Cette année encore, j'organise le tournoi 40k.
Après un longue réflexion et quelques sandwichs, je suis arrivé au projet suivant qui je pense ne ressemblera à aucun autre tournoi :
DESCRIPTION :
Nombre de joueurs : 6 ; séparé en 2 coalitions de 3 joueurs.
Taille des Armées : 2000 points (soit 12000 points par table)
Accessoires nécessaires : 8 drapeaux par armée
Taille des tables : 96-120 ps * 48 ps (~ 2.40-3 m *1,20 m)
Classement pour le tournoi : par nombre de Points de Mission totalisés (départage par élément accessoires tel que : composition…)
Besoin en Matériel : 8 socles ronds de 2,50 cm de diamètre (marqueurs drapeaux) et 8 coquilles d’œuf Kinder par table.
SCENARIO :
BACKGROUND : TOTAL BASTON
Vos alliés et vous-mêmes avez engagés les forces de la coalition ennemie. Il faut sécuriser le champ de bataille et éradiquer les forces adverses. Cependant, vos supérieurs ont un agenda différent (en plus de ne pas faire confiance à ces alliés) ce qui imposera de faire des choix cruciaux lors de l’affrontement afin que votre camp l’emporte.
RESERVES :
Vous devez garder au minimum 500 points et au maximum 600 points d’armées en réserve, de plus tout choix d’Elite, Attaque Rapide et Soutien excédant le second de sa catégorie doit obligatoirement être mis en réserve, même si cela fait au final dépasser la limite des 600 points. (Ceci pour chaque joueur)
Ces choix mis en réserve arriveront automatiquement au début du 6ème tour. (Penser alors à révéler les Missions Combinées, cf. plus bas)
Par défaut, les réserves rentrent en jeu à partir de la longueur de table de leur zone de déploiement.
DUREE DE LA PARTIE : La partie dure dix tours.
DEPLOIEMENT
1 Chaque joueur lance un dé et on totalise pour la coalition. Celle qui a obtenu le résultat le plus bas choisit une longueur de table dans laquelle elle va se déployer. La coalition adverse se déploie dans la longueur de table opposée. Les zones de déploiement sont séparées de 24 ps.
2 La coalition qui a obtenu le plus haut résultat déploie en premier trois de ses choix issu des schémas de structure d’armée. La coalition adverse fait de même dans sa propre zone de déploiement. Chaque coalition doit déployer à son tour 3 choix issus des schémas de structure d’armée dans l’ordre suivant :
Soutien, Troupes, Elite, QG, Attaque Rapide
(ou Troupes, Soutien, Elite, QG, Attaque Rapide si la table est en Guerres Urbaines).
3 Chaque joueur lance un dé et on totalise pour la coalition. Le plus haut résultat choisit s’il joue en premier ou non.
REGLES SPECIALES DU SCENARIO
Dissimulation, Infiltrateurs, Frappe en Profondeur, Aube & Crépuscule, Points de Victoire, « Tout est perdu »
(ou : Stratagèmes (3 par coalition), Aube & Crépuscule, Points de Victoire, « Tout est perdu » si la table est en Guerres Urbaines)
OBJECTIFS :
A/ OBJECTIF : VICTOIRE SUR LE TERRAIN
Il faut bien gagner cette bataille.
8 marqueurs drapeaux sont placés sur la table. Vous contrôlez un marqueur drapeaux si votre coalition dispose d’une unité opérationnelle non véhicule et non créature monstrueuse au contact de celui-ci lors de la phase de mouvement. Vous symbolisez ce contrôle en installant un de vos drapeaux sur le marqueur.
Une fois que vous avez acquis le contrôle d’un pion objectif, vous le conservez jusqu’à ce qu’une unité opérationnelle adverse en prenne le contrôle.
Chaque pion objectif contrôlé rapporte 500 points à la coalition
Les points de victoire pour les unités détruites normalement sont comptabilisés normalement.
A la fin de chaque tour de jeu (chaque coalition ayant effectuée son tour), déterminer le nombre de points de victoire acquis par chaque coalition. Si l‘une des coalitions dépasse 5500 points sans que l’autre n’atteigne les 5500 points, il est déclaré vainqueur, mais la bataille continue quand même jusqu’à sa fin (cf. Durée de la partie). Si les 2 coalitions dépassent les 5500 points, est déclaré vainqueur celui qui dispose de plus de 500 points d’écart ; s’il y a moins de 500 points d’écart, il n’y a pas encore de vainqueurs.
La victoire rapporte 2 Points de Mission pour chaque membre de la coalition vainqueur.
Règle spéciale : « Tout est perdu »
Lorsqu’une coalition est déclaré vainqueur, toutes les unités de la coalition vaincue devront passer un test de commandement (même les véhicules et les figurines sans commandement qui s’en verront attribué un). Toute unité (aucune immunité) ratant son test de commandement effectuera un mouvement comparable au mouvement de retraite vers son bord de table (les véhicules retraitent de 3d6 ps sauf les véhicules se déplaçant de 6ps ; par ex marcheurs : qui retraitent de 2d6 ps et les véhicules rapides qui retraitent de 4d6 ps). Ce mouvement n’est pas un mouvement de retraite (en particulier du point de vue des percées et du feu croisé) mais peut faire sortir les unités de la table. Les unités de la coalition vainqueur dont les adversaires ont quittés le corps à corps peuvent effectuer un mouvement de consolidation.
B/ OBJECTIF : MISSIONS COMBINEES
Après concertation, les grands pontes de la coalition ont décidés d’un certain nombre d’action commune à mener.
2 missions combinées sont confiées à votre coalition (par l’arbitre). Chaque mission combinée est décrite par une carte indiquant les modalités de sa réalisation.
Les missions combinées sont secrètes jusqu’à la fin du 5ème tour. Vous devez les révéler à la coalition adverse au début du sixième tour si vous ne les avez encore réussies.
Chaque mission combinée réussie rapporte 1 Point de Mission pour chaque membre de la coalition.
C/ OBJECTIF : MISSIONS PERSONNELLES
Le haut QG vous confie des missions de la plus de la plus grande importance pour votre armée.
3 missions personnelles vous sont confiées (par l’arbitre). Chaque mission personnelle est décrite par une carte indiquant les modalités de sa réalisation.
Les missions personnelles sont secrètes (cachées même à vos alliés) jusqu’à ce qu’elles soient réussies.
Chaque mission personnelle réussie rapporte 1 Point de Mission pour vous-même
D/ OBJECTIF : MISSIONS AD HOC
Malgré tous les renseignements procurés par l’Intelligence, il faut parfois s’adapter au terrain.
8 marqueurs missions Ad Hoc sont placés sur la table. Une unité opérationnelle non véhicule et non créature monstrueuse de votre camp peut découvrir la mission Ad Hoc cachée dans le marqueur en se mettant en contact lors de la phase de mouvement. Seule cette unité peut réaliser l’objectif de la mission Ad Hoc (même si elle devient non opérationnelle par la suite).
Les missions Ad Hoc sont secrètes (cachées même à vos alliés) jusqu’à ce qu’elles soient réussies.
Chaque mission Ad Hoc réussie rapporte 1 Point de Mission pour vous-même.
Option :
Dans l’expectative
Les Missions Combinées et les Missions personnelles ne sont délivrées par l’arbitre qu’au début du 2ème tour.
Pour les modalités :
- 2 parties de 3h30-4h (ca va se concerter dur à 3 surtout si on choisit bien les groupes ce joueurs) séparées par un petit Quizz et quelques instants de détente (certains auront sûrement mal à la tête)
- full paint, wysiwyg
- note de compo pour répartir les armées (les bons avec les brelles) et départager
- prix pour la peinture/la conversion
- on part sur 6 tables (soit 36 joueurs), ce qui laisse de la place pour les autres tournois/rencontres/parties libres/pizzas party
Voilà pour l'instant.
P.-E.
P.S. : les objectifs des missions seront bien sûr choisi par armée/joueur :twisted: :lol: :lol: :lol: :lol: