Un grand merci à toi Seb pour l'organisation de cette journée !
Merci également pour votre disponibilité à tous les deux (Bruno et toi) pour toutes nos questions de règles! Scénario très intéressant, j'aime beaucoup les règles du attaque-défense avec les troupes planquées.
J'ai grandement apprécié l'init. Comme toute init dans n'importe quel jeu, j'ai la chance du débutant qui fait que je craque pour le jeu (le double "double as" qui me donne 4 phases consécutives par exemple
)... chance qui disparait ensuite lors des parties classiques bien évidemment
2-3 réflexions sur le système :
- les ordres consécutifs ne me choquent pas, je trouve ça plus réaliste... un ordre par tour, sur la table où on était, les russes pouvaient déclarer la défaite de base, car injouable de traverser une table à cette échelle... après c'est vrai qu'avec de la chance, dur de voir l'autre jouer 6 tours consécutifs où on ne peut rien faire... et ce exacerbé par ces damnés bonus...
Pour tenter de limiter le nombre d'ordre par tour, une solution pourrait être par exemple d'augmenter les possibilités "fiascos" de commandement (12 jusqu'au 2ème, puis ajout du 11 pour le 3ème, ajout du 10 pour le 4ème...). Les commandants seraient incertains de la marche à suivre comme ça
- les bonus du GQG: désolé, mais là c'est LA règle qui ne me convainc pas... pouvoir monter un commandement de 8 (russe) ou 9 (allemand) à 11, ça fait passer la proba de louper son test de 18% (2/11) à 0% (puisque de toute manière le 12 a sa propre table). Je ne vois pas l'intérêt, à part d'augmenter le nombre de tours par phase...
Du coup plus besoin aussi de multiplier les QG, on se contente de 2 bons QG qui en étant gonflés par les bonus sont capables avec un peu de chance de faire traverser la table à la brigade... ou d'anéantir toute résistance en 3 phases de tir...
Je trouve que cela dénature un peu le jeu, limiter le bonus à +1 par QG serait déjà très bien... une autre idée: tu achètes un GQG avec une valeur de Commandement (10). Et bien cela représente le nombre de bonus qu'il peut donner pour l'ensemble de la partie. Ainsi, on utilise ces bonus de façon plus parsemée. Si au bout du troisième tour, tu n'as déjà plus que 4 points à donner, ça va limiter sévère les bonus...
- les casemates et les bâtiments :
¤ maisons : autant pour les bunkers, toucher sur du 6 ne me choque pas (c'est un ouvrage défensif, ça sert à ça), autant la même pour une maison ça fait bizarre, surtout quand la distance est très réduite. Après la sauvegarde à 6+ et les 3 PV je trouve ça logique.
¤ bunkers - tranchées : qu'une tranchée amène autant d'avantage qu'un bunker, mouaif, j'aurais plus vu un 5+ pour tirer dessus comme pour un bois, mais bon...
Le bunker est une ignominie par contre... toucher sur du 6, sauvegarde du bunker à 4+, 9 PV, c'est trop ! Bon ok, le canon de 88 dedans a pas fait de merveille, très peu de cibles, mais sur un scénar plus ouvert, ça peut vraiment arrêter complétement un assaut!
Dans l'ensemble je trouve quand même les ouvrages défensifs un peu trop puissants pour leur coût...
Mais sinon, super journée quand même, j'ai pu démontrer en une partie comment l'URSS a pu avoir 10 millions de combattants morts (contrairement aux américains, nous les russes, on envoie les fantassins au-devant des tanks comme ça c'est eux qui prennent les coups
).