Ici je vous compile les regles speciales de l armee puis des unites.
Regles speciales de l armee:
Raid:
Avant la partie l armee pirate peut voler un objet dans 1D3 categories d objets magiques de l armee adversaire.
Ils ne peuvent pas voler de runes naines.
Ils ne peuvent pas voler d etendards magiques.
Un objet vole ne peut pas etre utilise par l adversaire.
Si les pirates choisissent de voler l armee adversaire celle ci sera sujette a la haine des pirates pour toutes la partie.
Pied marin:
Les pirates se deplacent sans penalites dans les terrains aquatiques.
Maitre des eaux:
Si un mage ou un seigneur mage est present dans l armee le joueur pirate peut poser, avant le deploiement, un decor aquatique d un diametre maximun de 6 ps dans sa moitie de table.
Voici les
regles speciales des unites:
Elles sont listees sans ordre particulier mais je les relierai entre elles une fois les stats des unites mises en ligne
insignifiant:
La fuite des prisonniers ne cause pas de test de panique chez les pirates.
Parias:
Aucun perso ne peut rejoindre une unite de prisonniers sauf le maitre esclavagiste.
Bardes de pistolets:
idem que les pirates tueurs
Discipline et multitude:
Les tirailleurs beneficient du bonus de rang lorsqu ils s alignent pour un CAC.
Lache de rats:
les rats chargent a 12+1D6 ps vers l ennemi le plus proche lors du tour ou ils sont liberes de leur cage.
Lors du second tour s ils ne sont pas au corps a corps ils doivent effectuer une marche forcee dans une direction determinee par un de de dispersion.
Une unite rencontree lors de ce mouvement est consideree comme chargee.
Les rats peuvent donc aussi bien charger l ennemi que les pirates
Escrimeur:
6+ invu
+1 F en charge
Botte:
Au debut d un corps a corps , les bretteurs doivent choisir le botte qu ils vont utiliser.
Il ne peuvent pas utiliser la meme bottes 2 tours de CAC de suite.
-Fente:attaque en 1er
-esquive:svg invu 4+
-moulinet:remplace valeur ATT par 1D3ATT
-parade: ennemi ne touche que sur des 6
Lie:
Le promethe utilise le commendement d un mage auquel il est lie.
Si le mage est tue le Promethe doit effectuer un jet sur le tableau de reaction des monstres.
On ne peut pas avoir plus de Promethe que de mage.
0-1 Promethe par mage.
Impact:
Le promethe cause 1D3 touche de force 5 en charge
Cuirasse:
svg 2+
Pinces broyeuses:
Annule les sauvegardes
Appel:
Le promethe peut etre invoquer pendant la partie.
Pour cela il doit pouvoir emerge d un decor aquatique.
Sur 4+ a partir du second tour(puis 3+, puis 2+), le Promethe peut se reveler.
Rage:
+1 en force en charge
Haine des laches:
Lorsqu une unite de l armee pirate en fuite entre en contact avec une unite commande par un prince pirate ou un corsaire, elle est detruite.
Benediction de boheme:
Svg 5+ invu contre attaques non magiques.
Danses:
(trouver des noms pour les danses)
La bohemiene peut choisir de danser plutot que d attaquer.
Elle doit choisir une danse pour le tour de CAC.
Danse n°1:-1F pour l ennemi.
Dansen°2:-1 pour toucher l unite ou se trouve la bohemiene
Danse n°3:-1 commandement de l ennemi