Lexique :
Jouer le Scénario : être capable d’amener des figurines dans les zones centrales, de les protéger, et d'éliminer / repousser les troupes ennemies pour marquer des points
Jouer l'attrition : forcer l'échange de pièces durant toute la partie, et ne faire que des échanges gagnants. En fin de partie, la somme de ces échanges gagnants fait que l'adversaire n'a plus de quoi se battre et est en nette infériorité numérique, ce qui entraîne la victoire au bout d'un temps.
Jouer l'assassinat : être faible à l'attrition et au scénario, mais avoir suffisamment de moyens de pression pour forcer l'adversaire à se mettre en danger quoi qu'il arrive, et avoir suffisamment de vecteurs d'assassinats pour aller cueillir le Caster adverse même dans des situations compliquées.
... Notez que jouer le scénario / l'attrition peut tout à fait mener à un assassinat. En fait, ça arrive souvent : lorsque l'adversaire est en mauvaise position, il se met en danger pour tenter de vous tenir en respect, et vous offre donc une ouverture à l'assassinat. Mais c'est le thème de la liste, le "moyen" utilisé qui importe.
Mix Warcaster/Warjacks/Troupes : ce que j'appelle "un bon mix" est la possibilité de faire un truc équilibré entre ces trois aspects (jouer un peu de tout dans une liste), et la possibilité de faire un "X prédomine" si on le veut. Un mauvais mix signifie qu'un de ces paramètres sera toujours prédominant, réduisant la diversité des forces/faiblesses.
Warmachine VS Hordes :
Globalement, Warmachine a toujours la possibilité de jouer peu de Warjacks et plein de troupiers. Globalement, Hordes a toujours la possibilité de jouer peu de troupiers et plein de Warbeasts. Warmachine doit planifier son plan en avance, Hordes ajuste son plan en temps réel.
Styles de jeu :
Je tente de résumer en une ligne, puis je développe
WARMACHINE :
Cygnar :
Beaucoup de magiciens et de tireurs. Généraliste.
Beaucoup d'effets à distance à la clef. Absence de vrai infanterie d'encaisse, mais possède tout le reste, et une magie de soutien/dégâts supérieure.
On joue scénario / prise de terrain en menaçant l'adversaire à distance et en faisant un choix de cible à abbatre / cibles à temporiser. Très bon mix Warcaster/Warjack/Troupes, avec de vrais possibilités extrèmes selon les casters. La Faction Généraliste.
Khador :
Quasi-absence de règles spé, stats supérieures. Infanterie.
Des warcasters parmi les plus terrifiants et emblématiques du jeu. Absence de soutien de Warjacks, absence de Warjacks légers ce qui se traduit par 1 à 2 Warjacks max la plupart du temps. Globalement, des meilleurs stats / meilleurs effets à coût égal. En contre partie, absence d'effets "kisscool" : il faut se battre avec son profil supérieur contre toutes les blagues des autres factions.
On joue l'attrition, parfois le scénario, parfois l'assassinat.
Warcasters forts, Warjacks sans soutiens, et donc un mix plutôt orienté troupiers en masse, avec les "jokers" warcaster + warjack.
Protectorat de Menoth :
La Faction qui dit "Non!!". Boosts mutuels
Les meilleurs soutiens de Warjacks du jeu. Des synergies et des capacités de protections en solo et mutuelles très fortes, qui interdisent à l'adversaire d'utiliser ses capacités ( c'est le "non!") et des invulnérabilités partielles un peu partout. Boosts quand les copains meurent.
On joue l'attrition et le scénario. Très bon mix Warcaster/Warjacks/troupe, mais toujours lent, avec de grosses possibilités full-warjacks.
Cryx :
Coups bats et capacités abusées. Morts-vivants
La faction "à blagues". Gros débuffs, et parmi les meilleurs stats et capas du jeu. Le style de jeu consiste à prendre l'ascendant très vite (ce qui marche à tous les coups, puisque Cryx, c'est fumé) et à tenter de garder votre adversaire la tête sous l'eau (là il y a du challenge car Cryx s'essouffle vite). Magie et Warcasters très puissants. Infanteries très spécialisées.
On joue l'assassinat ou le scénario. Fragile mais frappe fort.
Très bon mix Warcasters/Warjacks/Troupes, avec de grosses possibilités dans les extrêmes.
Mercenaires :
Combos-boosts et règles abusées
Beaucoup de références à thème avec boosts mutuels, grande variété des profils. Les stats sont souvent faibles, et il faut compter sur les interactions pour arriver à ses fins.
On joue le scénario. Mix Warcasters/Warjacks/Troupes correct, avec une prédominance des troupes et des solos clefs pour combos.
Châtiment de Scyrah :
Spécialistes et assassins. Les Elfes "Glass Canon". Infanterie.
Warcasters presque exclusivement assassins où soutiens-lourds, toujours très spécialisés. Globalement très fragiles, ils frappent là où ça fait mal.
On joue l'assassinat, parfois le scénario. Warcasters faibles, prédominance de troupes.
Mix très orienté troupiers/solos spécialisés.
Convergence de Cyriss :
Full-Metal, couteau suisse.
Résistants, Warcasters très archétypés. Quelques combos de puissance modérées "à dérouler" (contrairement aux combos "à superposer" comme chez Skorne). Troupes et Warjacks multi-spécialistes (couteau-suisse).
On joue le scénario et l'attrition. Bon mix Warcaster/Warjack/Troupes, avec prédominance des Warjacks.
HORDES :
Légion d'Everblight :
Les Elfes "Glass Canon" V2. Mobilité, frappe chirurgicale et frappe nucléaire
Une mobilité générale très élevée, des Warbeasts aux des profils très sympa et le mélange beasts/elfes/ogres qui créer une variété de profils intéressante. Les Warbeasts légères sont globalement mauvaises mais devraient normalement recevoir un peu d'aide (pour plus de variété dans les listes) dans les mois qui viennent.
On joue toujours très agressif, assassinat ou attrition.
Warlocks très orientés soutien de Warbeasts, troupes fragiles et sans soutien, et donc logiquement un mix franchement très orienté Warbeasts (presque toutes les compos ont 80% de Warbeasts).
Cercle Orbroros :
Alpha Strike et contrôle de la table et des décors
Beaucoup de blagues de mouvements (sur amis comme sur ennemis), ce qui permet de frapper où on veut, quand on veut, et de temporiser efficacement l'adversaire. Profils rapides, mais globalement inférieurs partout ailleurs, et il faut compenser avec les blagues de mouvement justement.
On joue scénario, attrition ou assassinat selon les compos. Mix très polyvalent, et une armée très "technique" à prendre en main.
Trollbloods :
Avance implacable et poing dans ta gueule
Mobilité moyenne, frappe moyenne, encaisse supérieure. Boosts mutuels et sacrifice de pièces. Ne lâche jamais de terrain. Les spécialistes du jeu "en brique" (toute l'armée sur 20x20cm et on avance groupir), mais pas que.
On joue scénario parfois, attrition toujours. Warlocks de soutien généralistes (Warbeasts et Infanteries). Le mix reste très bon, avec de vrai possibilités de full-infanterie polyvalentes (rare en Hordes).
Skorne :
Warbeasts sur-puissantes et stack de compétences
C'est la surenchère de stats et de profils. Des profils spécialistes très très poussés sur les stats (increvable, intouchables, frappe surpuissante ...). Les warbeasts les plus dangereuses du jeu. Sauf exception, tout tourne autour de deux ou trois warbeasts entourées de soutien, et du moyen de les amener entières en face.
On joue scénario ou assassinat la plupart du temps, parfois attrition (en full-troupes). Mix correct, orienté warbeasts et soutiens OU vagues de troupiers de close.
Minions :
Désolé, je connais trop mal encore
... Et puis de toute façon 'faut pas jouer cette faction. D'ACCORD??!
Voilà, je suis plutôt content de la tête que ça a au final. Je pense que ça aidera pas mal les néophytes, car il y a très peu de termes techniques.
C'est forcément parcellaire, subjectif, et donc largement améliorable. Mais ça donne déjà une bonne idée je pense. Regarder les figurines devrait faire le reste pour vous donner le reste du thème, car les règles sont très "visuelles" sur les figs en général, et ça donne un bon feeling.
SunHunter -