Petit début du SR2017:
Je vais essayer de résumer les changements importants :
- les figurines de Warriors (unités, solos, caster) peuvent contrôler les zones rondes. Dans le cas d'une unité, il faut que toutes les figurines restantes soient dedans, mais il n'y a plus la règle de "la moitié de l'effectif de départ doit être encore là". Bref, les unités sont plus rentables pour marquer des points, surtout qu'il y a toujours au moins une zone ronde par scénario (parfois, deux) ;
- les jacks/beasts/BE/monstruosities et casters peuvent contrôler les zones rectangulaires, sauf les inertes ou sauvages ;
- les casters (uniquement eux) peuvent contrôler les drapeaux ;
- tout le monde conteste sauf casters, jacks inertes, beasts sauvages et figurines hors formation ;
- les figurines immobiles peuvent contrôler des éléments du scénario (hourra pour les Shifting Stones et les Gallows Grove !) ;
- les objectifs ne contrôlent pas mais contestent toujours ;
- il y a plus d'éléments de contrôles par scénario, mais la notion de domination à disparu (tout est du contrôle désormais et si deux casters contrôlent la même zone, seul le caster actif marque des points) ;
- il y a des règles pour mettre des décors et 8 sont recommandés par table, et 3 méthodes sont décrites pour les mettre sur le terrain. Ces règles insistent sur du terrain central (je trouve) ;
- la KillBox est présente dans tous les scénarios du SR2017 (il y a 6 scénarios), mais elle est maintenant à 10" au lieu de 14" ;
- les objectifs (au nombre de 6) ne gênent plus les LOS et le mouvement des figurines amies. En revanche, leurs effets sont très restreints (Arcane Wonder ne change pas, Stockpile non plus, Effigy of Valor non plus, Armory non plus, Bunker fait -2 RNG au tir des ennemis dessus ou sur une figurine B2B, Fuel Cache donne feu continu sur les armes d'une figurine) ;
- il y a toujours la Death Clock même si les parties sont limitées à 7 round (fin du jeu à la fin du 7ème tour du 2ème joueur) ;
- le second joueur marque toujours le premier ;
- on gagne soit par KTC, soit en ayant 6 points de contrôle de plus que l'adversaire, soit par Death Clock, soit par les points de destruction / restants si on arrive en fin de 7ème round. A ce propos, on ne compte les points des unités que si elles ont été entièrement détruites/RFP (idem pour les solos qui viennent par paquet, comme les Whelps par exemple).
Descriptif des scénarios :
- The Pit 2 : une zone ronde centrale, deux zones rectangulaires la touchant. Un objectif dans chaque zone rectangulaire, sur la ligne côté joueur ami (et pas au centre) flanc droit du joueur ;
- Standoff : deux zones rectangulaires avec objectifs au centre (devant les zones de déploiement), deux zones rondes sur les côtés ;
- Spread the Net : zone ronde centrale, deux zones rectangulaires en diagonale (un en haut à gauche, un en bas à droite) et deux drapeaux sur l'autre diagonale ;
- Breakdown : une zone rectangulaire centrale, deux zones rondes à côté et la touchant ;
- Outlast (quasiment le même que SR2016) : deux zones rondes et deux drapeaux entre les zones ;
- Recon : le même.
Bref, le jeu tente de s'orienter vers des unités pour assurer de marquer des points avec un scénario sur lequel seules les unités et solos marquent (Outlast) en dehors des casters même quand il ne reste qu'une figurine dans l'unité. Dans tous les scénarios, il y a une zone ronde. Je trouve ça intéressant afin de sortir un peu du "spam jacks".
La KillxBox, toujours présente, est toutefois moins contraignante. Cela empêche toutefois d'avoir des casters de contrôle à l'autre bout du terrain et la menace de KTC se renforce.
Gagner au scénario semble plus dur (6 pts de plus que l'adversaire) mais toujours réalisable quand je compte le nombre d'éléments de contrôle (min 3, max 6 avec les objectifs).
Je me dis que c'est pas mal tout ça, et qu'il faut le tester.
EDIT : Il y a ça aussi, comme règle : A player cannot have more than one measurement marker on the table at any time. Avec un exemple expliquant qu'un joueur peut poser une base vide après avoir mesuré son déplacement, puis il peut prendre une autre réglette comme la règle de spray pour chercher son meilleur angle de tir. Cependant, le joueur ne peut pas laisser sa première réglette. Il doit mettre une base vide. Je ne sais pas trop quoi en penser. Perso, ça ne me gêne pas. Ca va surtout gêner les joueurs qui posent des réglettes devant toutes les figurines adverses pour avoir toutes les distances de menace... bon, on revient un peu arrière sur la pré-mesure, mais je m'en fiche : ça va permettre de (re)faire plus d'erreurs de placement et je trouve ça bien (quand ce sont les autres qui les font ^^).
Et aussi : Proxy bases must indicate the facing of the models they represent. As soon as it is possible to replace a proxy base with the actual model it represents, a player must do so. Les proxys doivent donc avoir une face avant (ça me va) et, dans la mesure du possible, on doit essayer de les remplacer par les vraies figurines. Histoire d'éviter d'avoir 50 proxys sur la table, vides, et qu'on ne sache plus ce que c'est. Perso, j'approuve. Ca ne change pas grand chose à mes habitudes de jeu. Mais je plains les joueurs Blight (les ailes, c'est la galère).