Auteur Sujet: Elfics 2015 - Ligue campagne Battle / Man O'War - 23, 24 mai  (Lu 10387 fois)

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Re : Elfics 2015 - Ligue campagne Battle / Man O'War - 23, 24 mai
« Réponse #25 le: 10 mars 2015 à 16:18:03 »
sans moi aussi

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Re : Re : Elfics 2015 - Ligue campagne Battle / Man O'War - 23, 24 mai
« Réponse #26 le: 20 mars 2015 à 17:44:58 »
Pré inscription faite pour les 2 tournois.

Seb tu comptes toujours y aller sans moi ?
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Re : Elfics 2015 - Ligue campagne Battle / Man O'War - 23, 24 mai
« Réponse #27 le: 20 mars 2015 à 17:58:21 »
http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=226726&p=2716981
Je réfléchi à adapter certains scénario pour les prémisses. Il faut que je les lise un peu plus en détails.

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Bonsoir,
Mieux vaut tard que jamais, voici le scénario 1 qui sera joué en ronde 1 et ronde 2 :
 
Débarquement (Rondes 1 & 2) :

Attaquant : 1000 points
Défenseur : 800 points
 
Le port :
21.5cm de large
Défendu par deux tours à chaque extrémité.
4 Pions d’équipages + 1 Pion spécial de capitaine (+1 au résultat de combat)
Le port ne peut pas contenir plus de 4 pions d’équipage, le défenseur peur remplacer les pertes par des pions d’équipages issus de ses propres navires. Il peut aussi faire débarquer des troupes spéciales (Tueurs, Troll, rats ogres etc) toujours en respectant les 4 pions max.
 
Carrac du port :
1-2 Raté
3-4 Tour gauche
5-6 Tour droite
Les tours ont 2 PV et une sauvegarde de 3+ et sont immunisées aux coups critiques et aux incendies.
Chaque tourelle possède 2 canons (arc de tir 360°) mais n’apporte que +1 en défense par tourelle.
1er dégât -1 dés d’attaque, 2ème dégât -2 dés d’attaque et perte du bonus de def
 
Règles spéciales :
« Aborder » le port :
Tout navire qui termine son mouvement en contact avec le port doit faire un test d’échouage puis peut tenter un abordage.
Si le défenseur gagne le combat il repousse les assaillants et le combat se termine. Il ne peut en aucun cas contre attaquer.
Si l'attaquant gagne, il prend le contrôle du port et peut utiliser ses tourelles (si elles sont encore debout).
S'il n'y a plus de pions d'équipage sur port il est toujours considéré comme appartenant à son dernier propriétaire.
Les esclaves skavens et les enfants du chaos ne peuvent pas contrôler le port (mais ils peuvent l'attaquer)
 
Remplacer les pertes :
A tout moment lors de l’activation d’un de ses navires, le défenseur peut remplacer les pertes ou changer les pions d’équipage en défense. Il ne peut y avoir plus de 4 pions en défense (le pion capitaine ne compte pas)
Le pion capitaine ne peut jamais quitter le port. Il est retiré quand le dernier pion équipage est détruit
 
Sort et attaques :
Seul les sorts et les armes visant directement l’équipage sont efficaces
 
 
Déploiement du défenseur :
Le port est placé au centre du bord de table du défenseur
Seul le navire amiral et jusqu’à deux escadres de vaisseaux de ligne peuvent être déployées dans la zone du port.
Les autres navires DOIVENT être à 25 cm d’une des extrémités du port
 
Déploiement de l’attaquant, pas de règle spéciale.
 
Durée du la partie 6 tours
 
Décompte des points :
  • Celui qui contrôle le port à la fin du tour 6 marque 6 points[/*]
  • Navire amiral adverse coulé rapporte 2 points[/*]
  • Celui qui marque le plus de points d’honneur marque 2 points[/*]
Contrôle des iles (Rondes 3 & 4) :

Flottes 1200 points
 
Deux iles sont sur la ligne centrale de la table à 20cm du point central.
La première est l’ile de l’autel de magie, la seconde est une forteresse.
 
Durée de la partie : 6 tours
 
Décompte des points :
  • Le joueur qui contrôle l’autel de magie tour 6 : 3 points[/*]
  • Le joueur qui contrôle la forteresse tour 6 : 3 points[/*]
  • Navire amiral adverse : 2 points[/*]
  • Celui qui marque le plus de points d’honneur : 2 points[/*]
Déploiement standard
 
Règles spéciales :
 
L’autel de magie :
Au début de la partie il compte 3 pions de cultistes qui défendront jusqu’à la mort leur ile.
Défenses magiques : lors d’un assaut, l’attaquant jette autant de dès que de pions qu’il engage, pour chaque 1 un pion est détruit.
Le joueur qui s’empare de l’ile devra faire débarquer son sorcier (ou maitre des runes) pour pouvoir utiliser la toute-puissance du l’autel. Ainsi il recevra un bonus de +1 pour lancer et pour dissiper un sort. Un maitre des runes dissipera sur 4+.
Si le sorcier (ou maitre des runes) est présent alors les défenses magiques seront actives (voir plus haut).
L’ile est immunisée à tous les sorts ainsi qu’à tous les types d’armes.
Max : 4 pions d’équipage
 
 
La forteresse fimir :
Il s’agit de la forteresse du livre de règles. A quelques exceptions près :
Elle est peuplée de 5 pions de fimir zombis (pions d’équipage standard) qui ont fui Gerzat. Ils défendront la forteresse, mais ils sont trop idiots pour utiliser les canons.
La magie ancestrale fimir protège encore la forteresse en l’immunisant à tous les sorts et en réparant une zone à chaque fin de tour.
Ignorez les dégâts sous la ligne de flottaison, à la place détruisez un pion d’équipage.
Max 5 pions d’équipage
 
 
Baston (Ronde 5) :
Il s'agit d'une bataille rangée à 1500 points sans règles spé, avec victoire aux points d'honneur.
 
 
Voilà n'hésitez pas à tester je ferai des ajustements, et n'hésitez pas non plus à poser des questions.
 
 
Seb.
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