Euh... en gros, vous voulez jouer en v6+v8, quoi ?
Et remonter la puissance des ogres
?
Et en même temps, vous touchez à des règles existant depuis au moins la v5 (pas plus que ça de souvenirs de la v4)... bref, mitigé, pour moi...
- Bon désolé, mais autant je suis à fond pour le retour d'interdiction de tout mesurer, autant le coup de remettre les charges fixes, pour moi, c'est bullshit
...
Vous m'enlevez là énormément de fun et de prise de risques de la v8, un des seuls points qui m'avaient redonné envie de jouer et à peu près convaincu... Vos règles, c'est (pour mon armée) le retour du coin gauche nain. Ou du full cav à foison (bien meilleure mobilité que l'infanterie).
En gros, celui qui a une armée ultra-mobile va être de nouveau ultra-avantagé. Vous enlevez la menace que n'importe quel régiment pouvait faire peser, on repart sur de l'ultra-temporisation jusqu'au moment opportun. Et pour ceux pas mobiles, le retour de la colline du coin gauche et on ne bouge pas... passionnant !
La charge aléatoire permettait d'éviter ça, et avait redonné je trouve du peps aux parties, et à l'infanterie en particulier, qui avait de nouveau un rôle à jouer et pas seulement celui d'espérer résister un tour à la charge de l'autre...
Les parties en tournoi fin v6 et v7, ça en devenait assez chiant je trouve, avec les généraux rois de la trigonométrie et du compas dans l'oeil, contre qui les parties étaient empruntes de "tristitude" et de sérieux
... tout était convenu, les gars connaissaient exactement de combien avancer selon l'avancée de l'adversaire, avaient toujours des petits repères pour déterminer à combien ils étaient de l'autre, et vas-y que je me place à 8.1ps de toi pour que tu loupes ta charge... combien de parties où les gars se regardent en chiens de faïences pendant 3/4 tours, car le premier qui atteint l'autre gagnera la partie... et si toi tu avançais à fond, pour le plaisir de vouloir jouer, tu te faisais défoncer...
Pas sûr que les grands généraux de l'Histoire se soient posés comme ça... les charges "de l'espace" ont toujours existé, ce qui a bien souvent renversé des batailles historiques... pour moi, ça va être le retour du pinaillage plus qu'autre chose... et je trouve vraiment que ça enlève une grande partie du "fun" de battle. Si je veux jouer à un jeu sérieux, je joue aux échecs
.
Après, revoir l'aléatoire pour qu'il aille moins loin, sûrement.
Pour modifier un peu les charges, un système sympa un peu testé au tout début de la v8, c'était 2D6+modificateur mouvement (ou 3D6 si rapide). Suivant ton mouvement de base, tu ajoutes ou enlèves un bonus. Exemple, le nain (3) avait -1, l'humain (4) 0, le skaven (5) +1, l'ogre (6) +2, le volant (10) +6, etc. Ça va un peu moins loin que les charges v8 (-4" en fait), mais au moins, il y a toujours le "risque" ou le plaisir de pouvoir tenter une charge de l'espace (ce qui arrive au cours d'une vraie bataille, la guerre en dentelles façon Barry Lindon avec les deux lignes en face qui tirent chacun leur tour ça n'a que très peu existé), et du coup ça rend les parties moins "statiques".
- Deuxième truc qui me fait tiquer, c'est les bannières... il est normal que la bannière tombe quand un régiment se débande... c'est la prise de la bannière ennemie, bannières que l'on retrouve souvent dans nos musées ensuite... pour moi, c'était aussi un bon ajout de la v8, comme la PU n'existe plus, son bonus était intéressant... pour ça également, qu'une prise de bannière rapportait si peu de points (25), c'était une incitation à en mettre ! Et la GB qui est prise par l'ennemi quand son régiment fuit comme un lâche, quoi de plus fluff pour un héros que de la défendre jusqu'à la mort !
A la limite, une règle quand la bannière/GB perd le combat et doit fuir, soit le régiment vainqueur ne poursuit pas, et dans ce cas-là prend la bannière/GB (une, pas les deux, d'où l'intérêt d'avoir les 2 !), mais du coup ne poursuit pas le régiment, ce qui le sauve, ou soit le régiment vainqueur poursuite, avec risque que la bannière soit rattrapée/détruite en même temps que le régiment... mais bon, c'est pas top quand même... ça évitait pas mal de complications quand même la perte des bannières v8...
- Les pivots multiples pour monstres, clairement non, ça les rend beaucoup trop puissants, faut arrêter... une abo/canon apo/dragon à pivot multiple, euh, je ne veux pas affronter ça, merci...
- La fuite, bah, quand tu as été laminé, euh, non, tu ne restes pas. Et 25% ou moins, c'est un régiment laminé. C'est identique à toutes les règles, fantastiques ou historiques, ça. Pour moi, c'était encore une règle bien.
Après, pourquoi pas, mais alors, faudrait tempérer leur "puissance" (parce que bon, le commandement charismatique, c'est facile de l'avoir à portée!). Exemple, par le fait que ça rapporte quand même tout le régiment en Points de victoire par exemple (oui, tu as encore 5 épéistes, mais vu qu'ils étaient 40, je prends quand même tout le pack), ça me paraît plus logique, et également qu'ils ne peuvent plus contester ou prendre des quarts de table/objectifs... ou alors pas de bonus pour leurs charges/prises de flancs... en gros, c'est des survivants, qui ont de grosses bollocks puisqu'ils ont réussi à se rallier, mais au niveau de la bataille, leur apport ne peut plus être que vraiment minime...
Tiens en passant, pourquoi ne pas remettre les règles de débordement, disparues après la v6, et les règles de PU, disparues après la v7 ? Et la magie, on change quelque chose ? Peur, terreur ?
Bref, un gros chantier, et je pense que chacun a sa vision de la version parfaite
!