Du calme, les benoits !
Je viens de la parcourir, rien d'exceptionnel, ça ne me pose pas de souci pour que tu l'utilises...
A part la règle maison pour les centaures taureaux et l'utilisation des armes à deux mains/additionnelles, je ne vois pas trop... ah si, la lame/hache d'obsidienne, bah, c'est pas la première armée à pouvoir mettre du coup 2 lames qui font sauter les saves... moi, ça me parait pas abusé, très franchement... limite y'aurait des trucs logiques
(statut des centaures, nombre de PV des machines par exemple, tables de misfire... encore que perso j'aurais utilisé pour le lance-roquettes celle du lance-roquettes de l'empire
)
Enfin, ça va pas plus aider Xavier, ça, parce que je sais pas si vous avez vu, mais en tant qu'armée du bien, il se sent un peu seul
...
Nous allons avoir un onzième joueur, Mathieu Néhémie, alias Ptitbonhomme, et sa belle armée de Guerriers du Chaos qui venaient du Sud...
Pour en avoir un aperçu,
la voilà sur son blog ! Attention, au vu de sa liste, elle doit dépoter tout autant
!
Autant on joue le même LA, autant on n'a pas la même liste du tout ! Lui joue une armée "élitiste" avec seulement 5 unités, 3 héros et un seigneur (et encore il a fait l'effort de réduire un peu ses packs ^^), moi je joue une armée masse et variée avec 12 unités et 3 héros... donc vous aurez du choix dans les Guerriers du Chaos !
Donc la liste des présents est maintenant close, et les joueurs sont invités à venir samedi à 8h00 (je sais, c'est tôt!) pour sortir les gurines, prendre le petit déj' (avec croissant!) et démarrer la première partie à 8h30!
[01] François "Sodomax" Trapes - Skavens
[02] Pierre-Edouard "PEC" Couret - Guerriers du Chaos
[03] Cédric "Het" Galindo - Rois des Tombes
[04] Benoît "Dreadaxe" Dumeaux - Démons du Chaos
[05] Benoît "Amaranth" Granouillet - Nains du Chaos
[06] Yannick "yanelfe" Le Fustec - Comtes Vampires
[07] Cyril "cyrelf" Martinat - Elfes Noirs
[08] Guy-Marc Bournery - Démons du Chaos
[09] Quentin "Patapon" Chalandon - Orques & Gobelins
[10] Xavier "grimazul" Moulin - Nains
[11] Mathieu "Ptitbonhomme" Néhémie - Guerriers du Chaos
Je vous donne maintenant le scénario de la table à 3 joueurs, tout droit sorti des brumes de mon cerveau enfiévré !
Présentation de la table à 3 joueurs : La Tour MauditeSynopsis : Comme une plainte lancinante, la Tour et sa Maîtresse Maudite attirent les armées sous ses murs... attractive, démobilisante, sournoise, sa complainte vrille dans votre tête et occulte toute pensée logique... votre seule et unique envie, plaire à la Maîtresse, et se battre pour elle afin de devenir Le Champion, celui qui montrera force, courage, ruse, ou encore sournoiserie, fourberie et autre couardise, mais qui au final triomphera de tous ses ennemis...
On ne compte plus les généraux et leurs armées qu'elle a attirée sous ses murs et obligée à se battre pour la posséder... et mourir ensuite de son étreinte démoniaque!
Décors : 1 tour centrale = La Tour Maudite, le reste du terrain est "normal", pas de décors spéciaux...
La Tour compte comme un décor infranchissable et ne peut être occupée.
Règles de déploiement : Le terrain est séparé en 6 parties.
Les 3 joueurs lancent 1 dé pour déterminer l'ordre de déploiement. Le plus haut choisit son lieu d'arrivée, suivi des 2 autres joueurs. Les zones de déploiement peuvent être contigües, mais il est interdit de charger l'ennemi durant le tour 1 (vous êtes trop désorientés pour cela!)
Le déploiement des unités est caché (cartons, calendriers) pour représenter l'épais brouillard entourant la tour. La faible place est faite pour représenter que toutes vos troupes répondent à un appel, et arrivent sur le champ de bataille hagards, inquiets, et dans un désordre assez flagrant...
Vous n'avez que 10 minutes pour vous déployer, afin de représenter le désordre qui court au sein de votre armée (et afin de gagner du temps pour jouer!)
Règles de jeu : On utilise les règles de "Battle Royale" p.407 de l'EBR. A savoir que toutes les phases sont communes! L'ordre de jeu est déterminé par l'ordre de déploiement.
- phase de charge commune. Le premier joueur annonce une charge, on résout les réponses, et on passe au joueur suivant, jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus.
- phase de mouvement commune. Chacun bouge une unité quand vient son tour.
- phase de magie commune. Un des joueurs lance 2D6, ce qui détermine le nombre de dés de pouvoir et le nombre de dés de dissipation (2 pools à ne pas mélanger, les dés de couleurs différentes sont les bienvenus!) pour chaque joueur! Chacun lance un sort à son tour, jusqu'à fin de la phase! Un sort ne peut être tenté de dissiper qu'une seule fois, priorité à la personne cible!
- phase de corps à corps commune. Chaque joueur choisit un corps à corps et il est résolu. Règles de corps à corps classique.
Règles de victoire : Les points de victoire sont répartis comme suit :
- Chaque sixième de table rapporte un point. Pour contrôler un sixième, il suffit d'être celui qui a le nombre de "points vivants" (comprendre encore en jeu!) dans cette case! Les unités en fuite ne comptent pas. Une unité ne peut contester qu'une case, là où elle est la plus nombreuse, même si elle ne l'emporte pas!
- Chaque général tué apporte un point.
- L'unité la plus proche de la Tour à la fin de la bataille apporte un point bonus à son équipe!
Il ne peut y avoir qu'un seul vainqueur dans ce scénario. Si égalité, on regarde qui a perdu son général le premier. Si égalité encore, on regarde le nombre de figurines encore vivantes
Bien sûr, alliances, trahisons, et coups dans le dos sont bien sûr autorisés
!
Au premier tour, je serai sur ce scénario. Chacun passera sur ce scénario au cours de la journée, afin qu'il n'y ait pas de jaloux, et j'y serai à nouveau pour la dernière partie, fin d'être le seul à y jouer 2 fois! J'espère qu'il s'avérera jouable, il l'avait été sans souci en v7... tour 5 ou 6 pour finir, comme les autres scénars, car je ne sais pas s'il sera plus rapide, ou idem...
Ce soir, la liste des affrontements (tirés au hasard!)!