Auteur Sujet: [W40k] Necrons  (Lu 9179 fois)

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[W40k] Necrons
« le: 30 mars 2011 à 10:49:02 »
Rumeurs non confirmées.
Ce post sur Warseer reprend un post de Dakka Dakka.
En voici un résumé.

Nouveaux kits en plastique :

    * Destroyers / Destroyers lourds. 1 par boite, avec de nombreuses options. Ressemble à l'ancien. Choix d'armements anti-horde ou anti-char/infanterie lourde. Apparemment le meilleur choix contre des 2+ d'armure.
    * Immortels. Un peu plus grands, et par boites de 5. Un look plus sophistiqué que l'ancien. On peut faire des unités de 10.
    * Mecharachnides. 1 par boite. Comme pour les destroyers, pas mal d'options.
    * Nouveau véhicule ou créature monstrueuse capable de tirs à longue distance ou de barrage à portée 48 pas. Apparemment l'auteur du post pense qu'il sera détesté et rejeté par les joueurs. 1 par boite.
    * Nouvelle créature monstrueuse géante(*). Ressemble à un grand seigneur spectral. Choix de soutien, 1 par unité. Peut-être y a-t-il un seigneur nécron qui peut permettre de les prendre en choix d'élite. Possède une arme qui ressemble à celle des destroyers qui sont anti-horde (peut-être la même). 1 par boite.
    * Nouvelle unité d'attaque rapide, genre d'infanterie autoportée avec des règles spéciales. 5 par boite.
    * Guerriers : 10 par boite. Plusieurs couleurs d'arme : vert, orange sombre et rouge. Quelques nouvelles options.


Nouveau blister métal :

    * Un nouveau seigneur à pied, avec un baton.


Règles :

    * WBB est principalement Insensible à la Douleur pour la plupart des unités. C'est une règle qui porte un autre nom qu'ID, mais elle revient pratiquement au même. Pareil pour l'orbe de resurrection.
    * La dématérialisation. Apparemment la règle existe encore mais on n'aura plus à prendre une tonne d'unités X pour éviter la dématérialisation.
    * Il n'y a plus de C'Tan, mais des personnages nommés puissants.
    * Un des seigneurs autorise de prendre les immortels en choix de troupes, mais l'auteur ne se souvient plus si ils restent unités opérationnelles.
    * L'un d'eux a des capacités anti-psykers (c'est la mode en ce moment :p)
    * L'un d'eux est un genre de psyker assez puissant avec des capacités du style pouvoirs psy, mais sans la règle psyker.
    * "Métal vivant" a été légèrement amélioré,
    * Malgré que les C'Tan soient retirés du dex, leur influence reste visible. (?)
    * Les points ont majoritairement baissé (achetez des figs ...) mais les monolithes restent chers, et l'un des persos est dans les 240 pts, apparemment c'est une brutasse au CaC.



(*) Apparemment GW semble vouloir que chaque armée possède sa "grande" figu sur la table : Valkyrie, Trygon, Stormraven, Cuirassier Nemesis, etc.

vu sur Zeliste40k :)

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Re : [W40k] Necrons
« Réponse #1 le: 30 mars 2011 à 11:12:05 »
Oui, peu de nouveauté au final, à peu près toujours les mêmes rumeurs qui reviennent.

    * Destroyers / Destroyers lourds. 1 par boite, avec de nombreuses options. Ressemble à l'ancien. Choix d'armements anti-horde ou anti-char/infanterie lourde. Apparemment le meilleur choix contre des 2+ d'armure.
Prévisible et attendu :)


 
* Immortels. Un peu plus grands, et par boites de 5. Un look plus sophistiqué que l'ancien. On peut faire des unités de 10.
Ils pouvaient déjà être joués par 10 :)


   
* Nouveau véhicule ou créature monstrueuse capable de tirs à longue distance ou de barrage à portée 48 pas. Apparemment l'auteur du post pense qu'il sera détesté et rejeté par les joueurs. 1 par boite.
    * Nouvelle créature monstrueuse géante(*). Ressemble à un grand seigneur spectral. Choix de soutien, 1 par unité. Peut-être y a-t-il un seigneur nécron qui peut permettre de les prendre en choix d'élite. Possède une arme qui ressemble à celle des destroyers qui sont anti-horde (peut-être la même). 1 par boite.
    * Nouvelle unité d'attaque rapide, genre d'infanterie autoportée avec des règles spéciales. 5 par boite.
    * Guerriers : 10 par boite. Plusieurs couleurs d'arme : vert, orange sombre et rouge. Quelques nouvelles options.
Ce qu'on retiendra dans tout ca, c'est surtout "nouvelles options". C'est au final ca qui faisait défaut.
Par contre, aucune news sur une nouvelle troupe, si ce n'est le fait de passer les immortels en troupes.
M'enfin, aucune mention des pariahs, ni des dépeceurs, ni des spectres par exemple, donc tout n'est pas dit. (Et en plus, rien n'est sûr ;))



 
  * WBB est principalement Insensible à la Douleur pour la plupart des unités. C'est une règle qui porte un autre nom qu'ID, mais elle revient pratiquement au même. Pareil pour l'orbe de resurrection.
Pratiquement au même, sauf que les PA1 et PA2 ne l'annule pas!! Et là je suis heureux :P

   
* La dématérialisation. Apparemment la règle existe encore mais on n'aura plus à prendre une tonne d'unités X pour éviter la dématérialisation.
À voir comment elle se joue... trop flou :)


    * Il n'y a plus de C'Tan, mais des personnages nommés puissants.
On le savait déjà, pas de surprise ici.
   

 
  * "Métal vivant" a été légèrement amélioré,
Ils entendent pas là la règle spéciale "Métal Organique"?! Si oui, c'est la règle du monolithe (immu sonné/secoué, jamais 2D6 de pen, etc...). Légèrement amélioré... y'avait pas vraiment besoin :)

 
   * Malgré que les C'Tan soient retirés du dex, leur influence reste visible. (?)
Bleu! :)
Ils parlaient d'un équipement "essence de C'tan" à une époque, un peu à la DoW, qui fait que le perso se transforme en C'tan pour un tour.

   
* Les points ont majoritairement baissé (achetez des figs ...)
Logique, en espérant que ca reste honnête (j'aime pas jouer gros bill :P)


(*) Apparemment GW semble vouloir que chaque armée possède sa "grande" figu sur la table : Valkyrie, Trygon, Stormraven, Cuirassier Nemesis, etc.

Ca non plus ce n'est pas une nouveauté! Ils pratiquent la même chose à Battle d'ailleurs.


Bon, autant en Khemris je ne compte pas faire de folies, autant en Nécrons... ;)
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Re : [W40k] Necrons
« Réponse #2 le: 30 mars 2011 à 16:21:47 »
moi je retiens les diffenrentes couleur d'arme (je suppose que ce sont les tubes fluo) de differentes couleur avec differentes regles comme differenciationd e choix de troupes
fenrir

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Re : [W40k] Necrons
« Réponse #3 le: 10 mai 2011 à 12:48:30 »
Du nouveau, toujours à confirmer bien sûr:

De Yakface, de Dakka Dakka, traduction de votre serviteur :

J’ai récupéré des rumeurs assez fiables sur les Nécrons. Assez fiables puisque provenant d’une source qui a prouvé sa valeur auparavant, mais cela reste de la seconde main (je n’ai pas vu le Codex moi-même).

1) Sans surprise, les Nécrons sont toujours des Rois des Tombes dans l’espace. Un petit changement de fluff serait que les Nécrons les plus importants deviendraient intelligents, alors que ceux de base resteraient de simples automates. En gros ce serait la même chose que maintenant, avec un peu plus d’importance donnée à l’intelligence des leaders Nécrons (de cela découleraient les Seigneurs nommés).

2) Les C’Tan sont toujours présents... en quelque sorte. Ils sont devenus de l’Élite et constitue un seul choix dans cette section, mais ils auraient plusieurs améliorations à sélectionner pour les personnaliser.

3) We’ll be back ne porte plus ce nom et n’est pas Insensible à la douleur. En gros, il s’agirait d’une sauvegarde supplémentaire de 5+ similaire à celle offerte par Insensible à la douleur, mais sans ses restrictions (mort instantanée, PA 1/2, etc). De plus, cette sauvegarde doit être faite à la fin de la phase, après les tests de moral. Si l’unité est entièrement détruite ou bat en retraite, cette sauvegarde ne peut pas être tentée. En tant qu’adversaire, si vous parvenez à détruire entièrement une unité de Nécrons ou à la faire battre en retraite, vous l’empêchez d’utiliser cette règle... sauf si l’unité en question dispose de la règle "ever living" (ndt : euh, éternel ?), auquel cas elle peut quand même tenter de réparer ses membres.

4) Les armes Gauss n’ont pas la règle Perforante. Elles conservent toutefois le dommage superficiel en cas de 6, mais auraient perdu la blessure automatique sur un 6 quelle que soit l’Endurance de la cible. Le canon Gauss serait Assaut2 et PA3 (je suppose que sa force resterait à 6). L’arc du Monolithe ne toucherait plus automatiquement toute unité à portée, à la place, chacun tirerait séparément et pourrait toucher jusqu’à 4 cibles différentes.

5) La règle "Dématérialisation" n’existerait plus.

6) Les Destroyers compteraient à présent comme de l’infanterie autoportée et il y aurait une nouvelle unité de motojets appelée Tom Blades (lames des tombes).

7) Les Immortels constitueraient à présent un choix de Troupes. Les Pariahs disparaîtraient. Les Dépeceurs passeraient en Elite.

8) Il y aurait bien 6 personnages spéciaux (mais je n’ai pas plus d’info sur eux). Il y aurait aussi un Overlord Nécron, et une unité de gardes du corps appelés Crypteks. Ces Crypteks pourraient se séparer en début de partie pour aller commander des unités de Nécrons, un peu comme les Gardes-Loups des Space Wolves. Les Crypteks auraient accès à tout un tas d’améliorations technologiques, donc du coup on pourrait à présent avoir des sortes de Sergents customisables dans les armées de Nécrons.

9) L’armée deviendrait bien plus mobile. Elle disposerait de plusieurs unités d’infanterie autoportée et de 2 nouveaux véhicules de transport. L’un d’eux transporterait 15 Nécrons et l’autre 10. Les figs d’infanterie autoportée compteraient pour 2, les jetbikes pour 5. Celui qui transporte 10 figs serait capable de les réparer. Les véhicules nécrons seraient des antigrav découverts (sauf le Monolithe). Ils disposeraient d’un "bouclier Quantum" qui leur offrirait un bonus de +2 à leur blindage avant et latéral jusqu’à la première touche (superficielle ou importante) qui les annulerait alors. Un de ces deux transports serait le véhicule personnel d’un Seigneur et de son escorte.

10) Il y aurait 6 nouveaux véhicules dans le Codex (en incluant les 2 transports sus-mentionnés). Deux seraient basés sur un vieux design de Jes Goodwin : http://storage.canalblog.com/29/28/731795/53057637.jpg
(ndlr: dédicasse à Éric ;))

11) En général, les Nécrons gagneraient beaucoup d’armes à longue portée. Il y aurait aussi une nouvelle variété d’arme nommée Tesla, qui sur un 6 au toucher causeraient deux touches de plus. Les variations plus puissantes de ces armes Tesla auraient même une chance de toucher d’autres unités proches de celle ciblée, que ce soit des amis ou des ennemis. Un des nouveaux véhicules transporte le canon Apocalypse : portée 72, F9, PA1, Lourde 1, grande explosion, CT4.

12) Il y aurait un nouveau gros marcheur en ÉliteIl disposerait d’un rayon qui serait de type lance-flamme ou fusion, selon les besoins. Toute unité touchée par ce rayon serait comme en surbrillance, et les autres Nécrons qui tireraient dessus considèreraient leurs armes comme jumelées pendant ce tour.

13) Les Guerriers Nécrons garderaient les mêmes caractéristiques que maintenant, exception faite de leur sauvegarde qui passerait à 4+. Avant que vous ne deveniez fous, sachez que leur coût est passé de 18 à 12 points, ce qui représente une baisse d’un tiers. Cela signifie que vous pourrez aligner un tiers de Guerriers en plus pour le même coût... Cela fait aussi que perdre une armée lors d’une poursuite sera moins douloureux.

Je sais que beaucoup de cyniques détesteront cela et accuseront Games Workshop d’avoir fait ce changement pour vendre plus de Guerriers, et en fait ils pourraient avoir raison. Mais personnellement j’espérais qu’ils rendraient les Nécrons un peu moins puissants en baissant significativement leur coût, afin de pouvoir en aligner une tonne... Gardons à l’esprit qu’ils ne sont qu’une horde de robots morts-vivants, à l’opposé d’une petite force d’élite de super-guerriers (mais c’est juste mon avis).

Ce changement à lui seul rend cette armée très différentes des Meq (Marine Equivalent Army) et rend leurs statistiques uniques dans le jeu (ce qui me paraît être une bonne chose).

14) Les Immortels perdent leur Endurance de 5 (qui tombe à 4), mais conservent leur sauvegarde à 3+. Cependant, leur coût passe de 28 à 17 par figurine, ce qui représente une baisse de 11 points (plus d’un tiers !).

15) Toute les unités de l’armée bénéficient de la nouvelle règle We’ll be back, pas uniquement celles nommées "Nécrons" comme avant (même les Scarabs !). Vous bénéficierez donc "seulement" d’une sauvegarde de 5+ dans la plupart des cas, mais elle s’appliquera aussi à vos unités les plus chères (et d’ailleurs il y a de nouvelles unités plus coûteuses pour contrebalancer les Immortels et Guerriers peu onéreux). Le véhicule qui peut faire revenir des figs en jeu est aussi capable d’utiliser cette capacité sur une unité.

15) L’Orbe de Résurrection existe toujours et booste la nouvelle règle We’ll be back à 4+ au lieu de 5+, mais n’affecte dorénavant que sa propre unité. Je soupçonne fortement que ce soit une amélioration pour les Crypteks (je le confirmerai si c’est le cas), donc j’imagine qu’on pourrait obtenir pas mal d’unités ayant cette sauvegarde supplémentaire de 4+ si on accepte d’en,payer le prix (en sélectionnant des Crypteks puis en les répartissant dans diverses unités).

16) Le Voile des Ténèbres est aussi une amélioration des Crypteks (on peut donc en avoir pas mal dans son armée)., mais il ne permet plus de retirer une unité d’un combat (tout comme le Monolithe d’ailleurs), sauf si le Voile est transporté par un des Seigneurs nommés.

17) Dans le nouveau fluff, on dirait que les C’tans ont été quasiment exterminés par les Nécrons (ou un truc comme ça), et les C’tans qui restent jouables ne sont plus que des restes de leur puissance passée. Ils restent naturellement des Créatures Monstrueuses très puissantes, mais ils sont désormais customisables par le bieis d’améliorations. Ces nouvelles améliorations rappellent celles des derniers Codex, genre : affecter les unités ennemies frappant en profondeur, changer le déplacement des unités ennemies comme si elles étaient dans un autre genre de terrain, autoriser le joueur Nécron à se déployer différemment, etc. On dirait donc que vous disposerez de beaucoup d’options pour enquiquiner vos adversaires ou booster votre armée. Ils ne sont plus Uniques (on peut donc en sélectionner 3 si on accepte de perdre ainsi les autres choix d’Élite, qui sont assez géniaux aussi).

18) Certains des 6 nouveaux véhicules sont des volants (je ne suis pas sûr de leur nombre), qui peuvent se déplacer à vitesse de croisière tout en utilisant toutes leurs armes.

19) Si on excepte quelques unités qui sont Sans Peur (Wraiths, Tomb Spyders et Scarabs), l’armée ne dispose pas d’un garde-fou concernant le moral. Bien sûr, ils ont toujours un Commandement de 10, mais nous savons tous que cela les laisse très vulnérables en cas de combat au corps à corps : cela restera le talon d’Achille des Nécrons.

20) Les Scarabs semblent très biens. Ils sont bon marchés, disposent de la nouvelle règle We’ll be back, se déplacent comme des bêtes et ont une capacité qui corrompt l’armure de leurs adversaires au close. Toute figurine non véhicule qu’ils blessent mais ne tuent pas voit sa sauvegarde d’armure réduite à néant pour le reste de la partie. S’ils touchent un véhicule, ce dernier perd un point de Blindage PARTOUT, et si une de ses valeurs se trouve réduite à zéro, il est détruit (je ne sais pas si cette capacité se déclenche à chaque touche causée sur le véhicule ou si c’est juste une fois par tour). Il existe des objets offrant cette même capacité d’érosion des armures, et un des pouvoirs de C’tan le reproduit aussi.

On dirait donc que les Scarabs joueront dorénavant un grand rôle dans la plupart des armées Nécrons !

21) La capacité de combat (CC) reste le point faible de l’armée, mais elle dispose à présent de diverses options pour ralentir ou enquiquiner les ennemis en approche (comme plusieurs pouvoirs de C’tan), dont des équipements. Elle dispose cependant de plusieurs unités de contre-attaque, provenant majoritairement de la section Élite (en plus du nouveau marcheur, des C’tan et des Dépeceurs, il y a 3 AUTRES choix d’Élite, pour un total de 6). Les Dépeceurs sont moins cher qu’avant et ont désormais 3 Attaques de base (mais leur sauvegarde passe à 4+, comme chez les Guerriers). Une des nouveautés en Elite est également orientée corps à corps, mais se révelle très coûteuse (en ayant F5 E5 svg de 3+). Cette unité peut porter une Faux de combat, mais ce ne sont pas des Pariahs (aucune idée de s’ils s’agit ou pas de la nouvelle "incarnation" des Pariahs).

Un autre nouveau choix d’Elite est une unité de type sniper qui peut effectuer une frappe en profondeur ordinaire ou faire une frappe en profondeur immédiatement après que l’adversaire fasse entrer une unité de ses Réserves, ils ont aussi une capacité vicieuse pour faire plus de déggâts sur une unité précise... Manifestement, nous aurons besoin de plus de précisions pour voir l’utilité réelle de tout cela, mais le concept de pouvoir contrer un déploiement en Réserves de l’adversaire semble au moins intéressant !

Les dernier nouveau choix d’Elite est une unité d’infanterie autoportée avec du tir à très courte portée et de bonnes capacités de corps à corps (ils ont aussi F5 E5 svg 3+).

22) La section Attaque Rapide propose 4 choix... Spectres, Lames des Tombes (motojets), Scarabs et Destroyers.

Je rappelle que ce ne sont que des rumeurs que je n’ai fait que traduire ! Bon jeu !
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Re : [W40k] Necrons
« Réponse #4 le: 10 mai 2011 à 13:10:09 »
Citation de: Warseer
New Incoming Article should be here by end of this month (I've heard 19th...) Labeled Undying machines... Picture of the left half of the large picture depicting necrons fighting Ultramarines (which I've been told will also be the Codex Picture...) No models, rules or other info will be included, just a fluff piece about Necrons and a "they are coming" statement...

With regards to save, I've been told that Warriors do indeed have a 4+ save, BUT that WBB works just like 4+ FNP, (taken immediately after a failed save) with the exception that you are allowed to take it against AP2 weapons. Ap1, PW and Instant Death still negates it unless there is a Crypteks with a Resorb in the unit. Also was told that Warrior Str. going down to a 3...

We are getting close to more info from GW, just gotta wait 2 months for the Full Incoming Article with all the lovely model Pictures
http://www.warseer.com/forums/showpost.php?p=5496401&postcount=364

P.-E.

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Re : [W40k] Necrons
« Réponse #5 le: 15 octobre 2011 à 12:24:59 »
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Re : [W40k] Necrons
« Réponse #6 le: 15 octobre 2011 à 13:40:41 »
Miam miam miam, tu veux dire  ;D

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Re : [W40k] Necrons
« Réponse #7 le: 15 octobre 2011 à 17:37:33 »
Trés impressionnant

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Re : [W40k] Necrons
« Réponse #8 le: 16 octobre 2011 à 12:43:25 »
d'oh!

Merci de partager.

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Re : [W40k] Necrons
« Réponse #9 le: 16 octobre 2011 à 18:39:34 »
D'après Yakface, sur DakkaDakka :
Citer

OVERALL ARMY ORGANIZATION


HQ

• Imotekh the Stormlord (Lord of the Sau): The most powerful Necron Overlord currently. A master strategist whose nemesis is the Orks (since their random nature is the only thing that can accidentally disrupt his flawless plans).

• Nemesor Zahndrekh: Overlord damaged in the great sleep who still thinks he is flesh and blood fighting the war of secession against his brother Necrontyr. Therefore, he is one of the few Necron Lords who still fights with honor and valor towards his enemies. Has a bodyguard named Vargard Obryron.

• Illuminor Szeras: The Necrontyr who took the C'Tan's knowledge to do bio-transfer and actually made it a reality...so he's the chief architect within the Necrons for actually making the bio-transference happen. He is a master of technology and can augment D3 units in the army with an augmentation.

• Orikan the Diviner: A master astromancer (a Cryptek specializing in tech that can predict the future), he is renown for knowing what will happen and when. During the game he is able to achieve a 'powered up' state that gives him a greatly increases statline, but this boost can randomly end on any turn dropping him back down to his regular stats.

• Anrakyr the Traveller: A Necron Lord whose goal is to unite the Necron Empires again. He travels to Tomb Worlds still sleeping and kills the 'lesser' inhabitants that may live there unaware they are on a Tomb World, the 'price' for this service is to claim a tithe from the newly awakened legions. Some Necrons see him as a golden crusader others don't want reunification and would rather see him dead.

• Trazyn the Infinite: He is a Necron who woke very early and is fascinated with studying and collecting history. His tomb world is filled with secret trinkets including (I quote) 'a giant of a man clad in baroque power armor' (start your wild theories here!). He even will attack other Necron tomb worlds to capture artifacts from them that he doesn't think they deserve. He is the character that has the CC ability to pick one type of model he killed that round and inflict wounds on all models of that type in the combat.

• Necron Overlord: Generic DIY Necron Overlord (guy who rules a Tomb World) with plenty of options. Can ride on a Catacomb Command Barge (which is a one man transport) as can all the named 'Lords' above, but not those that are Crypteks in their fluff (Illuminor Szeras & Orikan the Diviner). Also can be a Destroyer Lord instead.

• Royal Court: 0-5 regular Necron Lords (lieutenants to the Overlords) as well as 0-5 Crypteks. Crypteks are masters of Necron technology, whose abilities sometimes appear like sorcery to other races, but they do not have any psychic powers...all their abilities do not require a psychic test or anything like that (nor are they ever referred to as psychic powers in any way). Any member of the Court (Lord or Cryptek) can be split off at the start of the game to lead a unit of Warriors, Immortals, Lychguard or Deathmarks (but only one per unit). Neither Lords nor Crypteks are ICs.



DEDICATED TRANSPORTS

• Night Scythe: A variant of the Doom Scythe fighter that is a 15 model flyer transport with the 'supersonic' 36" flat-out move that the new flyers (that are really skimmers) have. Can carry jump infantry models (taking up 2 spots each) and fire all its weapons even when moving at cruising speed. Has living metal (chance to ignore crew shaken & stunned) but not quantum shielding (which gives +2 armor until the vehicle suffers its first glancing or penetrating hit). AV 11/11/11 like most Necron vehicles (not open-topped though).

• Ghost Ark: 10 model transport, Open-topped AV11 with quantum shielding and living metal. Also is able to regenerate D3 models to one unit within 6" each Necron movement phase (but cannot take the unit above its starting size).

• Catacomb Command Barge: One-man vehicle for most ICs. Open-topped AV11 with quantum shielding & living metal. Can make sweep attacks over 3 enemy units it passes over when it moves. Also the character can lose wounds to negate immobilized or weapon destroyed results.



ELITES

• Deathmarks: 24" range rapid-fire AP 5 sniper unit that can choose to Deep Strike in immediately after any enemy unit arrives from Reserves (which just allows the enemy to fire at them first?)...teleporting in from a pocket dimension to target their prey. They can also mark a single unit as their 'target' which allows them to roll to wound on a 2+. Beautiful models from the pics leaked, but at the point cost listed I can't see them ever being used except to see those great models on the table. Can be transported on a Night Scythe.

• Lychguard: Traditionally these have been the bodyguards for the Overlords. Come standard with Warscythes (+2 Strength Power weapon) and can replace them with Hyperphase swords (power weapon) and Dispersion Shields (the thing that gives them a 4+ invuln and reflects enemy shooting). I made a mistake before. The Shields don't only reflect enemy shooting within 6", they reflect all enemy shooting, but only against enemy units who are within 6" of them (they reflect saved wounds, they don't affect blast/templates, for example). Can be transported on a Night Scythe.

• Triarch Ptaetorians: These used to be effectively the 'police' (my term) of the main Necron ruler (the last of which was the Silent King) to help enforce his will onto the Lords of the Empire. They are known to respect great warriors and honor valor and have sometimes ordered Necron Overlords to stop attacking a foe they deemed worthy of respect (much to the Lord's chagrin). They are Jump Infantry with a 6" AP2 S5 weapon. They can swap that out for Void Blades (a weapon with Rending and the same Entriopic ability that Scarabs have) and Particle Casters (a pistol weapon). No transport option.

• C'Tan Shard: Must take 2 of the 11 listed ability choices that basically shape what kind of C'Tan shard you're fielding. No ability can be taken more than once in the army (even if you take 3 C'Tan shards in the army). The statline is slightly less impressive than previous incarnations of the C'Tan, but still pretty decent. Also has Eternal Warrior and ignores all terrain penalties. Still explodes D6" when they die. Fluff-wise, these are shards effectively controlled by the Necron (even though they have most shards locked away in pocket dimensions). Each shard represents only a portion of the power and consciousness of the C'Tan and therefore in battle the C'Tan may not even think to utilize some of its power because the portion of it that knows it has 'X' power simply isn't there. This is essentially what explains why they only have access to 2 special abilities in battle.

• Flayed Ones: 3 Attacks base (and no additional CC weapons). Can infiltrate or Deep Strike. No transport options.

• Triarch Stalker: Concept Sketch shows a Triarch Praetorian sitting in an open-topped cockpit that is riding on a Necron-style giant almost scorpion walker set of legs. Very cool looking IMHO. Has a variable heat ray (which can be upgraded to a couple of other weapons) that can either be fired as a template or as an Assault 2 S8 24" Heavy2 Melta weapon. Has a Targeting relay which means that any enemy unit hit by the Stalker gets a counter placed by it that allows all other Necron units shooting at the same unit that phase to count as being twin-linked. AV11 & open-topped, but does have Quantum shielding & Living Metal.



TROOPS

• Warriors: You know them, you love them. Described as being basically automatons, with very little (if any) sentience. These were the non-warrior Necontyr before the bio-conversion. See my previous rumors (in the OP) for details on their points cost, etc. Can be transported on a Ghost Ark or Night Scythe.

• Immortals: Immortals are said to have the ability to at least speak, but still aren't too much brighter than Warriors. These were Elite warriors of the Necrontyr before the conversion (not sure who the rank and file troops were if the Warriors were the non-combatants and the Immortals were the Elite soldiers?). Can exchange their Gauss Blasters for Tesla Carbines (24" S5 Assault1, extra hit inflicted on a 'to hit' roll of '6') Can be transported on a Night Scythe.



FAST ATTACK

• Canoptek Wraiths: Protectors of the Tombs while the hosts slumber. Jump Infantry who ignore terrain. 3A base with Rending. All models can take one of a few different upgrades including a Whip Coil (nearly identical to a Tyranid Lash Whip), particle caster (pistol) or a Exile Beamer (12" range that kills a random model in the target unit unless it passes a Strength test).

• Canoptek Scarabs: See the rumors copied in the OP for more details on what Scarbs do now.

• Tomb Blades: Jet Bikes. From the artwork, these look like Necron warriors fused into a flying crescent throne carrying a weapon harness in their arms that is base twin-linked Tesla Carbines. The fluff says that they are pre-programmed with a bunch of different flight patterns and vectors that the onboard Warrior chooses from on the fly. this mitigates the fact that a Warrior has poor coordination, but since the programs are so advanced, in reality they act basically like any other similar unit in an enemy army despite the fact that their 'pilots' are much slower to react. They can upgrade their weapons to a couple different choices (twin-linked Gauss Blaster or Particle Beamer). The entire unit can take any of the 3 options: Nebuloscope (increases BS to 5), Shield Vanes (increased armor save to 3+) & Shadowloom (Stealth).

• Destroyers: New fluff that says Destroyers are infected with some kind of degenerative virus that causes their sole purpose in life to be to kill their enemies. As such they hate everyone and have the Preferred Enemy special rule against everyone (as do Destroyer Lords). They are Jump Infantry now. Any model in the unit can upgrade to a Heavy Destroyer.



HEAVY SUPPORT

• Doomsday Ark: Variant of the Ghost Ark transport: Open-topped, AV11, Quantum Shielding, Living Metal. Something I forogot to say about the Ghost Ark...each Guass Flayer array (5 Flayers) on each side is allowed to fire at a different enemy target (and different from the Doomsday Cannon). Not entirely clear whether a weapon destroyed takes out a whole array or not, but I'm leaning towards yes. The Doomsday cannon has two profiles, one for if the vehicle did or didn't move that turn (with the non-moving one being 72" range S9 AP1 Large Blast). The moving profile only has a 24" range and a S7 blast. Basically described as gunboat whose strategy is to hit first and destroy the enemy before they can fire back.

• Annihilation Barge: Described as anti-infantry support platforms. Variant of the Catacomb Command Barge: Open-topped, AV11, Quantum Shielding, Living Metal. Has a twin-linked Tesla Destructor & a Tesla Cannon, but can upgrade the cannon to a Gauss Cannon. Not exactly sure why you'd want to do that except for the extra range (36" for the Gauss Cannon as opposed to all Tesla weapons which are 24" range).

• Monolith: 35 Point reduction along with corresponding nerf in invulnerability (were you not expecting that?). Still AV 14 and still has Living Metal (although again that only helps remove Crew Stunned/Shaken now). Can still Deep Strike but no longer has invulnerability from Mishaps. Has 4 Gauss Flux Arcs (which are now just Heavy 3 instead of randomly rolled). Particle whip is now just a straight up S8 AP3 24" large blast. The portal can be used to either transport any non-vehicle friendly Necron unit through it or to suck enemy models within 6" to instant death who fail a Strength Test. No bonus to reanimation protocols (the replacement for WBB) is present. Although, at the end of the day, this is still an AV14 vehicle all around, which is pretty imposing in the current game. Unfortunately all of its weapons are really close range, which means it will also now tend to be in Melta range...

• Doom Scythe: Pure fighter variant of the Night Scythe. AV11 with Living Metal (but no Quantum Shielding or open-topped). Is supersonic (36" flat-out) and can fire all its weapons when moving at cruising speed. Has a twin-linked tesla Destructor & a Death Ray, which allows a 3D6" line to be drawn (with one end of the line being within 12" of the vehicle) and causes a number of hits on every unit crossed by the line equal to the number of MODELS in the unit hit. Oh and did I mention that these hits are S10 AP1? Nasty indeed! But at nearly 200 pts for an AV11 vehicle, to get within 12" to unleash this beast will probably be a bit rough.

• Tomb Spyders: The artwork makes them look much more flying and nimble, like giant Scarabs. Can now repair vehicles like a Techmarine, Big Mek, etc. Can take an anti-psychic defense against any power targeting a friendly unit within 3" (nullified on a 4+). Can still create Scarab Swarms, but only into existing swarms on the table (they no longer form a unit with the Spyder) and it can still take damage if it rolls a '1' while doing so. Can take Whip Coils (by giving up a close combat weapon and a +1 to repair vehicles) which is like a Tyranid Lash Whip. Can take 1 or 2 Particle Beamers (by removing its CC/fixer arms) to do so. 1-3 in a unit.



So that's about it for now. But I'd be remiss to point out that I didn't mention any of the special character's abilities really or any of the wargear/rules of the Crypteks. There are lots of neat toys as usual in 5th edition codexes. I'm not going to list them all, but I'll pick a random one that just seemed fun to me...there is a special character (the Stormlord) who makes the first turn of the game be night fighting no matter what the mission and can try to extend the rule into further turns by rolling higher than the current turn number on a D6...in addition, while the Night Fighting rules are in effect all unengaged enemy units suffer D6 S8 AP5 hits on a D6 roll of '6' at the start of each Necron shooting phase (hit by lightning strikes). And of course there is a Cryptek ability 'solar pulse' which allows (once per game) at the start of any turn (friend or foe) for the Night Fighting rules to be cancelled for that turn (or apply if the Night Fighting rules weren't in effect when the pulse was launched).

So I could see an army based around this using Night Fight (with Lighting Strikes, of course), and then any turn they REALLY need to shoot, you can use the Solar Pulse to cancel out the Night Fighting effects on your own turn, which still leaves them affecting enemy shooting on their turn! Seems like it could be quite nasty indeed! Oh, and he can try to seize the Initiative on a 4+ except against Orks (who confound his logic). But of course, he is also over 200 points naturally.

P.-E.

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Re : [W40k] Necrons
« Réponse #10 le: 16 octobre 2011 à 20:16:52 »
sérieux, z'ont pas pensé à feed les troops un peu à la façon ork/SM ? Non parce que le double troupaillon de base sans arme lourde/spé (mais oh joie transporté!  :o) avec environ 3*5 choix a faire rentrer dans 3 cases à coté, c'est "troublant".

A vue de nez, dans une optique durz, on est dans une organisation Tau-like. KP ou objo, j'pense que les scénar vont etre chaux à gérer. 2-3 vileries a base de scotch/tp/plombage, du piquage d'objo à la zoneille, p'tet une mech-list envisageable.

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Re : Re : [W40k] Necrons
« Réponse #11 le: 16 octobre 2011 à 20:45:48 »
Non parce que le double troupaillon de base sans arme lourde/spé
Les immortels disposent d'au moins deux armes distinctes, cf. :

Le libellé Gauss Blaster au dessus a enduit d'erreur les gens de BoW.  ::)

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(mais oh joie transporté!  :o)
5ème édition (+Ward) oblige.  :'(

P.-E.
« Modifié: 18 octobre 2011 à 13:10:13 par TheBoss™ »

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Re : Re : [W40k] Necrons
« Réponse #12 le: 18 octobre 2011 à 12:28:09 »
sérieux, z'ont pas pensé à feed les troops un peu à la façon ork/SM ? Non parce que le double troupaillon de base sans arme lourde/spé (mais oh joie transporté!  :o) avec environ 3*5 choix a faire rentrer dans 3 cases à coté, c'est "troublant".

A vue de nez, dans une optique durz, on est dans une organisation Tau-like. KP ou objo, j'pense que les scénar vont etre chaux à gérer. 2-3 vileries a base de scotch/tp/plombage, du piquage d'objo à la zoneille, p'tet une mech-list envisageable.

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Pour un gars qui débute à 40k comme moi, t'es vachement dur à traduire K-az  ;).

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Re : [W40k] Necrons
« Réponse #13 le: 18 octobre 2011 à 13:05:09 »
J'avoue que là je comprends très bien Crom. Et encore heureusement que je connais quelques notions à W40k.  ;)
Ne laisse pas tomber dans l'oubli les serviteurs du passé, mais honore-les à jamais.

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Re : [W40k] Necrons
« Réponse #14 le: 18 octobre 2011 à 13:25:36 »
Pré-commande possible sur wayland, depuis aujourd'hui.
" GROUIK "

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Re : Re : [W40k] Necrons
« Réponse #15 le: 18 octobre 2011 à 20:21:28 »
Pré-commande possible sur wayland, depuis aujourd'hui.

Je propose aux autres joueurs nécrons de craquer notre slip ensemble après lecture du codex.

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Re : [W40k] Necrons
« Réponse #16 le: 18 octobre 2011 à 21:29:57 »
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Pour un gars qui débute à 40k comme moi, t'es vachement dur à traduire K-az

Arf, mes confuses... Eclairons,
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sérieux, z'ont pas pensé à feed les troops un peu à la façon ork/SM

Les marsouins et les ork ont la possibilité dans leur codex, en prenant des options à leur QG (genre moto) ou en prenant un type particulier de QG (genre GroMek), d'offrir des possibilités suplémentaires en Troupes issues des autres "cases" du shéma d'orga d'armée (i.e les moto (Attaque rapide) en troupe a la white scars si capichef en moto, ou du grodread (soutien) en troupe par Gromek) . Ceratin n'ont cette possibilité qu'avec des perso spéciaux (belial pour du ravenwing/deathwing asséplu).

Et dans le cas des nécrons, je ne crois pas avoir vu cette possibilité. C'est assez pauvre niveau personalisation mais ça se cumul avec le point qui suit:
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Non parce que le double troupaillon de base sans arme lourde/spé (mais oh joie transporté!  )
c'est purement dans une optique durz, qui reste encore à prouver néanmoins, ne connaissant pas encore la "rentabilité" de ces troupes. Mais une telle Troupe (donc 2 minimum OBLIGATOIRES) ne possédant pas d'arme "lourde" ou "spé" autres qu'une amélioration réellement significative de leur arme de base (à un coût encore inconnu pour les Immortels, cf remarque de la rentabilité)), et ne pouvant pas etres prises au minima (genre 5 à poil+arme spé style fuseur) juste pour prendre un chassis supplémentaire (son armement plus précisément) fait pâle figure sur le papier.

J'ai souvenir que ces gurines-là devaient etre prises par mini 10 dans le précédent codex, soit 2(obligé) x 10(mini escouade) x Coût (de mémoire pas loin de 400pt) amputé du budget global.
Si j'en crois le papier, faudra se contenter du minima en troupe et combler le reste des point de l'armée en AR/Eli/Sou, unités capables s'il en est de répandre la môr à leur façon mais
. incapables par les régles de prendre un objo (contester certes, mais on ne gagne pas un tournoi en faisant des égal (ou alors par equipe mais c'est un autre débat))
. de part leur cou^t de soldat trôtrô d'élite, d'étre limité en nombre (effectif maxi et/ou nombre d'unité max), donc d'etre ultra rentable pour l'adversaire à la moindre perte (scénario au point total s'il existe encore). Et/ou d'etre rentable au KillPoint, non pas parce qu'ils sont plus facile a prendre cette fois (paradoxe), mais que leur efficacité à en prendre à l'adversaire diminue drastiquement dés qu'ils prennent la môrr (rentabilité inversée diront les gros nez)

Les Tau durz s'organisent un peu de la sorte. Les vil zoneilles (eldars) choppent les objo avec leurs vil motojet (troupes) en fin de vil partie. Et mech list c'est maximum de chassis.

Aprés, c'est un point de vue parmis d'autre hein, m't'voikoa

K-Az, Pello

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Re : [W40k] Necrons
« Réponse #17 le: 19 octobre 2011 à 10:01:00 »
Merci pour ton effort K-az, c'est mieux là  ;)

je pense que le prix des guerriers va baisser car ils seront + friables (ils sont à 18pts en ce moment). J'espère pouvoir baser mon armée dessus vu que j'en ai + de 50 et que j'aime bien les figs. Après je compte pas vraiment tournoyer avec, ambiance trop sérieuse, viens voir un tournoi de BB et tu comprendras...

Hors ligne chris

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Re : [W40k] Necrons
« Réponse #18 le: 19 octobre 2011 à 18:48:07 »
pour le véhicule il semblerait que ce soit celui là

http://www.beastsofwar.com/warhammer-40k/new-necron-megalith-revealed/

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Re : Re : [W40k] Necrons
« Réponse #19 le: 19 octobre 2011 à 21:37:57 »
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sérieux, z'ont pas pensé à feed les troops un peu à la façon ork/SM

Les marsouins et les ork ont la possibilité dans leur codex, en prenant des options à leur QG (genre moto) ou en prenant un type particulier de QG (genre GroMek), d'offrir des possibilités suplémentaires en Troupes issues des autres "cases" du shéma d'orga d'armée (i.e les moto (Attaque rapide) en troupe a la white scars si capichef en moto, ou du grodread (soutien) en troupe par Gromek) . Ceratin n'ont cette possibilité qu'avec des perso spéciaux (belial pour du ravenwing/deathwing asséplu).

Et dans le cas des nécrons, je ne crois pas avoir vu cette possibilité. C'est assez pauvre niveau personalisation
A quoi ça sert une troupe quand un QG peut faire mieux?

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With that out of the way, let's get back to the fun business of more teaser tidbits:

A lot of people seemed to like the idea of Trazyn the Infinite (aka the Necron who likes to collect artifacts), so I figure I'd go over a bit more some of his special rules.

First, I mentioned already that he is the named character that has the wargear that allows him to wound every model of the same 'type' that are in the combat with him (read the first page summary for more details on that if you're unfamiliar). This is his weapon, which means you've only got the base attacks of the model without any power weapon properties, etc. So to get this potential wound on every model in the combat is not going to be an easy task typically.


Beyond that he's got a few more unique rules:

1) He is a scoring unit (because in reality when he's 'claiming' an objective he's really seeking to claim a hidden Necron artifact nearby, it says).

2) Anytime he is removed as a casualty, roll a D6. On a 1, he is removed as normal (but would still get a chance to use Reanimation Protocols as usual I presume as he has that special rule too), but on a 2+ you randomly choose another model from all the friendly Lychguards, Crypteks, Necron Lords and Overlords on the table (not counting named versions of those) and remove that model and replace it with Trazyn, who counts as returning to play with the same amount of wounds the model he replaces had. And it even specifies that he only gives out Kill Points when he doesn't return this way.

3) He has Mindshackle Scarabs (which is a piece of wargear that other character-type models in the army have access to). These allow the bearer to randomly pick one enemy model in base contact before any attacks are made in CC that turn. That model must pass a Ld test on 3D6. If it fails the test, it instead does D3 attacks on its own unit using the weapons/special rules of the Necron player's choice (if the model has different weapons or kinds of attacks).


So while not a powerhouse or a character that boosts the ability of your army, he is a HQ that is a scoring unit which can give you a few different tactical options

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Re : [W40k] Necrons
« Réponse #20 le: 19 octobre 2011 à 22:51:11 »
Perso spé, durz, toussa toussa, mais toutafé mon bon P.E  :P

K-Az
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Can we all agree, that it will be (by the current rumours) a better codex than we have now?

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Re : Re : [W40k] Necrons
« Réponse #21 le: 20 octobre 2011 à 10:36:51 »
pour le véhicule il semblerait que ce soit celui là

http://www.beastsofwar.com/warhammer-40k/new-necron-megalith-revealed/

Après vision de la vidéo, c'est une grosse blague! Entre autres, si ce truc explose, il est remplacé par jusqu'à 7 monolithes... Le truc vaut 375points...

Edit : la date des commmentaires...
« Modifié: 20 octobre 2011 à 10:42:39 par Crom »

Hors ligne chris

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Re : [W40k] Necrons
« Réponse #22 le: 20 octobre 2011 à 18:16:37 »
je suis d'accord avec toi pour les règles, mais pour la fig je pense que c'est pas mal.

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Re : [W40k] Necrons
« Réponse #23 le: 20 octobre 2011 à 18:28:35 »

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Re : [W40k] Necrons
« Réponse #24 le: 21 octobre 2011 à 08:51:55 »
Je sais pas si vous avez fait gaffe mais les fig. sortent automatiquement! :o