Vu que j'ai trouvé comment encore améliorer la distance parcouru (soit 48 ps au lieu de 42 ps) pour la question 2, voilà la solution.
Je vais prendre comme exemple une escouade de scouts Space Wolves, juste pour montrer que le mouvement est possible en ligne droite.
Début du tour de joueur, l'escouade de scouts SW arrive en opérations en terrain ennemi (par le bord de table adverse).
Mouvement de 6 ps pendant la phase de mouvement.
L'unité subit 25% de perte (terrain dangereux ou explosion d'un char effectuant une attaque de char à proximité). Elle rate le test de moral.
L'unité bat en retraite de 12 ps (double 6 sur le distance de retraite).
L'unité a déjà parcouru 18 ps avant que la phase de tir.
L'unité sprinte vers son bord de table de 6 ps pendant la phase de tir.
L'unité subit de nouveau 25% de perte (terrain dangereux ou explosion d'un véhicule à proximité).
Elle rate le test de moral automatiquement.
L'unité bat en retraite de 12 ps (double 6 sur le distance de retraite).
L'unité a déjà parcouru 36 ps avant la phase d'assaut.
L'unité subit de nouveau 25% de perte (explosion d'un véhicule à proximité).
Elle rate le test de moral automatiquement.
L'unité bat en retraite de 12 ps (double 6 sur le distance de retraite).
L'unité a donc fuit de 48 pendant le tour de joueur.
(Et donc en mission standard, si l'unité de scouts SW n'a rien eu à contourné, elle rentre en contact avec son bord de table et est retiré).
Pendant le tour de jouer adverse, j'arrive à 60 ps (bref vous en êtes loin avec 42 ps):
Phase de mouvement adverse :
- attaque de char = retraite de 12 ps
- 25% de perte = retraite de 12 ps
Phase de tir adverse:
- 25% de perte = retraite de 12 ps
Phase d'assaut adverse
- l'unité est chargée et défaite durant l'assaut : 12ps
- 25% de perte = retraite de 12 ps
Soit un total de 60 ps
Donc si la table était suffisamment grande, une unité pourrait parcourir en un tour de jeu 108 ps soit le triple du falcon avec moteurs stellaires (36ps).
En fait ici, l'astuce repose sur le fait qu'au contraire des 2 autres tets de moral (attaque de char, défaite en assaut) qui sont effectué immédiatement et qui ne se produisent que lors d'une phase, le test des 25% de perte se produit à la fin de chaque phase.
De la part de Brice qui vient de me laisser 5 minutes de message vocal sur la messagerie pour essayer de m'expliquer son idée :
1: ce serait pas parce que l'unité chargée a une arme, un objet qui effectue des blessures avant la mise au contact (style cribleurs tau?)? L'unité A perd alors 25% de ses gugusses, teste, loupe et fuit... donc elle n'a pas chargée...
Edit: doit être ça vu le sujet du warfo que tu as posté...[edit]
Non, le test des 25% se produira à la fin de la phase d'assaut, alors que tous les closes auront été résolus.
Pour toi, PE, elles se situent où ces questions? Facile, Moyen, Difficile, Très Difficile?
La question 2 est de difficulté moyenne (suffit juste de penser au 25% de pertes et de dérouler).
La question 1 est difficile, voire très difficile (même en connaissance du point de règle, ce n'est que récemment que j'en ai vu cette application). Je ne donne pas la solution tout de suite pour que vous puissiez chercher un peu plus,mais si vous ne trouvez toujours pas, dîtes-le, je ne vous laisserai pas mariner (et c'est une petite astuce qui peut toujours se révéler utile en tournoi).
P.-E.