Auteur Sujet: [WFB8] Esclaves de Kar Karond  (Lu 7641 fois)

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[WFB8] Esclaves de Kar Karond
« le: 29 octobre 2013 à 00:55:51 »
 Presque 10 ans après avec la sortie du supplément EN il fallait bien ça.

Pas mal de simplifications mais l'esprit de la  création v6 est là. Opinions, relecture, calcul de coût ? ...

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ESCLAVES DE KAR KAROND

L'esclavagisme est une part essentielle de la société elfe noire. Venus des quatre coins du monde, transportés dans les immenses forteresses flottantes que sont les Arches Noires, les esclaves sont de différentes races, mais tous traités sur un pied d'égalité par les elfes noirs : en tant qu'êtres inférieurs destinés à accomplir toutes les tâches qui leur semblent trop avilissantes. Ainsi, la multitude grouillante que constituent les esclaves s'affaire dans tout Naggaroth, à des tâches bien différentes. Certains sont utilisés dans les forêts de hauts pins à des postes de bûcherons, d'autres exécutent le travail aux champs, particulièrement rude en ces terres désolées. Dans les mines, ce sont naturellement des esclaves qui s'échinent à gratter la terre, parfois à mains nues, pour en arracher ses joyaux. Les esclaves sont mêmes utilisés comme des bêtes de somme, destinés à porter sur leurs dos courbés différentes charges. Mais comme le dit très bien une célèbre sentence elfe noire : « A Naggaroth, même les Sang Froids sont mieux traités que les esclaves ! ». Les plus chanceux sont serviteurs dans les maisons des seigneurs des grandes cités, mais ils sont exécutés régulièrement, ce qui est finalement, le même aboutissement que la mort à petit feu des autres esclaves. En effet, les conditions de vie sont désastreuses. La plupart des esclaves vivent nus, enchaînés les uns aux autres, dans des cellules où ils s'entassent à plusieurs dizaines. Ils dorment dans leurs propres excréments, et n'ont qu'un repas par jour, d'une frugalité extrême.

  Tous ne connaissent pas cette vie. Lorsque les Arches Noires arrivent dans les différents ports elfes noirs, avant que les esclaves, véritables marchandises, soient vendus au plus offrants, les autorités religieuses de Khaine font un prélèvement d'un esclave sur dix, destinés au culte du Dieu du Meurtre. Ce n'est finalement qu'un impôt sur les marchandises importées… Ces esclaves sont souvent sacrifiés sur les autels, mais d'autres servent pour l'entraînement des assassins, pour tester les effets de nouveaux poisons, etc.

Lors des conflits, il n'est pas rare de voir des cohortes d'esclaves accompagner les armées elfes noires. Les seigneurs donnent chacun une part de leur cheptel (souvent, les esclaves sont tatoués ou marqués au fer rouge comme signe de propriété) pour les besoins de la guerre. Drogués au possible, affaiblis par leur condition, ils sont lancés sur les champs de bataille comme de la véritable chair à canon. Mais la perspective d'une guerre est encore le signe de rédemption le plus net dans la courte et dure vie d'un esclave, car il peut espérer échapper à la vigilance de ses maîtres lors du chaos des combats.

ESCLAVE DE KAR KAROND

Notez que les unités d'Esclaves de Karond Kar ne comptent pas dans le minimum d'unités de Base de l'armée.
          M      CC      CT      F      E      PV      I      A      Cd   
   Esclaves      4      2      2      3      3      1      2      1      3   
   Tourmenteurs      5      4      4      3      3      1      5      2      8   

Points : 2 points par Esclave de Kar Karond.

Type d'unité : Infanterie.
 

Taille d'unité : Une bande d'Esclave est consisté de 2 Toumenteurs et au moins 18 esclaves. N'importe quel nombre d'esclave peuvent être ajouté à la bande. Vous pouvez ajouter des Tourmenteurs mais il ne peut en avoir plus d'un pour 9 esclaves.

Armes et Armure : Les esclaves de Kar Karond sont considérés comme ayant une arme de base et ce quel que soit l'équipement apparent sur la figurine. Les Tourmenteurs portent une armure légère et un fouet qui leur permette de frapper sur une unité en corps à corps quel que soit leur position.

Options :

    Vous pouvez ajouter 1 Tourmenteur pour chaque tranche complète de 9 esclaves que compte l'unité  ……………… 15 points par Tourmenteur.
    L'unité peut recevoir l'amélioration Opiomane   ……………………………… +1 point par figurine.


RÈGLES SPÉCIALES
Frappe toujours en premier, Haine (hauts elfes), Prouesses meurtrières (Tourmenteur seulement)

Sacrifiables : Tous les elfes noirs, à l'exception des autres Esclaves, réussissent automatiquement les tests de Panique, causés par les Esclaves amis. De plus, les Elfes Noirs peuvent volontairement effectuer des attaques à distance contre les unités ennemies engagées au corps à corps contre des Esclaves (mais pas contre d'autres troupes amies). Dans la mesure où les combattants sont constamment en mouvement, toutes les touches réussies doivent être réparties aléatoirement entre les unités impliquées (1-3 amis, 4-6 ennemis). Si le combat implique plus de deux unités, déterminez de nouveau aléatoirement quelles unités du camp atteint sont touchées.

Bon à être sacrifié : Les esclaves ne bénéficie pas des règles spéciales Présence Charismatique du Général et de Tenez vos Rangs ! de la Grande Bannière. L'unité peut aussi relancer ses tests de psychologie si elle se trouve dans un rayon de 6 ps de Corsaire des Arches Noires, Maître d'Arche Noire  et Haut Belluaire.

Unité Mixte : Les Tourmenteurs doivent être placés à l'arrière de l'unité pour éviter la rébellion des esclaves. Les Tourmenteurs doivent être placés à l'arrière de l'unité pour éviter la rébellion des esclaves. Ils ne peuvent pas quitter leur unité pour en rejoindre une autre. Les tirs et les touches d'impact sont réparties comme suit : Lancez 1D6: sur 1-4 un Esclave est touché, sur 5-6 c'est un Tourmenteur. Si l'unité comprend un Tourmenteur ou une figurine équipée d'une manière particulière, effectuez une nouvelle répartition pour déterminer qui est finalement touché.

Coup de Fouet : Lorsque le combat est perdu par une unité d'esclave, il est possible de sacrifier 2 esclaves par esclavagiste afin réduire le résultat du combat de 1 jusqu'à un résultat maximum de 0.

Libérez les Esclaves : Si une unité d'Esclave est démoralisée, avant de lancer les dés pour la fuite, vous devez effectuer un test de Commandement sous la caractéristique des esclaves. En cas d'échec, les Esclaves se sont rebellés et l'unité (et ses Tourmenteurs) est retirées du jeu comme si elle avait été détruite au corps à corps. Il en va de même si tous les Tourmenteurs sont tués.

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Améliorations

Opiomanes
Affecte la santé mentale et physique des esclaves mais les rendent plus docile et inconscient du danger.
L'unité est immunisée à la psychologie.

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Auteurs : Dreadaxe et des membres du Warhammer Forum.
Background : Ludwig Muller.
Version : lundi 28 octobre 2013.
Sources :
WFB4 - Citadel Journal #21.
WFB7 - Règles Tempus Fugitives.
Inspirations de toutes les règles trouvées sur le forum druchii.net et autre.

Illustrations : Carte WarCry par John Wigley.

Note : Dans l'article du Citadel journal l'auteur avait introduit un décompte aléatoire des esclaves en début en fonction des sacrifices effectués. Vous trouverez ci-dessous une règle inspiré de cette idée et calqué sur l'orthodoxie v8 des règles de famine de siège de Bain de Sang dans les Terres Arides. Mettez-vous d'accord avec votre adversaire sur l'utilisation de ces règles funs.

Des esclaves sont sacrifiés à Khaine ou servent de nourriture aux bêtes. Avant le déploiement, compter le nombre de Chaudron de sang, unité de Furies, unité de Chevaucheurs de Sang Froid, Char à Sang Froid, Hydre de Guerre, unité de Harpies et Grande Bannière. Le nombre obtenu correspond au nombre de jets et relances que va recevoir chaque figurine de l'unité d'Esclave de Kar Karond. Sur 6+ retirez un esclave.
« Modifié: 31 janvier 2017 à 19:12:28 par Dreadaxe »
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Re : [Battle] Esclaves de Kar Karond
« Réponse #1 le: 29 octobre 2013 à 01:14:20 »
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Re : [Battle] Esclaves de Kar Karond
« Réponse #2 le: 29 octobre 2013 à 13:16:46 »
Très intéressant, et fluff.

Ca peut faire un bon gros pavé de blocage, avec les fouettards en fond de ligne.
Ou des petits pavés pas cher pour couvrir les flancs et empêcher les infiltrations de chars/cav légère...

J'ai pas encore la maîtrise des règles et des siouxeries de rigueur pour juger de la bourrinitude, mais le coût en point me semble vraiment faible... C'est les caracs des esclaves skaven?

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Re : [Battle] Esclaves de Kar Karond
« Réponse #3 le: 29 octobre 2013 à 13:20:28 »
Idem que le palanquin, y'a des points qui demandent clarification / justification, je regarde ce soir...

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Re : Re : [Battle] Esclaves de Kar Karond
« Réponse #4 le: 29 octobre 2013 à 15:13:23 »
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Très intéressant, et fluff.

Ca peut faire un bon gros pavé de blocage, avec les fouettards en fond de ligne.
Ou des petits pavés pas cher pour couvrir les flancs et empêcher les infiltrations de chars/cav légère...

Oui c'est l'idée.

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J'ai pas encore la maîtrise des règles et des siouxeries de rigueur pour juger de la bourrinitude, mais le coût en point me semble vraiment faible... C'est les caracs des esclaves skaven?

Les esclaves ska sont des skavens mineur (M5 CC2 CT2 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd2 + Acculés + Option musicien et champion). Ici on est face à un profil de paysan bretonnien avec Cd3 au lieu de 5. Par rapport à un esclave ska, moins de mouvement, moins d'init et pas acculé (explosion au lieu de la fuite) par contre haut Cd grâce aux Tourmenteurs.

Pour Opiomane j’hésite à mettre immunisé à peur, terreur, panique comme une marque de Slaanesh. Ça permet des fuites en réponse à des charges.

Idem que le palanquin, y'a des points qui demandent clarification / justification, je regarde ce soir...

Ok.Cool.
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Re : [Battle] Esclaves de Kar Karond
« Réponse #5 le: 29 octobre 2013 à 15:38:17 »
J'ai 1 heure, je commence...

Déjà, quel est le coût en point du pavé de base ? Nulle part ce n'est indiqué, si ce n'est dans le § d'ajout. Le pavé de base coûterait donc 66 points... un peu ridicule du coup par rapport aux autres unités EN !
Pas un reproche pour le créateur, mais je trouve que c'est hors cadre pour une telle armée.
Oui c'est fluff les esclaves, mais bon, une armée EN, c'est avant tout une armée d'élite, avec un ego gros comme une pastèque... Tout comme leurs cousins, donc pas des régiments de masse. Le moindre fantassin de base est un elfe qui s'est entraîné à manier son arme et à agir en même temps que ses compagnons depuis des dizaines d'années, donc les voir au côté d'un élément dérangeant, peu fiable voire carrément instable, moyen bof je trouve en fait... :)

Opioïde, sympa, ras quand on couple aux autres règles.

FTP, et haine (hauts elfes) c'est également juste pour les tourmenteurs ou pour tous ? J'ai du mal à voir même si j'ai mon idée ;)

Unité mixte : "Si l'unité comprend un Tourmenteur ou une figurine équipée d'une manière particulière, effectuez une nouvelle répartition pour déterminer qui est finalement touché." => comment le tourmenteur peut être équipé d'une manière particulière ? et à la place de figurine particulière, mets juste Personnage, ça suffit pour comprendre.

Coup de Fouet et Libérez les esclaves... franchement j'ai un gros doute...
Coup de Fouet est pour moi inutile... Soyons clair, à part contre de l'infanterie de base, un régiment d'esclave perdra toujours de pas mal de points contre n'importe quel régiment un peu vilain à 2A par gus...
Du coup, seule la règle Indomptable pourra le sauver, donc tu auras de très gros pavés d'esclaves à pas cher... ex: 98 esclaves + 2 tourmenteurs = 226 points, soit une horde (soyons fous!) de 10 rangs. Donc avant qu'il soit obligé d'utiliser cette règle, comment dire, y'aura eu du tour de passé car il sera très longtemps à Cd 8 tenace...

Et si tu as un petit pavé, il est de base très mal... le petit pavé de 20 subira de la perte, et s'il perd de 2 ou 3, ça fait déjà de 4 à 6 gurines à enlever pour revenir à 8 non relançable ! Le coup de poker, mais qui peut du coup provoquer la perte entière du régiment !
Regarde François et ses pavés de 40 esclaves, mais il a dans le coin un général qui les fait tester à 10 tout le temps, plus la relance de la GB... autant dire que lui rigole en voyant tes esclaves ! ;)

Libérez les esclaves... j'aurais dit de tester sous le commandement des tourmenteurs, pas des esclaves ! Autant dire que là c'est perte auto du régiment... du coup, que devient l'ennemi ?
- "comme si elle avait été détruite au corps à corps" : donc charge irré possible...
- ou alors, changez cela pour la règle des esclaves skas qui explosent s'ils sont démoralisés : plus de poursuite possible donc va rester comme un con au milieu de la plaine... (cf esclaves skas et zombis/sque/démons depuis une FAQ GW)

Ortho/Gram :
Bande d'esclaves : pour être une bande faut être plusieurs, donc esclave (avec ou sans majuscule) sera toujours au pluriel !
Taille d'unité : une bandes d'esclaves "consiste en" ou "est constitué de"... est consisté n'existe pas !
"N'importe quel nombre peut"...bande (maj ou pas du coup?)
"mais il ne peut y en avoir"
Armes et Armure : "qui leur permet", "quelle que soit leur position"

Règles Spéciales : je mettrai "Tourmenteurs :" à l'avant des règles spé, là j'ai l'impression que seule la Prouesse ne se destine qu'au tourmenteur.

Bons à être sacrifiés : "ne bénéficient pas" / je mettrais "peuvent toutefois" au lieu de "peuvent aussi" / "Corsaires" (maj. pour l'entrée du LA, au pluriel)

Libérez les Esclaves : "d'Esclaves ""l'unité (et ses Tourmenteurs) est retirées"

"Opiomanes
Affecte la santé mentale et physique des esclaves mais les rendent plus dociles et inconscients du danger."
Du coup, tu ne parles que des esclaves, il faut aussi payer pour les tourmenteurs ou pas ? Je rajouterais une mention...

 

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Re : Re : [Battle] Esclaves de Kar Karond
« Réponse #6 le: 29 octobre 2013 à 16:36:33 »
Déjà, quel est le coût en point du pavé de base ? Nulle part ce n'est indiqué, si ce n'est dans le § d'ajout. Le pavé de base coûterait donc 66 points... un peu ridicule du coup par rapport aux autres unités EN !
Pas un reproche pour le créateur, mais je trouve que c'est hors cadre pour une telle armée.
Oui c'est fluff les esclaves, mais bon, une armée EN, c'est avant tout une armée d'élite, avec un ego gros comme une pastèque... Tout comme leurs cousins, donc pas des régiments de masse. Le moindre fantassin de base est un elfe qui s'est entraîné à manier son arme et à agir en même temps que ses compagnons depuis des dizaines d'années, donc les voir au côté d'un élément dérangeant, peu fiable voire carrément instable, moyen bof je trouve en fait... :)

C'est toujours la même question. Certains sont pour avoir de telle unité dans une armée EN d'autre trouve ça hors de propos. L'idée est d'avoir des unités tampons.

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Opioïde, sympa, ras quand on couple aux autres règles.

Donc plus Immu Psy que Immu Peur, Terreur, Panique ?

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Unité mixte : "Si l'unité comprend un Tourmenteur ou une figurine équipée d'une manière particulière, effectuez une nouvelle répartition pour déterminer qui est finalement touché." => comment le tourmenteur peut être équipé d'une manière particulière ? et à la place de figurine particulière, mets juste Personnage, ça suffit pour comprendre.

Mauvaise transcription de la règle des Maîtres de Meutes Ska. Je vais mettre 6 pour toucher le Tourmenteur pour représenter l'aspect noyé dans la masse mais touchable quand même, histoire de donner opportunité de descendre l'unité dans avoir à faire de close.

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Coup de Fouet et Libérez les esclaves... franchement j'ai un gros doute...
Coup de Fouet est pour moi inutile... Soyons clair, à part contre de l'infanterie de base, un régiment d'esclave perdra toujours de pas mal de points contre n'importe quel régiment un peu vilain à 2A par gus...
Du coup, seule la règle Indomptable pourra le sauver, donc tu auras de très gros pavés d'esclaves à pas cher... ex: 98 esclaves + 2 tourmenteurs = 226 points, soit une horde (soyons fous!) de 10 rangs. Donc avant qu'il soit obligé d'utiliser cette règle, comment dire, y'aura eu du tour de passé car il sera très longtemps à Cd 8 tenace...

Et si tu as un petit pavé, il est de base très mal... le petit pavé de 20 subira de la perte, et s'il perd de 2 ou 3, ça fait déjà de 4 à 6 gurines à enlever pour revenir à 8 non relançable ! Le coup de poker, mais qui peut du coup provoquer la perte entière du régiment !

Oui autant pour moi. C'est pas du tout pensé en v8. Je dirais quelque chose comme :
* Les Tourmenteurs peuvent sacrifier D3 (à voir) esclaves pour gagner la règle Indomptable.
* Les Esclaves n'ont pas la règle Indomptable mais les Tourmenteur peuvent sacrifier des figurines pour réduire la difficulté du test de Cd à raison d'une figurine par bonus de +1.

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Regarde François et ses pavés de 40 esclaves, mais il a dans le coin un général qui les fait tester à 10 tout le temps, plus la relance de la GB... autant dire que lui rigole en voyant tes esclaves ! ;)

Oui mais là c'est une aberration ;) Je ne veux pas en faire un régiment indispensable comme les Esclaves Ska.

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Libérez les esclaves... j'aurais dit de tester sous le commandement des tourmenteurs, pas des esclaves ! Autant dire que là c'est perte auto du régiment... du coup, que devient l'ennemi ?
- "comme si elle avait été détruite au corps à corps" : donc charge irré possible...
- ou alors, changez cela pour la règle des esclaves skas qui explosent s'ils sont démoralisés : plus de poursuite possible donc va rester comme un con au milieu de la plaine... (cf esclaves skas et zombis/sque/démons depuis une FAQ GW)

Préciser qu'il n'y a pas de Charge Irré.
Là ça être aussi quelque chose de différent. Par exemple. 2 tests de Cd, si celui des Esclaves est raté, les Tourmenteur doivent mater la rébellion en tuant D3 (à voir) figurine.

À voir. C'est un peu embrumé pour l'instant.

Ortho/Gram ok

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Du coup, tu ne parles que des esclaves, il faut aussi payer pour les tourmenteurs ou pas ? Je rajouterais une mention...

Comment se gère un "personnage" non immu dans une unité immu ?

Idée soudaine. Les rendre pseudo Instable en la présence des Tourmenteurs ne réglerai pas l'affaire ? Du coup je peux inclure le double 6 qui détruit l'unité. À réfléchir.

La malédiction du game design des Esclaves Elfes Noirs continu. ;)
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Re : Re : Re : [Battle] Esclaves de Kar Karond
« Réponse #7 le: 29 octobre 2013 à 22:53:35 »
Donc plus Immu Psy que Immu Peur, Terreur, Panique ?
C'est comme Khorne contre Slaanesh... Slaanesh augmente à fond ta confiance en toi, mais te laisse quand même te dire que tu es plus utile à ton dieu vivant que mort, Khorne te permet de te perdre dans ta rage et ta soif de combats et de ne plus craindre aucun ennemi, même s'il va te mettre une rouste... ;)
Je dirais que ça reflète bien le côté drogué, tu n'es plus du tout conscient du monde extérieur... en positif comme en négatif !

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Mauvaise transcription de la règle des Maîtres de Meutes Ska. Je vais mettre 6 pour toucher le Tourmenteur pour représenter l'aspect noyé dans la masse mais touchable quand même, histoire de donner opportunité de descendre l'unité dans avoir à faire de close.
Ou alors l'inverse, ils ont droit à une sorte d' Attention Messire permanent, quand bien même ils ne sont pas Personnages. En gros, tu laisses 5-6 pour les toucher, mais ils ont toujours droit à une 2+ pour avoir un "bouclier humain" (ou autre race)...

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Oui autant pour moi. C'est pas du tout pensé en v8. Je dirais quelque chose comme :
* Les Tourmenteurs peuvent sacrifier D3 (à voir) esclaves pour gagner la règle Indomptable.
* Les Esclaves n'ont pas la règle Indomptable mais les Tourmenteur peuvent sacrifier des figurines pour réduire la difficulté du test de Cd à raison d'une figurine par bonus de +1.
Mauvaise idée, la règle Indomptable est une règle de base de Battle, ce n'est pas une règle qu'une unité gagne/perd.
Je verrais bien une règle un peu à la manière des flagellants de l'empire, entre esclaves et maîtres :

Par exemple, "Si une unité d'esclaves est en contact avec un ennemi au début de la phase de corps à corps, les tourmenteurs peuvent décider de fouetter leurs esclaves pour les motiver. Les esclaves subissent immédiatement 1D6 pertes, qui ne comptent pas dans le résultat du combat. Appliquez ensuite ce résultat au tableau suivant :
1: L'action des tourmenteurs démoralise plus qu'autre chose les esclaves, qui n'aspirent plus à se battre. Ceux-ci sont désorganisés pour ce tour.
2: Tout excités par la douleur infligée, les tourmenteurs prêtent moins attention à leurs effectifs. 1D3 (1D6?) esclaves s'échappent immédiatement. Les autres combattent normalement ce tour. Les esclaves échappés comptent comme pertes dans le résultat du combat.
3: La vie d'un esclave des elfes noirs n'est qu'une suite de douleurs avant la mort. Acceptant leur destin avec résignation, les esclaves se tournent vers l'ennemi, et combattent pour leurs maîtres.
4: Pour ne pas finir comme leurs congénères, les esclaves se battent du mieux qu'ils peuvent. Les esclaves relancent leurs jets pour toucher.
5: Terrifiés devant un tel déchaînement de violence, les esclaves se ruent sur les ennemis, frappant, tailladant, tranchant pour fuir la mort des mains des tourmenteurs. L'unité devient Frénétique ce tour et gagne la règle Piétinement.
6: Le maître ordonne, l'esclave obéit. Le maître possède la vie de l'esclave, l'esclave doit donner la sienne pour son maître. L'unité est Indémoralisable pour ce corps à corps, mais subit à la fin du corps à corps 1D6 (1D3?) blessures supplémentaires.

C'est une idée, ça a le mérite d'exister plus ou moins avec les flagellants (même si eux c'est moins automatique, j'ai hésité) et ça simplifie un peu le système.

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Comment se gère un "personnage" non immu dans une unité immu ?
Il "acquiert" l'immunité (la majorité l'emporte!)

Trop fatigué ce soir pour regarder le palanquin, ce sera plus tard dans la semaine ;)

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Re : [Battle] Esclaves de Kar Karond
« Réponse #8 le: 30 octobre 2013 à 02:41:48 »
Ok pour le immu psycho

Idées à creuser.
À la manière des Flagellants : L'idée du tableau de boostage (ou pas) en sacrifiant des esclaves est à creuser.
À la manière de l'Instabilité démoniaque : L'idée du tableau de résultat de combat, 12 l'unité se désintègre, 2 boostage, …

D'autres critiques fuses.
http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=3200&view=findpost&p=2456640

 
Citation de: 'Sgt. Reppep'
Hmmm quelque chose me chiffonne : les règles des esclaves skavens et les règles de rats géants sont mélangées, alors que certaines sont incompatibles. Mes trois sous point par point :

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Sacrifiables : Tous les elfes noirs, à l'exception des autres Esclaves, réussissent automatiquement les tests de Panique, causés par les Esclaves amis. De plus, les Elfes Noirs peuvent volontairement effectuer des attaques à distance contre les unités ennemies engagées au corps à corps contre des Esclaves (mais pas contre d'autres troupes amies). Dans la mesure où les combattants sont constamment en mouvement, toutes les touches réussies doivent être réparties aléatoirement entre les unités impliquées (1-3 amis, 4-6 ennemis). Si le combat implique plus de deux unités, déterminez de nouveau aléatoirement quelles unités du camp atteint sont touchées.

C'est ça que j'entends par incompatible. Les esclaves skavens sont seuls, sans maître de meute, sans guerrier des clans, bref sans skaven libre. Les rats géants sont accompagnés de maîtres de meute autrement dit de skavens libres. C'est pourquoi les premiers ont la règle spéciale sacrifiables et non les seconds, même si au final les esclaves skavens et les rats géants sont sûrement tout autant sacrifiables les uns les autres.
Pour revenir aux esclaves de Kar Karond, les esclaves humains sont bien accompagnés d'elfes noirs. Qui sont eux une race bien plus fière que les skavens. Pour ma part je suis contre cette règle, aucun elfe noir ne tire sur un autre elfe noir. De même la fuite ou la perte de l'unité n'impliquent pas seulement des esclaves humains mais des elfes noirs donc les tests de panique causés par l'unité n'ont pas à être réussi automatiquement.
Comme les rats géants en fait. Cela dit je pense que considérer l'unité plus comme des rats géants que comme des esclaves skavens est la chose à faire. Pourquoi ? Parce que les esclaves skavens restent des skavens et ont donc l'espoir d'être promu guerriers des clans, tout comme les guerriers des clans ne sont pas à l'abri d'un abaissement social. Un général skaven peut du coup laisser les esclaves skavens seuls sur le champ de bataille, même si c'est pour les trahir à la moindre occasion. Chose impensable pour les esclave humains qui ne demandent qu'à fuir.
Donc pour moi suppression pure et simple de la règle.

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Idem, pour moi suppression pure et simple de la règle mais pour une autre raison : ce n'est plus d'actualité. GW ne rentre plus dans les détails, du moins plus dans ces détails. Cette règle n'a plus sa place de la même façon qu'une harpie peut utiliser le commandement du général. Ou qu'un squig broyeur ou un troll. De la même façon que les attaques empoisonnées peuvent blesser des squelettes ou qu'en V8 le tank à vapeur n'a pas une règle qui l'immunise aux attaques empoisonnées alors que c'était le cas en V7.
On me fera remarquer que les démons sont toujours soumis à ces détails mais ce n'est pas la même chose : on ne parle plus à l'échelle d'une unité mais à l'échelle de l'armée, c'est la spécificité même du livre d'armée.
Qui plus est il y a tout de même des elfes noirs dans l'unité aptes à utiliser le commandement du général.

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Unité Mixte : Les Tourmenteurs doivent être placés à l'arrière de l'unité pour éviter la rébellion des esclaves. Les Tourmenteurs doivent être placés à l'arrière de l'unité pour éviter la rébellion des esclaves. Ils ne peuvent pas quitter leur unité pour en rejoindre une autre. Les tirs et les touches d'impact sont réparties comme suit : Lancez 1D6: sur 1-4 un Esclave est touché, sur 5-6 c'est un Tourmenteur. Si l'unité comprend un Tourmenteur ou une figurine équipée d'une manière particulière, effectuez une nouvelle répartition pour déterminer qui est finalement touché.

Je supprimerais la première phrase pour recopier mot à mot la règle des rats géants. La V8 n'a fait qu'augmenter la marge de manoeuvre quant à la création et la jouabilité des listes. Si la règle V7 ne le propose pas, je ne le proposerais pas.

Citer
Coup de Fouet : Lorsque le combat est perdu par une unité d'esclave, il est possible de sacrifier 2 esclaves par esclavagiste afin réduire le résultat du combat de 1 jusqu'à un résultat maximum de 0.

Je n'aime pas la règle, c'est un peu pousser le bouchon trop loin. Toucher au résultat de combat est toujours quelque chose de sensible. Surtout quand on parle d'une contrepartie qui concerne des figurines plus que bon marché et surtout dans le cadre d'une armée normalement d'élite. La règle indomptable + le commandent des elfes noirs apportent une résistance suffisante je pense. Pour moi suppression pure et simple.

Citer
Libérez les Esclaves : Si une unité d'Esclave est démoralisée, avant de lancer les dés pour la fuite, vous devez effectuer un test de Commandement sous la caractéristique des esclaves. En cas d'échec, les Esclaves se sont rebellés et l'unité (et ses Tourmenteurs) est retirées du jeu comme si elle avait été détruite au corps à corps. Il en va de même si tous les Tourmenteurs sont tués.

Par contre pourquoi ne pas reprendre tout simplement la règle des esclaves ? La confusion de la fuite/libération peut être similaire aux deux unités. Ca permet ne pas résumer l'unité à une unité pas chère destinée à contrer l'indomptable chez l'ennemi dans une armée où chaque figurine coûte normalement 8 pts.
______

Bien sûr ça n'engage que moi. De façon générale il y a trop de règles spéciales pour une simple unité, alors que la V8 ne s'encombre plus de règles spécifiques mais de règles généralistes. De même il faut se poser la question de la présence d'une unité à 2 pts la figurine dans une armée à minimum 8 pts la figurine. Il faut faire attention aux possibilités offertes et du coup je n'ajouterai aucune règle en faveur de l'elfe noir. Une règle neutre comme la règle "accumulés" des esclaves skavens me semble suffisante pour ajouter le cachet. C'est une règle qui peut aussi bien être exploitée par l'un ou l'autre des joueurs.

Le reste je détaille moins :
- I3 et Cd2
- 2,5 pts plutôt que 2 pts (un esclave skaven coûte 1,5 pt de moins qu'un guerrier des clans avec arme de base ; un humain coûte 4 pts avec arme de base)
- compte dans les points de base (la V8 a supprimé cette règle, par exemple les nuées et les chiens du chaos maintenant comptent dans les points de base), si ça a l'air trop fort il faut passer l'unité en spécial comme les chasseurs de l'Empire (si les esclaves sont courants chez les elfes noirs ils ne sont par contre pas courants sur le champ de bataille)
- je ramènerais le ratio d'1 pour 9 à 1 pour 5 comme les rats géants, il n'y a aucune justification particulière, 1 tourmenteur pour 9 esclaves ça semble beaucoup et ça tire encore plus le prix de l'unité vers le bas
- pourquoi 2 attaques pour les tourmenteurs ? Ce ne sont pas des champions d'unité
- pas fan du terme tourmenteur, ça existe déjà à 40k, ça sonne bizarre. Là c'est purement subjectif mais je partirais ou sur quelque chose de plus sobre ou sur quelque chose à la suite des nouveaux noms elfes noirs (affrelances, tristelames, etc.)
- l'option opiomane est cool, je vais jeter un oeil à l'arsenal du joueur WJDR V2 voir si il n'y a pas un nom plus warhammeresque

Je coupe mais j'essaye ce soir ou demain de proposer une nouvelle version.


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Re : [Battle] Esclaves de Kar Karond
« Réponse #9 le: 30 octobre 2013 à 17:46:13 »
Avancé de la discussion sur WarFo.

Citation de: Dreadaxe
* Sacrifiable c'est vraiment pour moi l'idée de base de l'unité. Il me semble bien qu'il y a une nouvelle dans le LA v6 à ce propos. Remarque on peut faire disparaitre les profils des Tourmenteurs, les figurines sont là ou pas loin mais il n'ont pas d'impact à la manière des Belluaires des Hydres. On imagine que quand on tire sur les esclaves il sont loin du bazar.
* Bon à être sacrifié. Ok on supprime, tant pis.
* Coup de Fouet et Libérez les Esclaves peuvent être fissionné en quelque chose de plus générique qui représente la rébellion des esclaves et la main mise des Tourmenteurs.
Idées à creuser.
À la manière des Flagellants en début de combat : L'idée du tableau de boostage (ou pas) en sacrifiant des esclaves est à creuser.
À la manière de l'Instabilité démoniaque en cas de perte du combat : L'idée du tableau de résultat de combat, 12 l'unité se désintègre, 2 boostage mais pertes supplémentaires, …


Citation de: Sgt. Reppep
Ha bonne idée l'instabilité démoniaque.

Parce qu'en orientant les règles du côté des esclaves skavens plutôt que des rats géants (ie les esclaves humains seuls sans tourmenteur) se posait le problème du Cd qui n'est pas uppé comme celui des esclaves skavens. Du coup l'instabilité démoniaque est parfaite. Nickel pour moi.

Le boost des flagellants est plus délicat à mettre en place dans le sens où les esclaves ne le feront pas d'eux-mêmes et qui le fera si les tourmenteurs ne sont plus là ? Moins fan.

L'instabilité représente parfaitement les règles "coup de fouet" (la règle instabilité de base + le double 1) et "libérez les esclaves" (le double 6).

En tout cas si l'idée générale est faire quelque chose dans l'idée des esclaves skavens (retenir une unité ennemie/tirer dans une unité ennemie au cac/annuler l'indomptable lors d'un combat multiple) mais en moins fiable (instabilité démoniaque vs l'union fait la force) et en plus cher (2,5 pts vs 2 pts) je suis ok à 100% (après ce n'est pas moi l'initiateur du topic), sachant que ça sera toujours un ajout intéressant pour l'armée.

Citation de: Dreadaxe
J'aimerai rajouter d'autres effet pour les doubles ou bien le 3 et le 11. As-tu des idées ?
Niveau esthétique figurine les Tourmenteurs esclavagistes seront bien là par contre.

Citation de: Nekhro
Citation de: Sgt. Reppep
L'instabilité représente parfaitement les règles "coup de fouet" (la règle instabilité de base + le double 1) et "libérez les esclaves" (le double 6).
Je ne verrais pas l'Instabilité «de base».


Citation de: Dreadaxe
J'aimerai rajouter d'autres effet pour les doubles ou bien le 3 et le 11. As-tu des idées ?
Sur un 12 elle est détruite, mais sur un 2 quel est l'effet ?

Sur un 11, ça pourrait être :
• L'unité devient instable (pour le prochain round de combat seulement, toute la partie ?)
• Perd un nombre d'esclaves supplémentaire (égal à la différence de résultat de combat, entre le jet de moral et le résultat à atteindre ?)

Pour le 3, ça dépend de l'effet du 2. Donc pas trop d'idée pour le moment.
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Re : [Battle] Esclaves de Kar Karond
« Réponse #10 le: 04 novembre 2013 à 01:57:00 »
1er jet en m'inspirant de ce qu'on a lu de PEC et Sg Reppep
Citer
Soumis
Au lieu d'effectuer un test de moral, une  unité d'Esclave de Kar Karond perd un combat, elle doit effectuer un test de moral spécial appelé test de Soumission, qui suit la procédure suivante :
1) Calculez le résultat de combat et jetez 2D6. Retranchez la différence du résultat de combat à 8 qui représente la présence des Tourmenteur non loin. Cette valeur n'est jamais modifiée même si l'unité n'est plus indomptable.
Pour chaque point du jet de 2D6 qui excède la valeur modifiée du Cd 3, l'unité subit une blessure additionnelle sans sauvegarde d'aucune sorte. Ceci représente les esclavagistes qui tentent de maintenir l'ordre en fouettant les esclaves.

Sur un double 6, les Esclaves se libèrent de leur chaîne et des drogues. Retirez toute l'unité comme perte. L'adversaire ne peut cependant effectuer de Charge Irrésistible.

Les tests de Soumission ne bénéficient pas du courage insensé, ne peuvent être relancés si la grande bannière est à 12 ps ou moins ou  utiliser la présence charismatique du général.

2) En plus du double 6, certains résultats des 2 dés produisent des effets inattendus :
Double 1 - Spam frénétique. Terrifiés devant un tel déchaînement de violence, les esclaves se ruent sur les ennemis, frappant, tailladant, tranchant pour fuir la mort des mains des tourmenteurs.
 L'unité devient Frénétique pour la prochaine phase de corps à corps.
Résultat 2 à 4 - L'esclave et le fouet. Stimulé par des coups de fouet les esclaves terrorisés par les Tourmenteurs plus que par l'ennemi, rendent au double les coups afin de rattraper leur piètre combat.
Les unités ennemies engagées au corps à corps contre les esclaves de Kar Karond subissent immédiatement 1D6 touches de F3.
Double 8. Plus de sens à la vie. Les Esclaves n'aspirent plus à se battre malgré le joug des Tourmenteurs. Ceux-ci sont désorganisés pour la prochaine phase de corps à corps.
Résultat 9 à 11- Fuite des Esclaves. Les esclaves fuient.
Double 6 - Libérez les Esclaves ! Voir plus haut.
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Re : [Battle] Esclaves de Kar Karond
« Réponse #11 le: 05 novembre 2013 à 01:23:54 »
Dommage pas de remarque. On peut aussi réfléchir à un résultat qui inflige des touches aux Elfes Noirs... Une sorte de mutinerie.
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Re : Re : [Battle] Esclaves de Kar Karond
« Réponse #12 le: 05 novembre 2013 à 08:32:41 »
Dommage pas de remarque. On peut aussi réfléchir à un résultat qui inflige des touches aux Elfes Noirs... Une sorte de mutinerie.
Weula l'ami!
Tu laisses 23h et 30 minutes, un lundi de rentrée, après vacances scolaires ou long weekend, de tournoi.
Ca se peut que tout le monde ne soit pas branché à mort sur la taverne ce début de semaine, la plupart ont passé une weekend pur hobby, ou ont bougé etc. Pleins de trucs à faire à la rentrée, etc etc.

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Re : [Battle] Esclaves de Kar Karond
« Réponse #13 le: 05 novembre 2013 à 09:37:18 »
Non, mais ça c'est benoît, et vas-y que je te relance avec une petite pointe pour bien te piquer :D ...

Ben si c'est ça, je réponds pas... bon allez, ok, je réponds alors :
Bonne idée le test d'instabilité, ça réduit bien les choses et c'est très v7-v8 ça : on évite la multiplication de jets ou de pages de règles par unité. Calcul du résultat, retrait de la différence, plus ton tableau. Par contre du coup, ta règle de drogue je trouve ne sert plus à rien, autant l'inclure dès le départ dans le prix de l'esclave!

A la limite, en réfléchissant 5 minutes j'aurais fait 2 solutions pour ton unité :

- soit elle n'est pas opiacée, auquel cas c'est une unité normale. Elle peut utiliser via son tourmenteur la règle du Général et de la GB. Calcul classique pour le résultat de combat, indomptabilité, fuite, etc... Le fait de ne pas avoir de bannière et de musicien la bride quand même assez pour les résultats de combat et les déplacements (pas de reformation rapide par exemple !)
A la limite lui rajouter la règle Orque "Animosité" pour représenter la difficulté des tourmenteurs à contrôler les esclaves.

- soit elle est opiacée, et dans ce cas-là, l'unité acquiert la règle que tu proposes, en plus de l'immu peur/terreur/panique.

Le tableau est pas mal comme base de départ, faut juste modifier quelques choses :
- Spasme, pas Spam ;D !
- Double 1 et résultat 2, c'est pareil ;) . Du coup, 3-4 pour les touches auto de F3 ?
- Double 8, pas fréquent sur 2D6 ;D
Du coup, soit tu pars sur du double (double 1 à double 6), soit sur un tableau.

Je verrais bien les doubles comme donnant des effets, les deux dés différents, c'est juste le nombre de gurines que tu vas perdre, mais tu ne fuiras pas. Quelques idées d'effet simples (pas de touche auto)
Double 1 : Tenace (test d'instabilité à 8) et Piétinement pour le tour prochain.
Double 2-3-4 : Fuite de l'unité
Double 5 : Liberté : l'unité est immédiatement retiré du jeu. L'adversaire peut effectuer une reformation.
Double 6 : "Esclaves, rebellez-vous !" (à la Spartacus) : "Retirez les tourmenteurs, l'adversaire acquiert le contrôle des esclaves qui peuvent immédiatement se reformer, tout comme l'unité ennemie. Vous perdez immédiatement les points de victoire de l'unité, et n'en gagnez pas si vous éliminez l'unité. Si l'unité survit à la bataille, votre adversaire double la valeur de l'unité pour le calcul de ses points de victoire"  => règle "fun" :)

Bref, tu as une unité qui englue, si droguée, c'est encore pluss pluss mieux mais le tableau peut te faire mal avec 5/36 chances de raisonnablement perdre ton unité. 

Je rajouterais presque la règle orque "Animosité" tout simplement pour tes esclaves.

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Re : Re : Re : [Battle] Esclaves de Kar Karond
« Réponse #14 le: 06 novembre 2013 à 01:01:10 »
Weula l'ami!
Tu laisses 23h et 30 minutes, un lundi de rentrée, après vacances scolaires ou long weekend, de tournoi.
Ca se peut que tout le monde ne soit pas branché à mort sur la taverne ce début de semaine, la plupart ont passé une weekend pur hobby, ou ont bougé etc. Pleins de trucs à faire à la rentrée, etc etc.

Patience, man, cool rasta.

Comme le dit PEC c'est quelque chose de bien difficile pour moi ;)
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Re : Re : [Battle] Esclaves de Kar Karond
« Réponse #15 le: 06 novembre 2013 à 01:31:14 »
Non, mais ça c'est benoît, et vas-y que je te relance avec une petite pointe pour bien te piquer :D ...

Ben si c'est ça, je réponds pas... bon allez, ok, je réponds alors :

Comme pour le Palanquin ?! :D

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Bonne idée le test d'instabilité, ça réduit bien les choses et c'est très v7-v8 ça : on évite la multiplication de jets ou de pages de règles par unité. Calcul du résultat, retrait de la différence, plus ton tableau. Par contre du coup, ta règle de drogue je trouve ne sert plus à rien, autant l'inclure dès le départ dans le prix de l'esclave!

Et bien il reste qu'en même sujet au reste de la psychologie. Ceci dit permettre de faire un test de soumission à la place de n'importe quel test de Cd.

Citer
A la limite, en réfléchissant 5 minutes j'aurais fait 2 solutions pour ton unité :

- soit elle n'est pas opiacée, auquel cas c'est une unité normale. Elle peut utiliser via son tourmenteur la règle du Général et de la GB. Calcul classique pour le résultat de combat, indomptabilité, fuite, etc... Le fait de ne pas avoir de bannière et de musicien la bride quand même assez pour les résultats de combat et les déplacements (pas de reformation rapide par exemple !)
A la limite lui rajouter la règle Orque "Animosité" pour représenter la difficulté des tourmenteurs à contrôler les esclaves.

Je ne suis pas sûr de tout comprendre. Un peu de complexification tout ça.

Citer
- soit elle est opiacée, et dans ce cas-là, l'unité acquiert la règle que tu proposes, en plus de l'immu peur/terreur/panique.
Je suis fatigué ce soir. Donc plutôt immu peur/terreur/panique que immu psy.

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Le tableau est pas mal comme base de départ, faut juste modifier quelques choses :
- Spasme, pas Spam ;D !
- Double 1 et résultat 2, c'est pareil ;). Du coup, 3-4 pour les touches auto de F3 ?
- Double 8, pas fréquent sur 2D6 ;D
Du coup, soit tu pars sur du double (double 1 à double 6), soit sur un tableau.

Oui, oui. Donc :
Résultat 2 (Double 1) – Spasme frénétique.
Résultat 3 à 5 – L'esclave et le fouet.
Résultat 6 à 8 – Plus de sens à la vie.
Résultat 9 à 11 – Fuite.
Résultat 12 (Double 6) – Libérez les Esclaves !

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Je verrais bien les doubles comme donnant des effets, les deux dés différents, c'est juste le nombre de gurines que tu vas perdre, mais tu ne fuiras pas.

Quelques idées d'effet simples (pas de touche auto)
Double 1 : Tenace (test d'instabilité à 8) et Piétinement pour le tour prochain.
Double 2-3-4 : Fuite de l'unité
Double 5 : Liberté : l'unité est immédiatement retiré du jeu. L'adversaire peut effectuer une reformation.
Double 6 : "Esclaves, rebellez-vous !" (à la Spartacus) : "Retirez les tourmenteurs, l'adversaire acquiert le contrôle des esclaves qui peuvent immédiatement se reformer, tout comme l'unité ennemie. Vous perdez immédiatement les points de victoire de l'unité, et n'en gagnez pas si vous éliminez l'unité. Si l'unité survit à la bataille, votre adversaire double la valeur de l'unité pour le calcul de ses points de victoire"  => règle "fun" :)

Double 1. Pourquoi pas même si je voyais bien la chose tout le temps et bénéficier de Cd8 tout le temps.
Double 2-3-4 pourquoi pas mais ça me fait bizarre d'avoir des résultats de fuites intercalés à des résultats où il y que des pertes.
Double 5 ok
Double 6 à merde. J'y réfléchie mais là c’est pas très v8 ;). À la limite l'unité des touches pour tout le monde sur les unités à proximité comme les esclaves ska.

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Bref, tu as une unité qui englue, si droguée, c'est encore pluss pluss mieux mais le tableau peut te faire mal avec 5/36 chances de raisonnablement perdre ton unité.


On est bien d'accord que c'est l'idée.

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Je rajouterais presque la règle orque "Animosité" tout simplement pour tes esclaves.

Oui mais il faut choisir au test de moral ou au début du tour ?
Come back
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