Voici une mise à jour pour la v9, c'est le premier jet, on test ça samedi avec
@sigval Variante n°1 : Activations alternées
L’objectif de cette variante est de modifier la structure d’un tour de jeu par une activation alternée des unités sans avoir à modifier le reste des règles de base, ni les règles des codex.
Le déploiement n’est pas modifié, selon scénario.
Lors de chaque round, les joueurs effectuent alternativement un tour de jeu (sans la phase de commandement) avec une seule unité jusqu’à ce que toutes les unités aient été activées. Une fois une unité activée, placez à côté un marqueur d’activation, elle ne pourra plus être jouée jusqu’au prochain round. Les phases d’un tour de jeu restent inchangées.
Important : bien distinguer Round et Tour, lors d’un round les unités s’activent alternativement. A son Tour un joueur active une seule unité (sauf si personnage ou stratagème "Assaut coordonné")
Quelques précisions :
- La phase de commandement a lieu une seule fois au début de chaque round. Le premier joueur réalise sa phase de commandement, puis le second joueur. Ensuite les joueurs commencent à activer alternativement les unités en commençant par le premier joueur
- Le premier joueur change à chaque début de round
- Lors de l’activation d’un Personnage, une unité alliée située à 6’’ ou moins peut être activée en même temps sur le même tour de jeu, en respectant la séquence habituelle des différentes phases
- Les tests de moral sont réalisés à la fin d’un tour comme dans les règles normales, même si une seule unité (voir deux avec un Personnage) est activée à chaque fois
- Lors de la phase de corps à corps, seules les unités suivantes peuvent attaquer :
o Les unités activées sur ce tour
o Les unités à distance d’engagement d’une unité ennemie activée sur ce tour et qui n’ont pas encore attaqué en corp à corp sur ce round sauf lors de leur activation
- Les effets « jusqu’à votre prochain tour » peuvent être traduits par « jusqu’à votre prochaine activation »
- Les effets « jusqu’à la fin du round » restent inchangés
- Les effets « jusqu’à la fin du tour » deviennent « jusqu’à la fin du round »
- Si un joueur a activé toutes ses unités, il ne peut plus rien activer jusqu’à la fin du round (il peut réagir en corps à corps ou en tir d’alerte), ainsi son adversaire peut activer ses unités les unes après les autres (et non pas toutes en même temps)
- Une unité embarquée dans un véhicule ne peut être activée pour débarquer que si le véhicule ne s’est pas déplacé (sauf règle spéciale comme l’Impulsor)
Variante n°2 : Les couverts et lignes de vue
ANNULE ET REMPLACE les règles de couvert actuelles.
Une unité est considérée à couvert dès lors que au moins 50% des figurines de l’unité bénéficient d’un couvert. Un couvert est un obstacle qui masque partiellement une figurine (au moins un tiers de la figurine doit être masquée). Une figurine qui est complétement masquée n’est pas à couvert, elle est hors ligne de vue. Donc une unité dont la moitié des figurines sont hors ligne de vue n’est pas à couvert mais seule la partie visible de l’unité peut être prise pour cible et se voir attribuer des blessures. En effet lors de l’attribution des touches ou des blessures, il ne sera pas possible d’en attribuer à des figurines hors de ligne de vue ou hors de portée.
Lorsqu’une unité ouvre le feu, chaque figurine de l’unité qui tire doit être à portée et avoir une ligne de vue vers au moins une figurine de l’unité ciblée (qu’elle soit à couvert ou non)
Enfin, les couverts donnent un malus de -1 au jet pour toucher ET +1 au jet de sauvegarde d’armure.
Avec cette variante, les couverts et les lignes de vu ont en enfin un réel intérêt et donnent une meilleure chance aux unités de CAC d’atteindre leur objectif
Variante n°3 : Fiabilisation des charges
Au lieu de 2D6, chaque unité qui charge peut se déplacer de sa valeur de mouvement + 1D6