Etant donné le nombre de joueurs présents au club et les degrés divers d'expérience et de lecture des règles, ce post a pour but de regrouper les questions plus ou moins récurrentes. Si vous avez une question qui vous ennuie ou une question qu'on vous pose tout le temps, postez là ici, j'y travaillerai dès que possible. Avant toute chose, sachez que le livre de règles en français est disponible gratuitement ici, celui-ci est très bien et ne mord pas
:
http://empireoublie.free.fr/tel.htmLa VO officielle est parfois plus claire car plus rigoureuse sur le wording, si la VF ne vous aide pas à trancher tentez en VO.
EDIT: depuis BB 2016 la version originale du CRP (soit le bouquin de règles officiel) n'est plus en ligne, je peux fournir ce document. La VF soit le lrb6 est dispo en suivant le lien ci-dessus.
Depuis le 1er février 2017 la NAF (asso mondiale de BB) a tranché concernant les règles à utiliser en tournoi, soit le CRP/LRB6 + qques truc de BB 2016:
http://www.thenaf.net/wp-content/uploads/2017/01/NAFRulesFeb17.pdf Ctrl+F les titres suivants pour accéder à la partie concernée:
Erreurs de débutants communes[ERCM]
De la soif de Sang et du regard hypnotique [SSRH]
Le cuistot half [CSHF]
Apo et régénération [APRG]
Déroulement détaillé d'un coup d'envoi [DDCE]
Push-push ou public? [PPPB]
Lancers de coéquipiers [LCCQ]
Turnover ou pas? [TON?]
Mouvement nécessitant plusieurs jets de dés (ex: saut/esquive+paquet) [MPJD]
Tableau d'interception [INTC]
Lien avec une liste de tous les champions du lrb6 + BB2016 [CHMP]
Règles d'usage, des trucs que j'applique (et pas mal suivis en tournoi) mais z'êtes pas obligés:
Dés cassés [DECS]
Jusqu'où on peut revenir sur ces actions et choix précédents [BACK]
Dé-sonner des joueurs [DSJS]
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Erreurs de débutants communes[ERCM]Un joueur qui esquive/saute/met le paquet est à placer dans la case ciblée avant de lancer le dés.
La bonne séquence pour un blocage est:
- Annoncer qui bloque qui et à combien de dés
- Lancer les dés
- Choisir ou laisser choisir le dés "résultat"
- Si push/pow/pow/push repoussé l'adversaire dans la case voulu
- Choisir de poursuive ou non
- Si l'adversaire est au sol, lancer "pour passer l'armure"
De la soif de Sang et du regard hypnotique [SSRH]Regard Hypnotique VS Animal Sauvage
Si un animal sauvage est hypnotisé, et qu’au tour suivant il rate son jet d’animal sauvage, il n’est quand même plus hypnotisé.
Regard Hypnotique AND Soif de Sang
Si le vampire fait 1 à son jet de Soif de Sang, il peut tenter le regard hypnotique AVANT de mordre son serviteur.
Soif de Sang AND Passe/ Transmission/ TD
LRB6, compétence Soif de Sang
Le vampire doit mordre un de ses serviteur AVANT de faire sa passe/Tranmission/TD.
Soif de Sang VS Lutte
Si le vampire qui a raté son jet de Soif de Sang est mis à terre par un adversaire avec Lutte, il ne peut pas mordre de serviteur, et c’est donc un Turn Over avec en prime le retour du Vampire en réserve.
Soif de Sang AND Pro/ Relance d’équipe
Le jet de Soif de Sang peut être relancé par une relance ou grâce à la compétence Pro.
Regard Hypnotique AND Blocage de Passe
Le vampire qui utilise Blocage de Passe, ne peut pas utiliser Regard Hypnotique à la fin de son mouvement gratuit.
Regard Hypnotique VS Glissade Contrôlée/ Stabilité
Le joueur hypnotisé peut toujours choisir d’utiliser Glissade Contrôlée ou Stabilité si il le désire.
Regard Hypnotique VS Poursuite/ Blocage de Passe/ Passe Rapide
Le joueur hypnotisé ne peut pas utiliser Poursuite, Blocage de Passe ou Passe Rapide.
Soif de Sang AND Coups d’envoi
En cas de (4) Défense parfaite, (5) Chandelle, (9) Surprise sur le coup d’envoi, le vampire n’a pas besoin de faire un jet de Soif de Sang pour se déplacer.
En cas de (10) Blitz !, le vampire DOIT faire un jet de Soif de Sang pour jouer son tour gratuit.
Regard Hypnotique AND Coups d’envoi
En cas de (10) Blitz !, et au cas où la balle sortirait du terrain, On peut donner la balle à un joueur qui aurait été hypnotisé lors du tour gratuit.
Regard Hypnotique VS Répulsion
Pas besoin de faire un jet de Répulsion avant d’hypnotiser.
Soif de Sang AND Ramassage raté
Le vampire fait 1 sur son jet de Soif de Sang, et tente de ramasser la balle. Il rate son ramassage, et n’a pas de serviteur à coté de lui. La balle rebondit d’abord jusqu’à ce qu’elle s’arrête, PUIS le vampire est renvoyé en réserve. Ce qui signifie que le vampire peut réceptionner la balle en cas de rebond, mais il sera quand même renvoyé en réserve, et la balle rebondira une nouvelle fois.
Regard Hypnotique AND Nerfs d’Acier/ Minus
Nerf d’Acier, Minus ne permet pas d’ignorer les zones de tacle adverses.
A partir d'ici, ce sont mes supositions (c'est Buck's notre sélectionneur qui parle) car je n'ai pas trouvé de confirmation sur TFF.
Regard Hypnotique VS Blocage/ Lutte/ Parade/ Esquive/ Répulsion/ Présence Perturbante
Un joueur hypnotisé peut toujours utiliser les compétences Blocage, Lutte, Parade, Esquive, Répulsion ou Présence Perturbante (si il se fait bloquer après avoir été hypnotisé).
Regard Hypnotique VS Garde/ Tacle/ Tacle Plongeant/ Queue Préhensile/ Tentacules
Un joueur hypnotisé ne peut pas utiliser Garde, Tacle, Tacle Plongeant, Queue Préhensile ou Tentacules.
Regard Hypnotique VS Chef
Le joueur hypnotisé peut toujours donner une relance de Chef à son équipe tant qu’il est sur le terrain.
Regard Hypnotique AND Arracher le Ballon VS Dextérité
Je pense que comme pour les compétences Blocage, Lutte, Parade et Esquive, le joueur hypnotisé peut toujours utiliser Déxterité.
Regard Hypnotique VS Châtaigne/ Crâne Epais/ Griffes/ Idole des Foules, Poids Plume, Pourriture de Nurgle, Tronçonneuse.
Même chose, je pense que le joueur hypnotisé peut toujours utiliser Châtaigne, Crâne Epais, Griffes, Idole des Foules, Poids Plume, Pourriture de Nurgle ou Tronçonneuse.
Regard Hypnotique VS Microbe
Il y a toujours un modificateur de -1 lorsqu’un vampire essaye d’hypnotiser un joueur dans la zone de tacle d’un Microbe.
Le cuistot half [CSHF]Les relances de chef ne sont pas affectées par le cuistot.
Sur un 4+ on enlève une relance à un adversaire et on s'en octroie une, idépendamment du nombre de relances dispo dans le roster adverse, on peut donc gagner trois relances même si l'adversaire n'en a que deux.
Apo et régénération [APRG]Dans le cas où l'on souhaite utiliser un apo sur un joueur qui régénère, on utilise l'apo avant le jet de régenération.
Déroulement détaillé d'un coup d'envoi [DDCE]1.Le coach de l'équipe qui engage place le ballon;
Celui dévie dans d'un d6 dans la direction indiquée par le D8);
Utilisation de la comp frappe précise;
Utilisation de la comp anticipation;
3.Jet de coup d'envoi et résolution de celui-ci;
4.Tentative d'attrapage de ballon (comps réception et plongeon)
5.Rebond du ballon;
6.Tentative de ramassage (comp
réception, j'ai du aller lire le bouquin en anglais pour m'assurer de ça, mais pas plongeon, sinon c'est sans fin ;-) ).
7.Début du tour 1 du joueur qui reçoit...
Il est important de noter que lors d'un jet de cp d'envoi "changement de météo" qui donne "clément" il y a une déviation (gérée pendant l'étape 3 ci dessus) puis un rebond (étape 5).
Push-push ou public? [PPPB]Si je repousse un joueur et que les cases dispoibles sont soit occupées soit hors du terrain, y'a t'il push-push d'un des occupants ou le joueur repoussé va-t'il dans le public?
le joueur repoussé va obligatoirement dans le public.
Lancers de coéquipiers [LCCQ]Lancer par un Troll:
-Gros débile : 2+ si un joueur de la même équipe est dans une ZDT du Troll. Sinon 4+
-Toujours affamé : 2+ (si 1, de nouveau 2+ pour que le gob s'échappe, et il atterrit sur sa case de départ sur un 4+ modifié des zdt adverses, fin de l'action du troll)
-Lancer (passe courte maxi) : 3+ (2+ si Costaud ou passe éclair) - zdt adverses, si échec fumble: tentative d'atterrissage du gob sur sa case de départ.(pas de TO)
-3 dispersions au D8
-Atterrissage : jet d'agi pure (4+ pour agi3) plus malus de zdt adverses.
Lancer par un Homme Arbre:
-Lancer (passe courte maxi): 2+, si échec fumble: tentative d'atterrissage du Halfling sur sa case de départ.(pas de TO)
-3 dispersions au D8
-Atterrissage : jet d'agi pure plus malus de zdt adverses.
Lancer par un Ogre:
-Cerveau Lent: 2+
-Lancer (passe courte maxi): 3+ (2+ si Costaud ou passe éclair), si échec fumble: tentative d'atterrissage du snot sur sa case de départ.(pas de TO)
-3 dispersions au D8
-Atterrissage : jet d'agi pure plus malus de zdt adverses.
Un joueur avec la balle peut lancer un coéquipier.
Divers:
Un lancé de coéquipier compte comme l'action de passe du tour.
L'atterrissage raté cause un turnover seulement si le joueur lancé avait la balle.
Être lancé n'utilise pas l'action du tour du joueur en question, a par si il rate son atterrissage et que l'armure est passé.
Si le coéquipier atterrit sur un joueur il y a choc, celui ci est plaqué et l’atterrissage est automatiquement raté.
Les deux joueurs prennent un jet d'armure, Il n'est possible de faire qu'un choc par lancé de coéquipier, après le coéquipier rebondit normalement.
La météo Trés Ensoleillé affecte le lancé de coéquipier, tout comme les zone de tacle adverse à coté du lanceur.
Turnover ou pas? [TON?]Pour les deux points suivants, c'est selon ma lecture du bouquin.1-Un ramassage (pick up) raté suivi par un ramassage réussi par un joueur de l'équipe active entraîne tout de même un turnover.
2-Une passe ou un transmission qui est réceptionnée (catch) par un joueur de l'équipe active autre que la cible prévue n'entraîne pas un turnover.
Je pense que c'est lié au fait qu'en 1 la balle touche le sol et qu'en 2 non... Un atterissage raté ne cause de turnover que si le joueur portait le ballon
Mouvement nécessitant plusieurs jets de dés (ex: saut/esquive+paquet) [MPJD]Dans ce cas, on jette ce qui permet de se déplacer dans la cases puis ensuite le paquet. En cas d'échec, le joueur se vautre dans la case d'arrivée (cf, erreurs de débutant communes).
Tableau d'interception, le meilleur ami du diagramme de passe se trouvant souvent sur les nouveaux terrains [INTC]http://www.luccini.it/bloodbowl/downloads/Tabella_Intercetti.pdf(Source: orga World Cup 2015)
http://empireoublie.free.fr/docs/table_intercept.pdf(Source: empire oublié)