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[GDA] mise au point de quelques règles

Démarré par Doomavenger, 02 Janvier 2010 à 11:27:04

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Doomavenger

MOUVEMENT:
Page 32 dernier paragraphe : "Lorsque la compagnie se déplace, vous pouvez arranger ses compagnies comme bon vous semble.Les compagnie doivent rester en contact, mais peuvent se retourner ou changer de configuration (tout en conservant une disposition légale) selon votre bon vouloir."

Donc faire faire un demi-tour sur soit-même est gratuit.


ACTION HÉROÏQUE:
Page 66 Action Héroïques 3ème paragraphe :
"... Les joueurs doivent déclarer qu'ils souhaitent effectuer une ou des actions actions Héroïques au début de la phase, en commençant par le joueur qui à l'initiative (joueur A).Si celui-ci ne souhaite pas tenter d'action Héroïque, son adversaire peut le faire (joueur B ). ..."

Donc si le joueur A fait une ou des actions héroïques, le joueur B ne peut pas en faire.
C'est du simple français, et du coup avoir l'initiative redevient intéressant.

C'est tout pour le moment (les réactions sont les bienvenue :) )

Ced

Citation de: Doomavenger le 02 Janvier 2010 à 11:27:04
MOUVEMENT:
Page 32 dernier paragraphe : "Lorsque la compagnie se déplace, vous pouvez arranger ses compagnies comme bon vous semble.Les compagnie doivent rester en contact, mais peuvent se retourner ou changer de configuration (tout en conservant une disposition légale) selon votre bon vouloir."

Donc faire faire un demi-tour sur soit-même est gratuit.

A la lecture, ca me parait très clair.


Citation de: Doomavenger le 02 Janvier 2010 à 11:27:04ACTION HÉROÏQUE:
Page 66 Action Héroïques 3ème paragraphe :
"... Les joueurs doivent déclarer qu'ils souhaitent effectuer une ou des actions actions Héroïques au début de la phase, en commençant par le joueur qui à l'initiative (joueur A).Si celui-ci ne souhaite pas tenter d'action Héroïque, son adversaire peut le faire (joueur B ). ..."

Donc si le joueur A fait une ou des actions héroïques, le joueur B ne peut pas en faire.
C'est du simple français, et du coup avoir l'initiative redevient intéressant.

C'est tout pour le moment (les réactions sont les bienvenue :) )
Effectivement vu comme est tourné le paragraphe, c'est ça aussi.

Du coup, le seul moyen que les deux joueurs fassent des actions héroïques et que le joueur qui a l'Init n'en déclare pas en première intention, et change d'avis après que son adversaire en ait déclaré.
Ça devient assez intéressant comme concept: Est-ce que dépenser un point de puissance dans une action qui ne m'est pas forcément des plus utiles est tout de même rentable si ça empêche mon adversaire de faire quelque action héroïque que ce soit.
« Savoir se contenter de ce que l'on a : c'est être riche.  » Lao Tseu
"Ah bah chérie, tu vas pouvoir combler mon découvert!" Jacky du PMU d'en bas

Dreadaxe

Citation de: Doomavenger le 02 Janvier 2010 à 11:27:04
MOUVEMENT:
Page 32 dernier paragraphe : "Lorsque la compagnie se déplace, vous pouvez arranger ses compagnies comme bon vous semble.Les compagnie doivent rester en contact, mais peuvent se retourner ou changer de configuration (tout en conservant une disposition légale) selon votre bon vouloir."

Bien vu !

CitationACTION HÉROÏQUE:
Page 66 Action Héroïques 3ème paragraphe :
"... Les joueurs doivent déclarer qu'ils souhaitent effectuer une ou des actions actions Héroïques au début de la phase, en commençant par le joueur qui à l'initiative (joueur A).Si celui-ci ne souhaite pas tenter d'action Héroïque, son adversaire peut le faire (joueur B ). ..."

Sauf que les trois petits points sont ceci "Dans ce cas, le joueur qui a l'initiative peut revenir sur sa décision et effectuer lui aussi des actions Héroïques."
Les 2 phrases sont liées "Si" "Dans ce cas" ça explique que le joueur qui à l'initiative peut revenir sur sa décision.
Si le joueur qui à l'initiative décide de tenter une action Héroïque l'autre joueur peut aussi le faire car "Les joueurs doivent déclarer qu'ils souhaitent effectuer une ou des actions actions Héroïques au début de la phase, en commençant par le joueur qui à l'initiative"

Voili voilou.
Come back
Le MP c'est mal... C'est comme vouloir réinventer la roue ! Le e-mail c'est la base !
Amazon c'est le mal, en tant que geek vous devez le combattre !

Ced

Allé, moi aussi je fais de la nécromancie ;)

Citation de: Doomavenger le 02 Janvier 2010 à 11:27:04
MOUVEMENT:
Page 32 dernier paragraphe : "Lorsque la compagnie se déplace, vous pouvez arranger ses compagnies comme bon vous semble.Les compagnie doivent rester en contact, mais peuvent se retourner ou changer de configuration (tout en conservant une disposition légale) selon votre bon vouloir."

Donc faire faire un demi-tour sur soit-même est gratuit.

Déjà, il est bien précisé que c'est lorsqu'elles se déplacent. Donc elles sont tout de même considérées comme ayant bougées (pas de tir d'arbalètes par exemple). Ensuite, comment gérer le quart de tour avec ça? Parce qu'une formation qui ferait un quart de tour gratuit gagnerait quand même énormément de mouvement.



Citation de: Doomavenger le 02 Janvier 2010 à 11:27:04ACTION HÉROÏQUE:
Page 66 Action Héroïques 3ème paragraphe :
"... Les joueurs doivent déclarer qu'ils souhaitent effectuer une ou des actions actions Héroïques au début de la phase, en commençant par le joueur qui à l'initiative (joueur A).Si celui-ci ne souhaite pas tenter d'action Héroïque, son adversaire peut le faire (joueur B ). ..."

Donc si le joueur A fait une ou des actions héroïques, le joueur B ne peut pas en faire.
C'est du simple français, et du coup avoir l'initiative redevient intéressant.

C'est tout pour le moment (les réactions sont les bienvenue :) )
C'est marqué si, et pas "si et seulement si", tu as fais des maths comme moi, tu vois bien que la réciproque n'est pas forcément vraie du coup :)
« Savoir se contenter de ce que l'on a : c'est être riche.  » Lao Tseu
"Ah bah chérie, tu vas pouvoir combler mon découvert!" Jacky du PMU d'en bas

black wolf

#4
Citation de: Ced le 06 Mars 2010 à 15:25:52
Allé, moi aussi je fais de la nécromancie ;)

Citation de: Doomavenger le 02 Janvier 2010 à 11:27:04
MOUVEMENT:
Page 32 dernier paragraphe : "Lorsque la compagnie se déplace, vous pouvez arranger ses compagnies comme bon vous semble.Les compagnie doivent rester en contact, mais peuvent se retourner ou changer de configuration (tout en conservant une disposition légale) selon votre bon vouloir."

Donc faire faire un demi-tour sur soit-même est gratuit.

Déjà, il est bien précisé que c'est lorsqu'elles se déplacent. Donc elles sont tout de même considérées comme ayant bougées (pas de tir d'arbalètes par exemple). Ensuite, comment gérer le quart de tour avec ça? Parce qu'une formation qui ferait un quart de tour gratuit gagnerait quand même énormément de mouvement.

LOle demie tour gratuit n'est pas totalement un mouvement car tu ne change que le positionnement de tes figurine sur les socle de  déplacement.
Alors que de faire faire un car de tour te ferait bouger ton socle de mouvement.
Mais tu ne peut changer tes figurines de sence qu'à la phase de mouvement, du moins ces ce que je comprend de la règle et ces logique d'un coté.
Pour le faite de pouvoir tire ou pas sa dépend de si tu les bouge ensuite ou avant de plus de la moitie du mouvement me semble il.
tuez pour les vivant,tuez pour les mort
gloire et honneur
par le sang du juste

Ced

#5
Citation de: black wolf le 06 Mars 2010 à 15:44:59
Le demie tour gratuit n'est pas totalement un mouvement car tu ne change que le positionnement de tes figurine sur les socle de  déplacement.
Alors que de faire faire un car de tour te ferait bouger ton socle de mouvement.
Mais tu ne peut changer tes figurines de sence qu'à la phase de mouvement, du moins ces ce que je comprend de la règle et ces logique d'un coté.
Pour le faite de pouvoir tire ou pas sa dépend de si tu les bouge ensuite ou avant de plus de la moitie du mouvement me semble il.

Techniquement, le demi-tour d'une formation ne consiste pas à tourner les figurines simplement. En effet, si l'on faisait ça, un héros épique se retrouverait par exemple au dernier rang de la plaquette du fond.
Un exemple illustré:


Après, ayant déjà convenus ensemble de modifications ou d'éclaircissement de règles (le +1 pour toucher par exemple), je pense que cet ensemble de points de règles mériterait de faire l'objet d'un consensus stonehengien.

En regardant le point rouge dans le coin de la plaquette, on voit bien qu'en réalité , la plaquette a fait 5ps de mouvement. (sa diagonale)
Cependant, en terme de jeu, c'est injouable, puisqu'il faudrait par exemple un mouvement de 10 pour pouvoir se retourner si on a une unité adverse à moins de 6ps. on a donc convenu que concrètement un demi-tour consistait à inter-changer les deux rangs des plaquettes (A,B,C et D passent en bas), donc cela prend 2.5ps.
Même en appliquant la règle stricto sensu, la formation ne serait pas considérée comme ne s'étant pas déplacée, mais s'étant déplacée de 0ps, ce qui change pas mal de choses. (pas de tir avec des arbalètes, pas possibilité de se retourner si sous l'emprise d'un sort interdisant le mouvement, aucune possibilité de pivot d'une machine de guerre...)
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enexoalte

Je suis tout à fait d'accord avec toi Ced.Si un demi tour se réalise les figs sont bien obligées de bouger donc pas de tirs d'arba, si la formation est soumise à l'effet d'un sort (ou un défi épique raté..)ou tout autre cause qui pourrait l'empecher de bouger elle ne peut pas le faire.

En ce qui concerne le nombre de pas (2.5) est'il le meme pour les compagnies d'infanterie et celles de cavaleries?
"Comment puis-je prouver leur force ?
Ce sont des guerriers.
Leur but est de tuer.
Avez-vous des camarades à sacrifier, que mon escorte puisse vous montrer sa valeur ? "

Ced

Citation de: enexoalte le 07 Mars 2010 à 13:38:40
En ce qui concerne le nombre de pas (2.5) est'il le meme pour les compagnies d'infanterie et celles de cavaleries?
Oui, il me semble que les socles font la même largeur
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