 9 et prendre une charge ensuite (NdT: les autoportés pourront-ils charger un volant en frappe vectorielle ?...)
-Sniper peuvent allouer leurs touches sur un 6 pour toucher.
-Rage , c'est +2 attaques en assaut maintenant.
-Beaucoup de généralisation de règles : antiarmure =2D6 pour pénétrer les BLI, antiorganique = 2+ pour blesser, ça s'étend à toute les armes (gantelets "difficiles à manier", marteaux "concussion" etc...)


Titre: Re : V6 [40K] les prémices.
Posté par: Fantasy le 24 Juin 2012 à 18:51:25
Un peu déçu de tout ca... m'enfin on pourra toujours continuer à joué en V5
Titre: Re : Re : V6 [40K] les prémices.
Posté par: Mau le 24 Juin 2012 à 19:33:42
Citation de: Fantasy le 24 Juin 2012 à 18:51:25
Un peu déçu de tout ca... m'enfin on pourra toujours continuer à joué en V5

Comment tu peux savoir t'as pas encore testé?
Titre: Re : V6 [40K] les prémices.
Posté par: sigval le 24 Juin 2012 à 19:53:58
Pour le moment je trouve que les règles rendent plus réaliste le jeu (à part ce i#@s&f1ù$ de charge aléatoire ><)

Les points de coque, super idée ! J'ai flippé en pensant à des points de structure (kikoo, je joue full embarqué, tu rages nan ?), mais l'idée de plusieurs dégâts superficiels entrainant la destruction du véhicule, vla une idée qu'elle est bonne, et surtout réaliste (oui, alors pendant 6 tours je te sonne, mais je suis toujours en train de contester un objo (dreadnought vénérable fenrir ? xD))

A tester donc, mais je vois que les charges en négatif perso =)


Sigou !
Titre: Re : Re : V6 [40K] les prémices.
Posté par: Mau le 24 Juin 2012 à 22:13:58
Citation de: sigval le 24 Juin 2012 à 19:53:58
Pour le moment je trouve que les règles rendent plus réaliste le jeu (à part ce i#@s&f1ù$ de charge aléatoire ><)

Les points de coque, super idée ! J'ai flippé en pensant à des points de structure (kikoo, je joue full embarqué, tu rages nan ?), mais l'idée de plusieurs dégâts superficiels entrainant la destruction du véhicule, vla une idée qu'elle est bonne, et surtout réaliste (oui, alors pendant 6 tours je te sonne, mais je suis toujours en train de contester un objo (dreadnought vénérable fenrir ? xD))

A tester donc, mais je vois que les charges en négatif perso =)


Sigou !

Surtout que pour les véhicules les armes à PA1  donnent maintenant un bonus de +2 et les armes PA2 un +1.
Tu ajoutes à cela le fait que même partiellement touché avec une arme à gabarit le véhicule se prend toute la Force de l'arme et non plus la moitié arrondie à l'inférieur ça va devenir mignon, d'ailleurs ou est-ce que j'ai bien pu ranger ses fameux lance-plasma lourd....
Titre: Re : Re : Re : V6 [40K] les prémices.
Posté par: Fantasy le 24 Juin 2012 à 22:43:17
Citation de: Mau le 24 Juin 2012 à 19:33:42
Citation de: Fantasy le 24 Juin 2012 à 18:51:25
Un peu déçu de tout ca... m'enfin on pourra toujours continuer à joué en V5

Comment tu peux savoir t'as pas encore testé?

j'ai pas besoin de tester pour savoir si un truc me plait ou pas. Là il y a plusieurs choses qui me déplaisent et qui vont surement me faire préférer la V5 à la V6.

Titre: Re : V6 [40K] les prémices.
Posté par: Ced le 24 Juin 2012 à 23:23:13
Perso j'attends d'avoir la totalité des règles pour me prononcer.

Jusque là, je suis assez neutre, y'a du bon, et d'autres choses qui me laissent plus sceptique.

Une chose est sure en tout cas, les listes vont changer ! :)
Titre: Re : V6 [40K] les prémices.
Posté par: Mau le 25 Juin 2012 à 01:10:12
Ouep attendons les deux premières parties pour voir ce que ça donne réellement :)
Titre: Re : V6 [40K] les prémices.
Posté par: K-Az le 25 Juin 2012 à 12:04:13
charge aléatoire + pré mesure, c'est trés différent de charge aléatoire tout court. L'aléatoire pure, celui qui empéche toute réflexion du genre "est-ce que j'accepte de faire cela sachant que X et Y", ce sont les save psy ou les "attention messire"

J'aime bien le coté "superficiel=rien à craindre mais point trô n'en fô" pour les débuts de partie en particulier, ou pour remettre au gout du jour les vindiclike/dreadeudkloz mais je crains les râleries sur des tirs subjectivement cocu qui fument des véhicules subjectivement trôtrôdûr. (syndrôme de la béte à 1000pv tuée en un coup). Le systéme rappelle un peu world of tank en fait (et Dawn of War dans l'ensemble), les superficiels tappent dans la structure du tank sans vraiment le gener (mais jusqu'a le peter) et les "penetrating" s'apparentent aux "critiques", tu perd ton conducteur ou ton ammorack, snipé à l'obus de 155.
Au final c'est du paufinage, on est loin de régles complexes à cette echelle prenant en compte la detection, l'arrivée sur le terrain, le "brouillard de guerre", le moral, le commandement, ect... Mais c'est plus marrant (accessible) sans, juste en faisant DAKKA DAKKA DAKKA avec son gros bolter lourd :D

Je m'y remettrai surement sérieusement aprés la maison.

K-Az
Titre: Re : Re : V6 [40K] les prémices.
Posté par: TheBoss™ le 25 Juin 2012 à 12:09:58
Citation de: Mau le 25 Juin 2012 à 01:10:12Ouep attendons les deux premières parties pour voir ce que ça donne réellement :)
Il en faudra quelques unes de plus pour se faire une idée (les réflexes V5 auront malheureusement lieu durant ces premières parties).
Et il faudra bien s'assurer d'avoir compris les règles ce qui, amha, prend un peu plus de temps...  0:)

Si vous voulez quelques infos de plus : ici  (http://www.reddit.com/r/Warhammer/comments/vj64o/im_sitting_here_with_a_new_40k_rulebook_ama/?limit=500)(notamment le tableau de compétence des Seigneur de Guerre).

P.-E.
Titre: Re : V6 [40K] les prémices.
Posté par: Doomavenger le 26 Juin 2012 à 20:03:25
Voici le tableau des alliances, certaines me paraisse assez bizarre, genre orc+garde imp super pote.
Garde imp + space marines du Chaos, super pote aussi...

(http://i47.servimg.com/u/f47/13/67/85/81/imag0310.jpg)
Titre: Re : V6 [40K] les prémices.
Posté par: sigval le 26 Juin 2012 à 20:36:28
Sympa d'avoir remis ça en place, mais GI autant amis avec chaos qu'avec grey knight + sista, orks et tau, ils ont pas un peu fumé les mecs ?

Sinon, les tyranides n'aiment personne et personne ne les aime, ça c'est relativement normal car tu es leur repas du soir ^^

Bien envie de le tester en partie en double dans 2/3 semaines (4 noobs V6 valent mieux que 2 noobs V6) si ça tente des gens ;)


Sigou !
Titre: Re : V6 [40K] les prémices.
Posté par: PEC le 26 Juin 2012 à 20:41:34
Euh "Allies of conveniance" c'est plus du alliance de circonstance que super pote hein... c'est plutôt des alliances du type je peux pas te piffrer mais les autres peuvent nous anéantir tous les deux donc on arrête 5 min de se taper sur la tronche, on les destronche, et on reprend après pour les orks, et pour le chaos, bah, suffit d'un ou deux cultes dans les hauts gradés de la planète pour la détourner du bon crédo impérial et la mettre au service du culte impérial... bien sûr, pour éviter tout examen de conscience, pas de coco, de prêtre ou autre psyker qui pourrait avoir un doute, juste de la bonne chair à canon...

Perso, je le trouve pas mal ce tableau, mes GK ne sont amis avec personne, les tytys ne peuvent s'allier avec personne, et les tau sont maintenant super potes avec eldars et space marines vanille (alors que pas avec les chapitres à codex ^^), peut-être une vraie évolution du fluff pour eux... 
Titre: Re : V6 [40K] les prémices.
Posté par: Doomavenger le 27 Juin 2012 à 07:34:43
Maintenant il faudra voire les malus des alliance.
Titre: Re : Re : V6 [40K] les prémices.
Posté par: Dreadaxe le 27 Juin 2012 à 19:40:47
Citation de: Doomavenger le 27 Juin 2012 à 07:34:43
Maintenant il faudra voire les malus des alliance.

À mon sens ça ne va pas être violent... à la manière des alliances battle v8. L'idée est de faire acheter et poser des figurines sur la table et pas de s'embêter avec des restrictions.
Titre: Re : V6 [40K] les prémices.
Posté par: Doomavenger le 27 Juin 2012 à 20:44:08
Je vais mettre une pondeuse au milieu de mes orks ^^
Titre: Re : V6 [40K] les prémices.
Posté par: GMB le 27 Juin 2012 à 21:35:56
Au niveau des alliances possibles , celles des Taus avec mes spaces marines du chaos me  surprend vis à vis du fluff

mais sans doute ai je une vision du bien suprême plus restrictive qu'un éthéré ?
Titre: Re : V6 [40K] les prémices.
Posté par: K-Az le 27 Juin 2012 à 22:55:28
la rumeur voulait que les restrictions soient une chance de ne rien faire dans un rayon assez court pour des unités alliés, trés loin d'une animosité O&G par exemple.

K-Az
Titre: Re : V6 [40K] les prémices.
Posté par: TheBoss™ le 28 Juin 2012 à 19:56:56
Solidité des véhicules en Points de Coque :

CitationAstartes
Dreadnought (tous) : 3PC
Stormtalon, lands speeders (tous) : 2PC
Lands Raiders (tous) : 4PC
Le reste : 3 PC

Garde Impériale
Sentinelles (toutes) : 2PC
Le reste : 3PC

Soeurs de Bataille
tout : 3PC

Démons du Chaos
Broyeur d'Âme: 4PC

Space Marines du Chaos
Défiler, Land Raider : 4PC
Le reste : 3PC

Eldars Noirs
Venom : 2PC
Le reste : 3PC

Eldars
Marcheur : 2PC
Le reste : 3PC

Necrons
Arches et Monolithe : 4PC
Le reste : 3PC

Empire Tau
Piranha : 2PC
Le reste : 3PC

Orks
Chariot de guerre: 4PC
Boit ki tu, Buggy, karbonistor, trak : 2PC
Le reste : 3PC

Tyranides
-

P.-E.
Titre: Re : V6 [40K] les prémices.
Posté par: Rynnoceros le 02 Juillet 2012 à 13:06:44
C'est moi ou les armées n'ayant pas accès à des psykers se retrouvent "nerfées"...non parce que certains nouveaux pouvoirs psy sont vraiment horribles  ::)
Titre: Re : Re : V6 [40K] les prémices.
Posté par: Mau le 02 Juillet 2012 à 18:34:15
Citation de: Rynnoceros le 02 Juillet 2012 à 13:06:44
C'est moi ou les armées n'ayant pas accès à des psykers se retrouvent "nerfées"...non parce que certains nouveaux pouvoirs psy sont vraiment horribles  ::)

Ça doit être toi, je suis encore tout irrité de la piller que j'ai pris par les Nécrons de Cédric. Pour ceux qui veulent une image je vous conseil de taper "one man one jar" sur google....
Titre: Re : V6 [40K] les prémices.
Posté par: sigval le 02 Juillet 2012 à 19:57:20
Hum, pas du bien donc.
Selon certains, GW aurait tendance à arrêter de privilégier les space marine, chouchou de l'enseigne depuis toujours. Et ainsi font apparaitre des codex de plus en plus bourrins et cheatés. Que cela augure-t-il ? Qu'après avoir 80% de space 20% d'autres races on va avoir 20% de space 80% autres races, ou est-ce encore une feinte de GW et pour la V6 vont nous sortir un codex space vanille à gicler partout ?

C'est absolument pas du ouin ouin mais regardez un peu la gueule des nouveaux codex et regardez le space, puis regardez les codex space par rapport aux autres au fil du temps, ça fait un peu drôle.

Mais bon, du changement ça peut donner l'occaz de commencer une nouvelle armée (Non tu finis de peindre ce que tu as ! Mais euuuuh ='( Y'a pas de mais spèce de ptit con, dépensié par dessus le marché)


Sigou !
Titre: Re : V6 [40K] les prémices.
Posté par: Mau le 03 Juillet 2012 à 02:35:43
Bon si j'ai compris ta question (si question il y a) se serait de savoir si GW va ressortir un vanille ?
Ben ils l'ont toujours fait pour les nouvelles versions et chaque fois le codex SM était moyen. Moyen en punch et moyen en défense. En langage GW ils disent 'polyvalent'.
Faut quand même pas cracher dans la soupe, certains persos du codex envoient le bois (une pensée particulière aux salamanders avec vulkan, à Shrike qui confère la règle course aux marines d'assaut (relance le jet de charge en V6), ou le tank ultime Lysander avec son armure totor, son bouclier tempête, son marteau de Dorn (f10) et ses 4 points de vie ainsi que son zazou énergétique. 
Bref ce codex est encore valable contrairement aux DA ou aux BT, il faut juste jouer autrement.
Titre: Re : V6 [40K] les prémices.
Posté par: PEC le 04 Juillet 2012 à 11:01:59
Et pourtant, comme sur un certain forum, stop le ouin-ouin on pourrait dire  ;D
Je ne vois vraiment pas comment on peut dire que GW délaisse les marines...

Pour rappel, voici la liste des différents codex sortis pendant la v5 :
CitationSpace Marines - Octobre 2008
Garde Impériale - Mai 2009
Space Wolves - Octobre 2009
Tyranides - Janvier 2010
Blood Angels - Avril 2010
Eldars Noirs - Novembre 2010
Chevaliers Gris - Avril 2011
Nécrons - Novembre 2011

Outre le fait que 4 des codex sur 8 soient des codex "3+", le codex Vanilla date du début de la v5, il est donc normal qu'il accuse son âge (4 ans), car il est, et a toujours été, la valeur "étalon", celui sur lequel sont basés tous les autres (coûts, profils, armement...)...

"Logiquement", ce devrait être le Garde Impérial, le profil lambda de GW (3 partout, fusil laser, marcel 5+, chimère). Mais de fait et contrairement à Battle (ou c'est le soldat de l'Empire le profil lambda et non le guerrier du chaos pour la comparaison stat), c'est le SM qui est le profil lambda de 40K. Donc 4 partout, bolter, armure énergétique et rhino sont les standards de l'univers... et tout est créé en comparaison de cela !
Tu noteras qu'il est aussi le plus polyvalent, obligatoirement, car tu dois pouvoir créer n'importe quel chapitre à partir de celui-ci.

A noter que le codex SM est aussi le seul à avoir au moins un codex par version, contrairement à beaucoup d'autres, et que ce fut toujours le premier de la version du 40k "moderne" (v3, v4, v5). La v6 serait le premier à déroger de la règle... mais mon petit doigt me dit que le codex SM est déjà prêt, gardé bien au chaud à Lenghton, et que le dex Légion sera bâti en fonction de celui-ci (serait bizarre que ce soit celui-ci le nouveau "standard" de la version).

Et ne me sors pas que les dex BA et SW sont particulièrement faibles en comparaison des autres... Quand au dex CG, il me semble qu'il est juste assimilé au dex gros bill de la v5... ;)
Ok, il reste les dex BT (2005) et DA (1999) mais clairement conçus pour la v4 et la v3, donc on ne peut plus les juger avec 2 versions d'écart...

Alors passer de 80/20 à 20/80, faut pas rêver, surtout que la boite de base, ce sera quand même SM contre SM (du chaos, certes, mais SM quand même) :)

---
Quant aux pouvoirs psys, après avoir regardé attentivement, pour ma pomme ça va rester malgré tout de l'ordre du gadget...
- Tu auras rarement plus d'un psyker dans ta liste, le grand patron de close reste de mise dans cette v6...
- Il choisit ses PP aléatoirement, dans les différents domaines auquel il a droit, donc pas possible de définir une stratégie basée sur lui. Le psyker, c'est l'effet "aléatoire" de l'armée.
- Les restrictions des PP de blast sont bien trouvées je trouve
- Les sorts de malé ou béné ne sont pas ultimes mais peuvent vraiment servir à amoindrir des unités... enfin c'est pareil, faut que ça passe... et comme on connait les PP de l'autre, à mon avis il sera plus ou moins ciblé d'entrée de jeu, donc faudra limite lui assigner d'autres unités-nounous, si on veut vraiment qu'il serve, et selon les objos de la partie pas évident...
- PP ou arme de force ou tir, ce sera aussi le dilemme (l'arme de force bouffe 1 PM), donc pas sûr qu'il y ait du blast de PP tous les tours :)

Testez cette v6 en faisant une partie test où d'un côté tous les choix QG sont psykers et en face 0 psys... et voyez si cette règle amène une réelle différence dans votre partie par rapport à avant, avant de pouvoir dire que c'est trop vilain... ah et bien sur en utilisant les nouveaux scénars avec objos secondaires...

En tout cas, c'est peut-être la version qui me redonnera envie de jouer à 40k...
Titre: Re : V6 [40K] les prémices.
Posté par: sigval le 04 Juillet 2012 à 11:35:45
Je pense avoir mal formulé mon pseudo-post ouin-ouin, mais ce qui me fait chier c'est justement cette valeur étalon de SM, et en voyant la monté en puissance des autres dex, s'ils ressortent logiquement un dex SM pour la V6 ça va être du pur porcinou ... fin bref, wait and see comme qu'ils disent sur un autre forum  ;)


Sigou !
Titre: Re : Re : V6 [40K] les prémices.
Posté par: Cossak le 04 Juillet 2012 à 12:32:15
Citation de: PEC le 04 Juillet 2012 à 11:01:59



Ok, il reste les dex BT (2005) et DA (1999)



2004 le DA non ?
Titre: Re : V6 [40K] les prémices.
Posté par: pOp le 04 Juillet 2012 à 14:31:35
Citation de: Cossak le 04 Juillet 2012 à 12:32:15
Citation de: PEC le 04 Juillet 2012 à 11:01:59



Ok, il reste les dex BT (2005) et DA (1999)



2004 le DA non ?

2006, j'ai le dex sous les yeux. ;)
Titre: Re : Re : V6 [40K] les prémices.
Posté par: PEC le 04 Juillet 2012 à 15:44:24
Citation de: sigval le 04 Juillet 2012 à 11:35:45
Je pense avoir mal formulé mon pseudo-post ouin-ouin, mais ce qui me fait chier c'est justement cette valeur étalon de SM, et en voyant la monté en puissance des autres dex, s'ils ressortent logiquement un dex SM pour la V6 ça va être du pur porcinou ...
Ne crois pas ça, obligatoirement et heureusement y'a une remise à niveau des dex d'une édition sur l'autre... parce que si je reprends un codex v3 et que je le fais combattre contre son homologue v5, je suis pas sûr qu'il soit écrasé, ce qui logiquement devrait être le cas si la course à l'armement n'avait pas de remise à zéro...


Pour comparer, regarde la v7 de Battle avec LE craquage qui a complétement déséquilibré les 2 dernières années de cette version... les démons... du coup obligés de sortir leur némésis, les EN tout aussi fumés... et pour rester à niveau, les CV et les Ska ont été bien fumés aussi... à contrario, le LA HB, sorti pour être "équilibré", a toujours été considéré comme "raté" car vraiment pas au niveau de ces LA...
En v8, les premiers LA sortis ont été qualifiés de "faiblards mais sympas" (OG, RdT). Quand le CV est ressorti, en analysant froidement, il est au-dessus des 2 premiers, mais fais affronter les 2 armées CV v7 et v8, je mise pas grand-chose sur le CV v8... donc remise à l'équilibre obligatoire... et c'est tant mieux !

On peut penser que ce sera la même chose pour 40k, rehausser les armées faibles et "nerfer" les armées trop fortes... Mais ce ne sera possible que si la ligne directrice est tenue, pas comme pour le LA Démons où c'est un petit gars de 40k (Mat Ward, oui celui qui vient de pondre la v6 >:( ) qui a fait le LA et qui du coup a pourri tout l'équilibre...

Après tout, l'intérêt pour GW, c'est de vendre de chaque armée (les SM sont à part, ils représentent plus de 50% des ventes), pas d'avoir des stocks à plus savoir qu'en faire sur des armées... d'ailleurs si vous êtes sages, un jour papy PEC vous racontera la vraie histoire de la disparition des squats, et le pourquoi du culte de ceux-ci ;)

@ pOp & Cossak : oui, j'étais toujours sur le vieux livret 48 pages de 99, mais y'en a un de 88 pages sorti en 2007 c'est vrai... qui n'a d'ailleurs pas changé grand-chose, c'était mou avant, ça l'est resté :D
Titre: Re : V6 [40K] les prémices.
Posté par: Crom le 05 Juillet 2012 à 21:00:30
Vous noterez l'apparition de figs jamais vues auparavant dans ce bouquin. Notamment Anrakyr (le pote de Ced) et je crois Kairos  (duc du chgt à 2 têtes) et les horreurs de Tzeentch. Faites savoir si vous en voyez d'autres.

Titre: Re : V6 [40K] les prémices.
Posté par: Doomavenger le 05 Juillet 2012 à 21:46:34
Histoire de faire rire.
Les nobs sont considérés "personnage" mais pas les méganobs.............
Titre: Re : V6 [40K] les prémices.
Posté par: PEC le 05 Juillet 2012 à 21:58:45
Ce Kairos (http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?catId=cat440199a&prodId=prod890006a)-là? Ces horreurs (http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?catId=cat440201a&prodId=prod860016a)-là? Rien de neuf sous le soleil en fait...

Pour Anrakyr, je te fais confiance, mais de toute façon il sort le 21 juillet avec son pote Orikan (http://www.warseer.com/forums/attachment.php?attachmentid=143340&d=1340170041) donc ce n'est même pas vraiment une découverte... De pure mémoire, il n'y a jamais eu de figs totalement surprises dans les GB des éditions précédentes, c'était souvent simplement de la grosse conversion...
A priori, j'ai cru voir qu'il y a un doute sur un dread du chaos, sur une photo de dos, qui "pourrait" être le dread plastique mis dans la future boîte mais là encore pincettes et cie... 

Sinon, ben on note encore une petite ligne sur les "piscéens", ce vieux poisson d'avril (blagounette il y a des éons, avant internet, sur une nouvelle armée battle, et pour laquelle certains ont cru dur comme fer.... et depuis ils nous le ressortent toujours, en bon easter egg, mais je crois que c'est la première fois que je le vois dans 40k... très sympa :) (c'est dans la toute-fin, dans les classifications des abhumains je crois).
Ah oui, et puis, y'a un dessin de zoat ! Donc après les fimirs, peut-être forge nous en ressortira quelques-uns ! Et dans le même dessin (c'est dans le fluff de terra me semble) y'a un encadré où on dirait une tête de slann v1 ... c'est bon, les vieux cons comme moi sont contents, merci john blanche ;) !
Titre: Re : V6 [40K] les prémices.
Posté par: TheBoss™ le 05 Juillet 2012 à 23:44:00
Il faut opter pour la VO  8) et fuir la VF ???

Codex DA V4 : mars 2007.

Pas de nouvelles Figs dans le GBN V5 mais des décors.
Pas eu le temps de jeter un coup d'œil sur les photos de mes GBV V6, cause des nazes qui savent pas lire de règles sur le Warfo.


P.-E.
Titre: Re : V6 [40K] les prémices.
Posté par: Doomavenger le 06 Juillet 2012 à 07:29:59
Citation de: Doomavenger le 05 Juillet 2012 à 21:46:34
Histoire de faire rire.
Les nobs sont considérés "personnage" mais pas les méganobs.............
The Boss tu pourrais vérifier sur la VO de la V6 pour les méganobs?
Titre: Re : V6 [40K] les prémices.
Posté par: Crom le 06 Juillet 2012 à 09:19:30
Comme quoi j'y connais rien à 40k...

J'ai la VO aussi, faudra que je fasse un glossaire fr/uk un jour.
Titre: Re : V6 [40K] les prémices.
Posté par: Doomavenger le 06 Juillet 2012 à 12:52:54
Il y a une erreur dans la version française de la V6.
je vous poste une tite réponse de GW.

Bonjour,

Pour la règle Sans Peur ignorez la dernière phrase.

Cela fera partie de la prochaine FAQ de Warhammer 40,000 V6 sur le site.

Cordialement l'équipe des Ventes Directes.
CitationLe 3 juillet 2012 11:08:

Bonjour, J'aimerais signaler, dans le livre des règles v6 Warhammer 40k, une grosse différence au niveau du paragraphe de la règle "Sans Peur" (p.35). La Version Française dit que les sauvegardes de couvert d'une figurine "Sans Peur" ne peuvent être mieux que 5+. Tandis que dans les versions Anglaise, Allemande et Espagnole, il n'y a AUCUNE trace de ce paragraphe parlant des sauvegardes de couvert pour une figurine "Sans Peur". Est-ce un oubli ? Ou bien un mauvais rajout ? Dans tous les cas, c'est loin d'être une erreur de traduction étant donné que l'on parle clairement d'un paragraphe supplémentaire n'existant QUE dans la Version Française. En espérant que ce point soit bientôt éclairé.

Cordialement.
Titre: Re : Re : V6 [40K] les prémices.
Posté par: TheBoss™ le 06 Juillet 2012 à 14:16:49
Citation de: Doomavenger le 06 Juillet 2012 à 07:29:59
Citation de: Doomavenger le 05 Juillet 2012 à 21:46:34Histoire de faire rire.
Les nobs sont considérés "personnage" mais pas les méganobs.............
The Boss tu pourrais vérifier sur la VO de la V6 pour les méganobs?
Idem VF.
Pour les nobs, cela mérite une clarification car certaines figs peuvent être prises en unité ou en tant que chef d'unité.

Citation de: Doomavenger le 06 Juillet 2012 à 12:52:54Il y a une erreur dans la version française de la V6.
je vous poste une tite réponse de GW.

Bonjour,

Pour la règle Sans Peur ignorez la dernière phrase.

Cela fera partie de la prochaine FAQ de Warhammer 40,000 V6 sur le site.

Cordialement l'équipe des Ventes Directes.
CitationLe 3 juillet 2012 11:08:

Bonjour, J'aimerais signaler, dans le livre des règles v6 Warhammer 40k, une grosse différence au niveau du paragraphe de la règle "Sans Peur" (p.35). La Version Française dit que les sauvegardes de couvert d'une figurine "Sans Peur" ne peuvent être mieux que 5+. Tandis que dans les versions Anglaise, Allemande et Espagnole, il n'y a AUCUNE trace de ce paragraphe parlant des sauvegardes de couvert pour une figurine "Sans Peur". Est-ce un oubli ? Ou bien un mauvais rajout ? Dans tous les cas, c'est loin d'être une erreur de traduction étant donné que l'on parle clairement d'un paragraphe supplémentaire n'existant QUE dans la Version Française. En espérant que ce point soit bientôt éclairé.

Cordialement.
L'erreur est connue depuis longtemps (comprendre dès l'impression).

P.-E.
Titre: Re : V6 [40K] les prémices.
Posté par: Mau le 06 Juillet 2012 à 14:26:35
D'ailleurs petite question?
Quand une unité sans peur perd le corps à corps elle ne se prend plus un nombre de touche supplémentaires égale à la différence des points de vie perdues des unités? (c'est biiiiilll)
Titre: Re : Re : V6 [40K] les prémices.
Posté par: Doomavenger le 06 Juillet 2012 à 15:56:05
Citation de: Mau le 06 Juillet 2012 à 14:26:35
D'ailleurs petite question?
Quand une unité sans peur perd le corps à corps elle ne se prend plus un nombre de touche supplémentaires égale à la différence des points de vie perdues des unités? (c'est biiiiilll)
Comme en v3 mau.
Titre: Re : Re : Re : V6 [40K] les prémices.
Posté par: Mau le 06 Juillet 2012 à 18:17:56
Citation de: Doomavenger le 06 Juillet 2012 à 15:56:05
Citation de: Mau le 06 Juillet 2012 à 14:26:35
D'ailleurs petite question?
Quand une unité sans peur perd le corps à corps elle ne se prend plus un nombre de touche supplémentaires égale à la différence des points de vie perdues des unités? (c'est biiiiilll)
Comme en v3 mau.

J'ai joué qu'une seule partie en V3 mais du coup c'est biiiiiilllll!
Titre: Re : V6 [40K] les prémices.
Posté par: TheBoss™ le 06 Juillet 2012 à 20:53:41
Oyez brave possesseur du GBV VF : tel le messie, la FAQ  (http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m2440239a_FAQ_Livre_de_R%C3%A8gles_40k_6%C3%A9d_version_0.0_-_juillet_2012)est arrivée !

Et pour pas gâcher y a de bonne nouvelles chez FW (http://www.zeliste40k.fr/index.php?q=news&id=942).

P.-E
Titre: Re : V6 [40K] les prémices.
Posté par: fenrir le 07 Juillet 2012 à 14:55:04
suite a une partie, j vous donne mes premieres impression...
Corps à corps plus long, cela venant du fait que les massacreurs de troupes (gantelet et autres personnages) sont visées (et donc mort) en premier. Le Snap fire est relativement peu utilisé sauf en contre charge.
Les points de coques rendent pas les vehicules immortelle mais l'explosion au premier tour d'un vehicule est quand meme moins presente (faut un 6 quand meme).
L'ensemble semble plus fun, les placements dans l'unité beaucoup plus important. après faut voir les autres vecteurs (aeriens, etc). ça laisse quand meme une impressions de "pas fini" quand au changement de version car plein d'aspect sont inutilisé (ou inutilisables)
A voir avec les prochains codex...
Titre: Re : Re : V6 [40K] les prémices.
Posté par: TheBoss™ le 09 Juillet 2012 à 23:05:02
Citation de: TheBoss™ le 06 Juillet 2012 à 20:53:41Et pour pas gâcher y a de bonne nouvelles chez FW (http://www.zeliste40k.fr/index.php?q=news&id=942).
Les PDF ont été mis à jour et il y en a un nouveau sur les Psykers FW.

@fenrir : ne regarde pas le wraithseer  ;)

P.-E.
Titre: Re : V6 [40K] les prémices.
Posté par: fenrir le 10 Juillet 2012 à 06:40:00
trop tard

fenrir