Auteur Sujet: Variante Warhammer 40000 v9  (Lu 4198 fois)

Hors ligne Vivien

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Variante Warhammer 40000 v9
« le: 03 septembre 2020 à 13:43:34 »
Voici une mise à jour pour la v9, c'est le premier jet, on test ça samedi avec @sigval


Variante n°1 : Activations alternées

L’objectif de cette variante est de modifier la structure d’un tour de jeu par une activation alternée des unités sans avoir à modifier le reste des règles de base, ni les règles des codex.
Le déploiement n’est pas modifié, selon scénario.
Lors de chaque round, les joueurs effectuent alternativement un tour de jeu (sans la phase de commandement) avec une seule unité jusqu’à ce que toutes les unités aient été activées. Une fois une unité activée, placez à côté un marqueur d’activation, elle ne pourra plus être jouée jusqu’au prochain round. Les phases d’un tour de jeu restent inchangées.

Important : bien distinguer Round et Tour, lors d’un round les unités s’activent alternativement. A son Tour un joueur active une seule unité (sauf si personnage ou stratagème "Assaut coordonné")

Quelques précisions :
-   La phase de commandement a lieu une seule fois au début de chaque round. Le premier joueur réalise sa phase de commandement, puis le second joueur. Ensuite les joueurs commencent à activer alternativement les unités en commençant par le premier joueur
-   Le premier joueur change à chaque début de round
-   Lors de l’activation d’un Personnage, une unité alliée située à 6’’ ou moins peut être activée en même temps sur le même tour de jeu, en respectant la séquence habituelle des différentes phases
-   Les tests de moral sont réalisés à la fin d’un tour comme dans les règles normales, même si une seule unité (voir deux avec un Personnage) est activée à chaque fois
-   Lors de la phase de corps à corps, seules les unités suivantes peuvent attaquer :
                                        o   Les unités activées sur ce tour
                                        o   Les unités à distance d’engagement d’une unité ennemie activée sur ce tour et qui n’ont pas encore attaqué en corp à corp sur ce round sauf lors de leur activation
-   Les effets « jusqu’à votre prochain tour » peuvent être traduits par « jusqu’à votre prochaine activation »
-   Les effets « jusqu’à la fin du round » restent inchangés
-   Les effets « jusqu’à la fin du tour » deviennent « jusqu’à la fin du round »
-   Si un joueur a activé toutes ses unités, il ne peut plus rien activer jusqu’à la fin du round (il peut réagir en corps à corps ou en tir d’alerte), ainsi son adversaire peut activer ses unités les unes après les autres (et non pas toutes en même temps)
-   Une unité embarquée dans un véhicule ne peut être activée pour débarquer que si le véhicule ne s’est pas déplacé (sauf règle spéciale comme l’Impulsor)






Variante n°2 : Les couverts et lignes de vue

ANNULE ET REMPLACE les règles de couvert actuelles.
Une unité est considérée à couvert dès lors que au moins 50% des figurines de l’unité bénéficient d’un couvert. Un couvert est un obstacle qui masque partiellement une figurine (au moins un tiers de la figurine doit être masquée). Une figurine qui est complétement masquée n’est pas à couvert, elle est hors ligne de vue. Donc une unité dont la moitié des figurines sont hors ligne de vue n’est pas à couvert mais seule la partie visible de l’unité peut être prise pour cible et se voir attribuer des blessures. En effet lors de l’attribution des touches ou des blessures, il ne sera pas possible d’en attribuer à des figurines hors de ligne de vue ou hors de portée.

Lorsqu’une unité ouvre le feu, chaque figurine de l’unité qui tire doit être à portée et avoir une ligne de vue vers au moins une figurine de l’unité ciblée (qu’elle soit à couvert ou non)

Enfin, les couverts donnent un malus de -1 au jet pour toucher ET +1 au jet de sauvegarde d’armure.
Avec cette variante, les couverts et les lignes de vu ont en enfin un réel intérêt et donnent une meilleure chance aux unités de CAC d’atteindre leur objectif 




Variante n°3 : Fiabilisation des charges

Au lieu de 2D6, chaque unité qui charge peut se déplacer de sa valeur de mouvement + 1D6
« Modifié: 06 septembre 2020 à 11:37:02 par Vivien »
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Hors ligne sigval

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Re : Variante Warhammer 40000 v9
« Réponse #1 le: 06 septembre 2020 à 10:12:15 »
Test très concluant pour le moment.
La variante activation alternée rend le jeu plus fluide, nerveux et surtout tactique.
Plus d'angoisse du 1er tour !!! Bonheur là dessus.

Bref à re-tester plusieurs fois avec plus de points (hier 1000pts) et surtout avec autre chose que du SM.
Si ça branche les joueurs Orks et tyty ça pourrait être cool.


Sigou !
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Hors ligne Kaelis

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Re : Variante Warhammer 40000 v9
« Réponse #2 le: 07 septembre 2020 à 08:07:55 »
Y a un mec qui bosse dessus depuis des années, ça peut vous donner du grain à moudre:
https://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/227752-mac-hammer-40k/

Variante n°3 : Fiabilisation des charges

Au lieu de 2D6, chaque unité qui charge peut se déplacer de sa valeur de mouvement + 1D6
Autant pour le reste, c'est de l'ajustement, autant là ça touche à un mécanisme "mur porteur" des dernières versions, ça a d’énormes implications comme le fait que:
- 1 motojet bouge de 14" puis charge de 14" + 1d6" ce qui fait des charges T1 d'une rare violence.
- Les charges en sorties de FeP passent de 1 chance sur 3 de réussite à en moyenne 2 chances sur 3 pour de l'unité à mouvement 6", et automatique pour tous les 8" et plus.
- Un grand nombre de stratagèmes deviennent caduques ou bloquent la mécanique.
Vous y avez réfléchi, vous avez des retours un peu là-dessus ?

Hors ligne sigval

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Re : Variante Warhammer 40000 v9
« Réponse #3 le: 07 septembre 2020 à 09:21:07 »
Oui on a annulé cette règle de charge. En brainstorming on a vu que trop violente donc on l'a pas jouée.


Sigou !
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Hors ligne Amaranth

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Re : Variante Warhammer 40000 v9
« Réponse #4 le: 07 septembre 2020 à 09:50:52 »
Moi en vrai je suis chaud pour essayer de faire un mode 40k pour Saga!  ;)
« Modifié: 07 septembre 2020 à 10:37:40 par Amaranth »
On enfile des habits de couleurs vives pour faire croire à l'ennemi qu'on est venimeux."

Hors ligne Vivien

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Re : Variante Warhammer 40000 v9
« Réponse #5 le: 07 septembre 2020 à 10:51:04 »
@Kaelis

Citer
Y a un mec qui bosse dessus depuis des années, ça peut vous donner du grain à moudre:

Pour ma part c’était en v5 en 2009 avec un pote, le problème c’est qu’à chaque version il faut réajuster quelques points, et la v9 avec la phase de commandement et les stratagèmes est la plus complexe à appréhender. Donc à playtester à volonté, le but étant de modifier le moins possible les règles normales
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Hors ligne grimazul

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Re : Variante Warhammer 40000 v9
« Réponse #6 le: 07 septembre 2020 à 11:56:37 »
Déjà l'activation alterne enlevé pas mal le problème de l'alpha strike du premier tour du premier joueur.
Autre truc a tester, pourquoi ne pas essayer d appliquer l'ordre d'activation comme bolt action?