ayant déjà commencé a en parler je poste la les résultats de mon premier jet d'une bande de déserteur de la garde impériale:
Déserteurs impériaux
Les champs de batailles du 41ème millénaire ne sont pas fait pour les humains, c’est un fait avéré qui a conduit à l’apparition des space marine. Toutefois pour les épauler on a conduit par la force, la persuasion, la fierté ou même la drogue, des milliards d’être humains sur les champs de bataille en tant que chair à canon. Malgré un système de surveillances très restrictif, des soldats plus malins ou désespérés que les autres arrivent à se faire la belle. Ils peuvent déserter lors d’une permissions ou lors d’un accostage sur une planète ou parfois s’ils rentrent chez eux. Bien que sérieusement marqué par la guerre et en proie à la paranoïa qui va de pair avec des hommes en cavale que l’impérium fusillera sans le moindre remord. Nécromunda étant une zone de deuxième ligne importante, parfois des soldats arrivent à se frayer un chemin dans le sous-monde, ou ils vivent reclus dans l’illégalité mais loin des horreurs de la guerre.
Règles spéciales :
Hors la loi : les déserteurs utilisent les règles Outlander, territoire, ressources, achat, récompense, capture des gangs devenus hors-la-loi.
Dotation impériale : chaque G.I. est armée en fonction de son rôle sur le champs de bataille, non de ses envies. Les équipements sont donc standard pour la plupart des soldats. Toutefois, le garde impériale comprend vite que son armement représente aussi sa vie. Les hommes sont achetés avec un équipement standard déjà fourni dans le coût. Seuls les sergents, servants et spécialiste ont un choix d’armes. Tous disposent d’une baïonnette ou d’un couteau en plus.
Les horreurs de la guerre : Lancer un D6 pour chaque guerrier de votre bande. Sur un 5+, il garde un stigmate de la guerre (lancer sur le tableau « stigmate »). Toutefois on apprend vite la survie, pour chaque stigmate, un guerrier aléatoirement choisi de votre bande peut générez une compétences comme s’il avait eu un 10-11 sur le tableau des avancements. La bande de déserteur se connaît bien et sait se battre ensemble, elle ne fait de test de déroute que si plus de 33% de son gang est à terre au lieu de 25%
Horreur de la guerre
D6 Stigmate
1 Vieille blessure
2 Blessure au torse
3 Choqué
4 Partiellement sourd
5 Blessure à la tête
6 Cicatrices horribles
Recrutement et membres ; La vie de déserteurs est la plus dure de toutes. Traqué par l’ensemble des forces armées de l’Impérium. Cela développe une certaine paranoïa aux hommes. Jamais le gang ne pourra dépasser 10 membres. Ils ne recruteront non plus jamais de mercenaire. Le chef peut toutefois tenter de recruter un kid quand il part pour les comptoirs illégaux, en l’impressionnant avec des histoires de guerres en général, il doit pour cela réussir un test de commandement. Ce kid est gratuit mais n’a pas accès à la règle : dotation impériale. Un seul kid peut être recruté ainsi par visite au comptoir.
Doctrine : Les gardes impériaux proviennent de toutes la galaxies, et leurs nombres et leurs tactiques sont innombrables. Pour représenter cela, vous noterez que les GI n’ont accès qu’à deux sets de compétences. Le troisième pourra être choisi en fonction du lieu de provenance du contingent d’origine. A la place, un arbitrator peut aussi proposer une règle spéciale commune au membre (la haine des ork pour des guerriers d’Armaggedon par exemple).