Auteur Sujet: V6 [40K] les prémices.  (Lu 9407 fois)

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V6 [40K] les prémices.
« le: 24 juin 2012 à 13:43:36 »
Qu'est-ce qu'on sait une semaine avant la sortie?

Voici un résumé de ce que j'ai pu tirer de mes lectures :

-Les véhicules ont des points de structures (4 pour un Land Raider, 3 pour les dreadnoughts et châssis rhino/prédator)
* Pour la phase de tir, on pourra faire du 'tir au jugé' (je n'en sais pas plus) mais par exemple un land raider redeemer pourra faire feu avec un système tempête de feu, utilisé son esprit de la machine pour tirer avec son autre système Tempête de feu et enfin tirer avec son multifuseur avec cette fameuse règle de 'tir au jugé'.

-Etat d'alerte : tir de contre charge à CT1.

-Les créatures monstrueuses auront toutes la règles 'concassage' qui leur permet de diviser leur nombre d'attaque pour doubler leur force lors d'un corps à corps contre un véhicule.

-Au lieu d'utiliser leur pouvoirs psychiques, les psykers pourront choisir ceux du livre de règle. (5 domaines au choix : télékinésie, télépathie, pyromancie, divination, biomancie ...)
*Cela concerne :
Blood Angels : Tout archiviste blood angels (y compris Mephiston) pourra choisir dans les disciplines de biomancie, de divination , de télépathie ou de télékinésie. (générez DEUX pouvoirs au choix)

Marines du Chaos : toute figurine dotée de pouvoirs psychiques. (Pyromancie, Télékinésie, télépathie)
(Générez AUTANT de pouvoirs)
Typhus génère deux pouvoirs, Arhiman trois.

Dark Angels : Tout archiviste Dark Angels(y compris Ezekiel) Divination, pyromancie, télépathie, télékinésie.
(Générez DEUX pouvoirs)

Eldars : Tout grand prophète (y compris Eldrad Ulthran qui en génère 4) Divination, télépathie.
(Générez AUTANT de pouvoirs)

Chevaliers gris : Tout archiviste génère un nombre de pouvoir égal à son niveau de maîtrise dans les disciplines de divination, pyromancie ou de télékinésie.

Garde impérial : Tout psyker Primaris  peut générer DEUX pouvoirs dans les disciplines de biomancie pyromancie, télépathie, ou télékinésie.

Space Marines : Tout archiviste génère DEUX pouvoirs dans les disciplines de biomancie, pyromancie, télépathie, télékinésie.

Space wolves : Tout prêtes des runes (y compris Njal des tempêtes) génère DEUX pouvoirs dans les disciplines de biomancie, divination, télékinésie.

Tyranides : Toute figurine dotée de pouvoirs psychiques génére AUTANT de pouvoirs de biomancie, télékinésie, télépathie.

 
-Remise ne place des alliés (20% des points de la liste d'armée apparemment, avec obligation de prendre minimum un QG et une troupe)

- Charge aléatoire sur 2D6 (tiens ça me rappel un autre jeu by games)

Hors ligne Doomavenger

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Re : V6 [40K] les prémices.
« Réponse #1 le: 24 juin 2012 à 14:46:00 »
- Charge aléatoire sur 2D6 (tiens ça me rappel un autre jeu by games)

Tout mais pas ça s'il vous plait!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Hors ligne sigval

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Re : V6 [40K] les prémices.
« Réponse #2 le: 24 juin 2012 à 14:54:11 »
-Les véhicules ont des points de structures (4 pour un Land Raider, 3 pour les dreadnoughts et châssis rhino/prédator)

Points de coque* Mais quoi d'être donc que ce truc là ? Pareil que des points de structure mais ça devient ingérable ou un truc un peu plus simple ?

Si quelqu'un a un début de réponse merci de nous en faire profiter ^^


Sigou !
J'étais à deux doigts de t'en mettre trois !

Allons y Robiiiiiiin !!!

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Re : V6 [40K] les prémices.
« Réponse #3 le: 24 juin 2012 à 16:44:06 »
Tiens, Mau a lu un WD.

Quelques trucs qui paraissent vraisemblables :
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Core System

- Change to Pre-Measure like WHFB 8th Edition.
- Force Organization Chart is still in use, no use of Percentage
- Adding new FoC Slot called "Fortification" [0-1] / see below
- Phases remains the same, Movement, Shooting, and then Assault
- No Psychic Phase
- No Initiative Phase


Movement Phase
- Movement is pretty much the same. Infantry can move 6", Jump Infantry 12" and so on.

Shooting Phase
- Rapid Fire weapons can now fire at target 24" away irregardless of moving or not. (or choose to fire twice at target 12" away)
- Pistol is pretty much the same.
- New Weapon type "Salvo" - firing at max. range & max. shots if not move, or 1/2 range and 1/2 shots if moving.
- Heavy Weapon can now be fired on the move, but will be subjected to 'snap fire' rule.
- "Snap Fire" allows certain weapon types to shoot even if moving, but with a BS of 1 (ie. 6 to hit)
- Blast Weapons cannot "snap fire"
- You can only killed as much models in target unit as you can actually see (and within max range).
- Casualties are now removed from closest to furthest.
- Wound Allocation is completely changed.
- When shooting at unit partially in cover, player can choose to "Focus Fire" to kill only models in the open (or in a less covered position).
- You can now throw (most) grenades in the Shooting Phase at the range of 8", limited to 1 grenade per unit per Phase.


Assault Phase
- Charge Distance is now 2D6" adding together.
- Unit can elect to "Overwatch" if being assaulted. Simply a "Stand and Shoot 40K version" - resolved at BS1, Template does D3 hit instead.
- Overwatch can be done only once per turn.
- Unit declaring multiple assaults will suffer from "Disoriented Charge" (not get +1A)
- Unit assaulting multiple enemy unit is subjected to multiple Overwatch.
- Unlike Stand & Shoot, Overwatch does NOT cause Morale Check or Pinning.
- Pile-in reduced to 3" and is done at the model's Initiative Step (ie. before the model could strike)
- Casualties are removed from the front rank, like the case of Shooting Phase
- Units can elect to auto-fail Morale Check at the end of Combat if all models in the unit cannot hurt the attacker at all (ie. S3 vs T10).
- Challenges are in for IC.
- Close-Combat Weapon now have AP value, ranging from AP- to AP1. Pistols don't grant more bonus than in 5th Edition.
- Power SWORD and Lightning Claws are "S: as user" AP3, though Power AXE is S+1, AP2, but is subjected to penalties (Initiative Reduced)
- Fists and Chainfists are Sx2 AP2 and Unwieldy (Intiative reduced to 1), Thunder Hammers has "Concussive" (the exact (or almost) same rules as in 5th Edition)


Vehicles
- Vehicles are now limited to move at the maximum of 12" in the Movement Phase (though it can move further in the Shooting Phase if desired)
- Vehicles can opt to move "Flat Out" in the Shooting Phase, adding an extra 6".
- Vehicles movement and weapons. Defensive and Primary Weapons are gone. You can fire all of your weapons at most of the time. But moving faster will result in less weapon fired at basic BS, the rest will be fired at BS1 (Snap Fire)
- Fast Skimmer moving Flat Out can be more lethal (fire more weapons than in 5th and moving faster [12" Normal + 18" Flat Out])
- Skimmer got a cover save called Jink, basically 5+ cover save and improved to 4+ if going Flat Out.
- Vehicles count as WS0 (auto-hit) if stationary and WS1 (3+ hit) if moved. No idea on how Fast or Skimmer will have bonus, as cover aren't used in Assault.
- Flyers are now in, with its own rules.
- Flyers can move very fast and is hard to target (6 only to hit) unless the shooter has Skystrike rules that allow them to shoot flyer at normal BS.
- When moving fast (called "Zooming") Flyers cannot move less than 12" and cannot disembark any models.

Vehicle and Damage
- New Vehicle Damage Chart, one to rule them all. 1-2 being Shaken, 3 Stunned, 4 and 5 Weapon Destroyed and Immobilised, and 6 Explodes! You only roll the table if the shot penetrate the Armour. Wrecks occur only from taking certain amount of Glancing Hits.
- AP 2 weapons add +1 to the chart, while AP1 adds +2.
- AP"-" is no longer -1 on the table.
- Open-Topped is +1 as well.
- No more "Half Strength if the center hole is off", you always use full strength for any blast that hits the vehicle.
- Hull Points - a new style "wound" for vehicles. Any Glancing Hits removes 1 Hull Point, Penetrate Hit removes 1 Hull Point as well as rolling on the Damage Chart above. If reduced to 0 HP, the vehicle becomes Wreck.
- Vehicles has 3 or 4 HP, notable 4 HP vehicles are Ghost Ark, Land Raider, and Monolith. Details can be found in the rulebook appendix. (Bloodwing stated that some player propose that the formula for Hull Points is Front + Side(once) + Rear divide by 3. Fractions rounding down - this seems to be true.


Vehicle and Passenger
- Passenger can only disembark if vehicle move 0-6".
- Disembarking rules changes, you now place models in base contact with the access point and move up to 6" - this is the furthest distance the unit may move.
- Embarking is pretty much the same.
- Unit count as moving if the vehicle moved 0.1-6", and can only "Snap Fire" if the vehicle move 6.01 - 12"
- Open-topped transport rules are the same (access points and fire points)
- Exploding Flyer that has "zoomed" will result in a S10 no armour save on its passenger. And some sort of S6 Large Blast at any unit under the point the vehicle goes on flame.


Psychic Power
- NO PSYCHIC PHASE (or whatever people are assuming they are)
- Perils of the Warp causes one wound, no saves of any kind allowed.
- Types of psychic power, witchfire (psychic shooting attack), focused witchfire (has a chance to allow player to choose the target model when removing casualty by rolling low scores on Psychic Test), nova (affects all enemy units within range), maelstrom (affecting both friendly and enemy within range), blessing (augmented friend), and malediction (de-buff enemy).
- "Deny the Witch" - every models/units have a slight chance to nullify the effect of psychic power (6+). Chances increase if your unit has Psyker.
- Psychic Hood is reduced to 4+ Deny the Witch if the target of the power is within 6" of the wearer.
- There are 5 new Disciplines of Psychic Powers in the BRB, each has 7 Powers. Each army can access different Disciplines, some cannot use them at all.
- Casting Psychic Power remains the same as in 5th.
- Psychic Powers now have 2 level, calling Warp Charge 1 and 2. Mastery Level 1 can only use Warp Charge 1 power, while Mastery Level 2 allows you to cast 2 "Warp Charge 1" power or 1 "Warp Charge 2". Higher Mastery allows for more.
- Each Psyker generate Warp Charge equal to his Mastery Level.

Characters
- Look Out, Sir! is in. Grants character 50% chance to evade the attack if he's within 6" of friendly unit (works in combat too), resolved each successful Look Out Sir on the models within 6" instead.
- Look Out Sir! is improved to 2+ for Independent Character.
- Character can issue / accept challenges.
- One model in your army will be the Warlord (one with highest LD), Warlord can roll on a table (there's 3 table, you can choose 1) to see what benefit he receive. Examples are units within 12" can use his LD, the Character count as Scoring Units, Warlord has FNP if within 3" of Objective.


Tidbits
- Fortification - a new addition to the FoC, limited to 0-1 this allows player to purchase some kind of terrain for their army. Expensive one are Fortress of Redemption (220 points) and cheap ones are Aegis Defence Lines (50 points)
- Allies - a new system that allows player to have a detachment made of another army in the list. Allies works like WFB8th Edition with best buddies, normal allies, and untrusted. The detachment is limited to 1HQ and 1 Troop(compulsory) and additional 1 Troop, 1 Elite, 1 Fast Attack, and 1 Heavy Support.

Missions
- There are 3 Deployment Types, one being the classic Pitched Battle, second one is reversed Pitched Battle (deploying along the short table edges), and third one is a triangular deployment.
- Selecting deployment zone remains the same, roll-off to see who deploys first and go first.
- Seize Initiative is still the same.
- 6 Missions with 2 Level Objectives. Primary Objectives grants more Victory Points, but harder to achieve. Secondary Objective is always 1 VP and has 3 of them. First Blood (for getting the first "kill point", Slay the Warlord (for killing the enemy Warlord - aka. general), and Linebreaker (having your units in enemy deployment zone at the end of the game)
- Deep Strike Mishap is softened now: 1 - You're Dead, 2-3 Misplaced, and 4-6 Delayed.
- Feel No Pain dropped to 5+
- There's still only 1 Level of Instant Death, no Instant Death(x)
- Fleet allows for re-rolls on Run and possibly Assault distances.
- "Hammer of Wrath" allows model to make single attack at their base strength before combat on the turn it assault. Jump Infantry and Bike have it.
- Monstrous Creature can make "Smash" attack, forfeit half of its attack to resolve attack at Sx2 against vehicle.
- Flying Monstrous Creature can make two mode of movement. One being 24" move, performing D3+1 "Vector Strike" on a single unit within the path and then shoot up to two weapons or run 2D6" in the shooting phase. However, it cannot assault or being assaulted unless it get shot and fall down from the sky first (can't remember how you fire at it, 6 only?) Should it fall from the sky, it will take S9 hit and can now be assaulted as normal.
- Sniper has rule to allow them to allocate wounds to the model of your choice if you roll a 6 when rolling to hit.
- Rage is now +2 Attack on assault.
- Many new generalization of rules...such as Armourbane (roll 2d6 for armour penetration) and Fleshbane (2+ to wound)....this also expands to weapons as well (unwieldy, concussive, etc.)

Read more: http://thetyranidhive.proboards.com/index.cgi?board=general&action=display&thread=38567&page=26#ixzz1yinoI2lk

Il manque encore de nombreux éléments et les FAQ des Codex pour avoir un idée suffisamment exacte et précise de cette V6.

J'espère que mon édition ultime précommandée samedi ne mettra pas trop de temps à arriver.  8)

P.-E.

Hors ligne Mau

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Re : V6 [40K] les prémices.
« Réponse #4 le: 24 juin 2012 à 17:03:23 »
Tu l'auras bien samedi ta version car ils reçoivent tout jeudi ou vendredi ;)

Hors ligne TheBoss™

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Re : Re : V6 [40K] les prémices.
« Réponse #5 le: 24 juin 2012 à 17:11:20 »
Tu l'auras bien samedi ta version car ils reçoivent tout jeudi ou vendredi ;)
Si j'avais un games à proximité, j' y aurai fait adressé ma commande mais ce n'est pas le cas.
Je recevrais donc dans ma boîte au lettre au moment où cela arrivera en espérant que cela ne soit pas trop tard.

Mais vu comme les éditions limitées (édition ultime dès Samedi après midi, éditions collector et du joueur aujourd'hui), exclusivité Web, sont parties comme des petits pains, il y a  un petit espoir qu'ils les envoient cette semaine.

P.-E.

Hors ligne K-Az

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Re : V6 [40K] les prémices.
« Réponse #6 le: 24 juin 2012 à 17:33:31 »
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- AP"-" is no longer -1 on the table.
- No more "Half Strength if the center hole is off", you always use full strength for any blast that hits the vehicle.

"- les tisseurs et les araignées c'est d'la merde"
< rires maniaques>

J'ai cru comprendre qu'ils recevaient de quoi lire dés Mardi.

K-Az

Hors ligne Ced

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Re : V6 [40K] les prémices.
« Réponse #7 le: 24 juin 2012 à 17:43:39 »
Si certains veulent un bouquin malgré leurs ressources limitées (financièrement s'entend ;)) :

http://www.waylandgames.co.uk/games-workshop/warhammer-40k/warhammer-40-000-rulebook-6th-edition-french/prod_17022.html
« Savoir se contenter de ce que l'on a : c'est être riche.  » Lao Tseu
"Ah bah chérie, tu vas pouvoir combler mon découvert!" Jacky du PMU d'en bas

Hors ligne Cossak

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Re : V6 [40K] les prémices.
« Réponse #8 le: 24 juin 2012 à 18:11:12 »
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Principes du jeu :

- Possibilité de tout pré-mesurer, comme dans WFB8
- Schéma d'armée toujours en vigueur, pas de pourcentages
- nouveau slot dans le schéma d'armée : "fortifications" [O-1]/voir plus bas
- phases inchangées : Mouvement/ Tir/ Assault
- pas de phase PSY
- pas de phase d'initiave

Phase de MOUVEMENT :

-Le mouvement est à peu prêt pareil, l'infanterie bouge à 6ps, autoportés à 12ps etc.


Phase de TIR :

- Armes TIR RAPIDE peuvent maintenant tirer à 24ps sans se soucier d'avoir bougé ou pas (ou choisir de tirer 2fois sur une cible à 12ps)
-les pistolets c'est à peu prêt pareil.
-nouveau type d'arme :"SALVE" -tirant max portée et max tir si immobile, ou demi-portée et demi-tir en mouvement.
-Armes lourdes peuvent tirer en mouvement, mais seront sujet au "snap fire".
-"snap fire" autorise certain types d'armes à tirer même en mouvement, avec une CT de 1 (6 pour toucher donc)
-armes à gabarits ne peuvent pas "snapper"
-on ne pourra tuer que les figs qu'on peut effectivement voir ( et à portée )
-les pertes sont retirées du plus proche au plus lointain
- allocation des touches complètement changées
-quand on tire sur une unité partiellement à couvert, on peut décider de concentrer le feu sur les figs en terrain découvert (ou dans un couvert moins lourd que les autres)
-on peut jeter la plupart des grenades à 8ps, limité à 1 grenade par unité par phase.


Phase d'ASSAUT :

-Distance de charge = 2D6 et on additionne
-les unités peuvent passer "en alerte" si elles sont victimes d'un assaut. Version 40k de "maintenir sa position et tirer" avec une CT de 1. Les gabarits provoquent D3 touches à la place.
- "en alerte" ne peut être activé qu'une seule fois par tour (NdT:par unité je suppose)
- les unités lançant un assaut multiple souffriront d'une"charge désorientée" ( pas de bonus +1A)
- charge multiple = "en alerte" multiple également...
-le tir "en alerte" contrairement à "maintenir sa position et tirer" ne provoque pas de test de moral.
-pile-in (mouvement de consolidation je présume) réduit à 3ps et est effectué à l'initiative de la figurine ( donc avant que la fig puisse frapper)
-les pertes sont retirées du premier rang , de même que pendant la phase de tir.
-les unités incapables de faire des dégats sur un ennemis (endu10 vs Force3) peuvent décider de rater auto leur test de moral.
-les défis sont possibles entre persos indépendants
(les armes de CaC ont maintenant une valeur de PA, de PA- à PA1. Les pistolets n'accordent pas plus de bonus que dans la V5.
-épée énergétique et griffes éclairs : Force: utilisateur PA 3. Alors que la hache énergétique: Force: utilisateur+1, PA 2 mais est sujet à des pénalités ( initiative réduite)
-Gantelets et poings tronço sont Force*2 et "difficiles à manier" (init 1) Marteau tonnerre a "concussion" (la même règle qu'en V5)

VEHICULES :

-Tout les véhicules sont maintenant limités à 12ps pendant la phase de mouvement ( bien qu'ils puissent bouger plus pendant la phase de tir si souhaité)
-Les véhicules peuvent bouger "flat out" pendant la phase de tir, rajoutant 6ps à leur déplacement
-Armes primaires et défensives ont disparues, vous pouvez tirer avec toute les armes presque tout le temps, mais bouger plus vite voudra dire tirer avec moins d'armes avec votre CT. Le reste se fera en "snap fire"
-Antigravs rapides se déplaçant en "flat out" peuvent être plus mortels ( tirer avec plus d'armes que dans la V5 tout en bougeant plus rapidement (12ps normal + 18ps de flat out !!!)
-les antigrav on une sauvegarde de couvert, le "zigzag", de base 5+ mais améliorée en 4+ en flat out.
-les véhicules ont une CC de 0 (touché auto) immobiles et CC 1 en mouvement (3+ pour toucher). Aucune idée si les antigravs auront un bonus, vu qu'ya pas de save de couvert en assaut.
-Les volants ont leur propres règles.
-Les volants bougent trés vite et seront des cibles difficiles à toucher (6 pour toucher) à moins que le tireur soit "antiaérien", du coup il tirerait avec sa CT normale.
-en vitesse rapide (appelé Zooming , cabrer en FR) les volant doivent bouger au mini de 12ps et ne peuvent pas débarquer.


VEHICULES ET DEGATS :

-nouvelle table de dégats, une pour tout les dégats:

1-2 secoué / 3 sonné / 4 et 5 arme détruite-immobilisé / 6 explosion.

vous tirerez sur la table en cas de pénétration grave. Le dégats "épave" arrive au bout d'une certain nombre de dégats superficiels.

-PA 2 = +1 au résultat sur tableau, PA 1 = +2
-PA - n'est plus -1
-découvert = °+1 comme avant

-il n'y a plus de "moitié force si le centre du gab n'est pas sur le véhicule".
-points de coque : nouveau type de points de vie pour les véhicules. Chaque dégats superficiels fait perdre 1 PdC (point de coque) et les dégats lourds provoquent la perte d'un PdC + un jet sur le tableau des dégats. à zéro point de coque le véhicule est une épave.
-Les véhicules ont 3 ou 4 PdC, les véhicules à 4 PdC Arche Fantome, Land Raider, Monolith.


VEHICULES ET PASSAGERS :

-débarquement possible seulement si le véhicule a bougé de 0 à 6 ps.
-règles de débarquement refondues : les figurines sont placés en contact avec le point d'accés du véhicule et peuvent bouger de 6ps, distance maximale à laquelle ils peuvent se déplacer (NdT : donc pas de charge je suppose ?)
-embarquer c'est quasi-pareil
-L'unité compte comme ayant bougé si le véhicule s'est déplacé jusqu'à 6ps, et ne peuvent que "snap fire" si il a bougé de plus de 6ps.
-Véhicules découvert marchent comme avant ( concernant pts d'embarquement et postes de tirs)
-Volant qui tire 6 sur le tableau de dégats : EXPLOSION et qui a zigzagué la phase précédente, ça donne une touche F10 sur chaque passager sans sauvegarde d'armure, et le grand gabarit F6 au point ou le véhicule se crashe en flammes.


POUVOIRS PSYS :

-PAS DE PHASE PSY ( ou quoi que ce soit que les gens aient dit)
-Périls du warp = 1 pv sans save d'aucune sorte
-Types de sorts: Tir psy / Tir psy concentré ( allocation des touches par le joueur si le test psy est réussi avec un score bas), Nova (affecte tout ennemi à portée), maelstrom (affecte toute fig à portée, amie/ennemie), bénédiction ( boost les copains) , malédiction (pas-boost les ennemis)
-"Deny the witch" (renier le psyker ?) toute figu/unité a une chance d'annuler un pouvoir psy sur 6+. Chance améliorée si il y a un psyker dans l'unité.
-"Coiffe psy" réduit à 4+ l'annulation si l'unité visée est à 6ps du porteur
-5 nouvelles disciplines psy dans le GBN, chacune compte 7 pouvoirs. Chaque armée peut choisir une discipline, mais toute ne seront pas accessibles.
-Lancer un pouvoir psy se fera de la même manière qu'en V5
-Les pouvoirs psys ont maintenant 2 niveaux : charge warp 1 ou 2. un psyker niveau 1 peut seulement lancer les charges warp 1. Les psykers niveau 2 peuvent lancer 2 charges warps 1 ou une seule de niveau 2.
-chaque psyker génère une charge warp égale à son niveau de maitrise.


PERSONNAGES :

-"Attention messire !" est possible, ça octroie aux personnages 50% de chance d'éviter l'attaque si il est à 6ps d'une unité amie ( marche au corps à corps également), la figu se sacrifiant à la place du perso.
-"Attention messire !" est amélioré à 2+ pour les persos indépendants.
- Les personnages peuvent lancer/accepter des défis.
- Un perso dans votre armée sera le général (celui avec le meilleur Cmdt), il peut tirer un pouvoir au sort parmi 3 tableaux. Exemples: les unités à 12ps utilisent le Cdt du Général/ Le général est une unité opé/ le général est "insensible à la douleur" si il se trouve à moins de 3ps d'un objo.


EXTRAS :

-Fortifications, rajout au schéma d'armée, limité à 0-1 par joueur, on peut dés lors acheter des terrains pour son armée. La forteresse de rédemtion coute 220 pts, la ligne de défene Aegis 50pts.
-Alliés : un nouveau système permet aux joueurs d'intégrer des détachements d'autres codexs, ça marche comme battle V8, avec les meilleurs potes/ alliés normaux/ les méfiants. Le détachement est limité à 1 QG et 1 troupe obligatoire, et aprés 1 troupe/1 elite/1 attaque rapide/1soutien en plus.


MISSIONS :

-Il y a 3 types de déploiement, le classique face à face, le moins classique face à face mais déployés sur la largeur, et pas la longueur, et un déploiement "triangulaire".
-Choisir sa zone de déploiement c'est comme avant, on jette le D6 pour savoir qui se place/joue en premier.
-On peut toujours tenter de prendre l'initiative.
-6 missions avec 2 niveaux d'objectifs. Les objos principaux octroient plus de points de victoire mais sont assez dur à accomplir, les secondaires donnent 1 point de victoire, il y en a 3 : premier sang ( premier à obtenir un KP ) (NdT: oups l'armée shooty qui joue en prem's) , assassinat ( tuer le général adverse) et briseur de lignes ( avoir ses unités chez l'adversaire à la fin de la partie)
-Incidents de frappes en profondeur moins mortelles : 1 mort/2-3 mauvais placement/4-6 retardé
-insensible à la douleur tombe à 5+
-Il n'y a qu'un niveau de mort instantané, pas de "mort instantané(X)"
-course autorise à relancer les distances de charges
-"marteau de la colère" autorise les figurines à faire une attaque avec leur force de base avant de commencer l'assaut. Talent des autoportés et des motards.
-Créatures monstrueuses peuvent "smash" les véhicules, donc Force*2 contre les véhicules avec moitié d'attaques.
-Créatures monstrueuses volantes ont 2 modes de déplacements, le premier est une mouvement à 24ps provoquant 1D3+1 touche de "frappe vectorielle" sur une unité sur le chemin et ensuite tirer avec 2 armes ou bouger de 2D6. Mais interdit de charger, et impossibilité de se faire charger à moins de se faire descendre en plein vol et du coup s'écraser comme une merde en prenant une touche Force 9 et prendre une charge ensuite (NdT: les autoportés pourront-ils charger un volant en frappe vectorielle ?...)
-Sniper peuvent allouer leurs touches sur un 6 pour toucher.
-Rage , c'est +2 attaques en assaut maintenant.
-Beaucoup de généralisation de règles : antiarmure =2D6 pour pénétrer les BLI, antiorganique = 2+ pour blesser, ça s'étend à toute les armes (gantelets "difficiles à manier", marteaux "concussion" etc...)



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Re : V6 [40K] les prémices.
« Réponse #9 le: 24 juin 2012 à 18:51:25 »
Un peu déçu de tout ca... m'enfin on pourra toujours continuer à joué en V5

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Re : Re : V6 [40K] les prémices.
« Réponse #10 le: 24 juin 2012 à 19:33:42 »
Un peu déçu de tout ca... m'enfin on pourra toujours continuer à joué en V5

Comment tu peux savoir t'as pas encore testé?

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Re : V6 [40K] les prémices.
« Réponse #11 le: 24 juin 2012 à 19:53:58 »
Pour le moment je trouve que les règles rendent plus réaliste le jeu (à part ce i#@s&f1ù$ de charge aléatoire ><)

Les points de coque, super idée ! J'ai flippé en pensant à des points de structure (kikoo, je joue full embarqué, tu rages nan ?), mais l'idée de plusieurs dégâts superficiels entrainant la destruction du véhicule, vla une idée qu'elle est bonne, et surtout réaliste (oui, alors pendant 6 tours je te sonne, mais je suis toujours en train de contester un objo (dreadnought vénérable fenrir ? xD))

A tester donc, mais je vois que les charges en négatif perso =)


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Re : Re : V6 [40K] les prémices.
« Réponse #12 le: 24 juin 2012 à 22:13:58 »
Pour le moment je trouve que les règles rendent plus réaliste le jeu (à part ce i#@s&f1ù$ de charge aléatoire ><)

Les points de coque, super idée ! J'ai flippé en pensant à des points de structure (kikoo, je joue full embarqué, tu rages nan ?), mais l'idée de plusieurs dégâts superficiels entrainant la destruction du véhicule, vla une idée qu'elle est bonne, et surtout réaliste (oui, alors pendant 6 tours je te sonne, mais je suis toujours en train de contester un objo (dreadnought vénérable fenrir ? xD))

A tester donc, mais je vois que les charges en négatif perso =)


Sigou !

Surtout que pour les véhicules les armes à PA1  donnent maintenant un bonus de +2 et les armes PA2 un +1.
Tu ajoutes à cela le fait que même partiellement touché avec une arme à gabarit le véhicule se prend toute la Force de l'arme et non plus la moitié arrondie à l'inférieur ça va devenir mignon, d'ailleurs ou est-ce que j'ai bien pu ranger ses fameux lance-plasma lourd....

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Re : Re : Re : V6 [40K] les prémices.
« Réponse #13 le: 24 juin 2012 à 22:43:17 »
Un peu déçu de tout ca... m'enfin on pourra toujours continuer à joué en V5

Comment tu peux savoir t'as pas encore testé?

j'ai pas besoin de tester pour savoir si un truc me plait ou pas. Là il y a plusieurs choses qui me déplaisent et qui vont surement me faire préférer la V5 à la V6.


Hors ligne Ced

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Re : V6 [40K] les prémices.
« Réponse #14 le: 24 juin 2012 à 23:23:13 »
Perso j'attends d'avoir la totalité des règles pour me prononcer.

Jusque là, je suis assez neutre, y'a du bon, et d'autres choses qui me laissent plus sceptique.

Une chose est sure en tout cas, les listes vont changer ! :)
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Re : V6 [40K] les prémices.
« Réponse #15 le: 25 juin 2012 à 01:10:12 »
Ouep attendons les deux premières parties pour voir ce que ça donne réellement :)

Hors ligne K-Az

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Re : V6 [40K] les prémices.
« Réponse #16 le: 25 juin 2012 à 12:04:13 »
charge aléatoire + pré mesure, c'est trés différent de charge aléatoire tout court. L'aléatoire pure, celui qui empéche toute réflexion du genre "est-ce que j'accepte de faire cela sachant que X et Y", ce sont les save psy ou les "attention messire"

J'aime bien le coté "superficiel=rien à craindre mais point trô n'en fô" pour les débuts de partie en particulier, ou pour remettre au gout du jour les vindiclike/dreadeudkloz mais je crains les râleries sur des tirs subjectivement cocu qui fument des véhicules subjectivement trôtrôdûr. (syndrôme de la béte à 1000pv tuée en un coup). Le systéme rappelle un peu world of tank en fait (et Dawn of War dans l'ensemble), les superficiels tappent dans la structure du tank sans vraiment le gener (mais jusqu'a le peter) et les "penetrating" s'apparentent aux "critiques", tu perd ton conducteur ou ton ammorack, snipé à l'obus de 155.
Au final c'est du paufinage, on est loin de régles complexes à cette echelle prenant en compte la detection, l'arrivée sur le terrain, le "brouillard de guerre", le moral, le commandement, ect... Mais c'est plus marrant (accessible) sans, juste en faisant DAKKA DAKKA DAKKA avec son gros bolter lourd :D

Je m'y remettrai surement sérieusement aprés la maison.

K-Az

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Re : Re : V6 [40K] les prémices.
« Réponse #17 le: 25 juin 2012 à 12:09:58 »
Ouep attendons les deux premières parties pour voir ce que ça donne réellement :)
Il en faudra quelques unes de plus pour se faire une idée (les réflexes V5 auront malheureusement lieu durant ces premières parties).
Et il faudra bien s'assurer d'avoir compris les règles ce qui, amha, prend un peu plus de temps...  0:)

Si vous voulez quelques infos de plus : ici (notamment le tableau de compétence des Seigneur de Guerre).

P.-E.

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Re : V6 [40K] les prémices.
« Réponse #18 le: 26 juin 2012 à 20:03:25 »
Voici le tableau des alliances, certaines me paraisse assez bizarre, genre orc+garde imp super pote.
Garde imp + space marines du Chaos, super pote aussi...


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Re : V6 [40K] les prémices.
« Réponse #19 le: 26 juin 2012 à 20:36:28 »
Sympa d'avoir remis ça en place, mais GI autant amis avec chaos qu'avec grey knight + sista, orks et tau, ils ont pas un peu fumé les mecs ?

Sinon, les tyranides n'aiment personne et personne ne les aime, ça c'est relativement normal car tu es leur repas du soir ^^

Bien envie de le tester en partie en double dans 2/3 semaines (4 noobs V6 valent mieux que 2 noobs V6) si ça tente des gens ;)


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Re : V6 [40K] les prémices.
« Réponse #20 le: 26 juin 2012 à 20:41:34 »
Euh "Allies of conveniance" c'est plus du alliance de circonstance que super pote hein... c'est plutôt des alliances du type je peux pas te piffrer mais les autres peuvent nous anéantir tous les deux donc on arrête 5 min de se taper sur la tronche, on les destronche, et on reprend après pour les orks, et pour le chaos, bah, suffit d'un ou deux cultes dans les hauts gradés de la planète pour la détourner du bon crédo impérial et la mettre au service du culte impérial... bien sûr, pour éviter tout examen de conscience, pas de coco, de prêtre ou autre psyker qui pourrait avoir un doute, juste de la bonne chair à canon...

Perso, je le trouve pas mal ce tableau, mes GK ne sont amis avec personne, les tytys ne peuvent s'allier avec personne, et les tau sont maintenant super potes avec eldars et space marines vanille (alors que pas avec les chapitres à codex ^^), peut-être une vraie évolution du fluff pour eux... 

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Re : V6 [40K] les prémices.
« Réponse #21 le: 27 juin 2012 à 07:34:43 »
Maintenant il faudra voire les malus des alliance.

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Re : Re : V6 [40K] les prémices.
« Réponse #22 le: 27 juin 2012 à 19:40:47 »
Maintenant il faudra voire les malus des alliance.

À mon sens ça ne va pas être violent... à la manière des alliances battle v8. L'idée est de faire acheter et poser des figurines sur la table et pas de s'embêter avec des restrictions.
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Re : V6 [40K] les prémices.
« Réponse #23 le: 27 juin 2012 à 20:44:08 »
Je vais mettre une pondeuse au milieu de mes orks ^^

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Re : V6 [40K] les prémices.
« Réponse #24 le: 27 juin 2012 à 21:35:56 »
Au niveau des alliances possibles , celles des Taus avec mes spaces marines du chaos me  surprend vis à vis du fluff

mais sans doute ai je une vision du bien suprême plus restrictive qu'un éthéré ?