Auteur Sujet: [Rencontre][WAE] WarGods à Stonehenge  (Lu 18976 fois)

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Re : Rencontre WarGods à Stonehenge
« Réponse #25 le: 21 février 2011 à 14:51:09 »
raté basti, isis ou osiris
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Re : Rencontre WarGods à Stonehenge
« Réponse #26 le: 21 février 2011 à 16:02:41 »
Moi j'aurais bien aime mes typhons  :P mais Dreadaxe dit que c'est une armée de bill.....alors j'amenerai mes petits sebeki ;D
"Comment puis-je prouver leur force ?
Ce sont des guerriers.
Leur but est de tuer.
Avez-vous des camarades à sacrifier, que mon escorte puisse vous montrer sa valeur ? "

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Re : Re : Rencontre WarGods à Stonehenge
« Réponse #27 le: 21 février 2011 à 16:10:32 »
Moi j'aurais bien aime mes typhons  :P mais Dreadaxe dit que c'est une armée de bill.....alors j'amenerai mes petits sebeki ;D

1 - J'étais pas tout seul.
2 - C'était pas du full Typhon mais plutôt un mélange optimisé.
;)
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Re : Rencontre WarGods à Stonehenge
« Réponse #28 le: 21 février 2011 à 16:43:34 »
C'est pas faux  ;D
Non mais je viendrai avec mes sebeki de toute facon peut etre pas full sebeki mais sebeki quand meme  :P
"Comment puis-je prouver leur force ?
Ce sont des guerriers.
Leur but est de tuer.
Avez-vous des camarades à sacrifier, que mon escorte puisse vous montrer sa valeur ? "

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Re : Rencontre WarGods à Stonehenge
« Réponse #29 le: 21 février 2011 à 21:09:02 »
Quelques mise à jour dans le règlement
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Re : Re : Rencontre WarGods à Stonehenge
« Réponse #30 le: 05 mars 2011 à 11:47:56 »
c'est un week-end ou je travaille pas donc... Si je me motive et que j'ai rien de prévu :)

Alors ?
Je dois relancer Rémi pour voir
Martin m'a dit plus ou moins qu'il en serait.

Ceux qui n'ont pas le livre de règle je peux leur envoyer quelques bout de bouquin traduit.

Dans le cas de Camille il y a le Wendigo Playtestbook Mk1 traduit ici et je peux t'envoyer le pré PDF du Wendigo Warband Guide en VO.
« Modifié: 05 mars 2011 à 11:55:45 par Dreadaxe »
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Re : Rencontre WarGods à Stonehenge
« Réponse #31 le: 07 mars 2011 à 06:52:09 »
Va falloir être motivé et trouver du temps:

Reste à peindre pour la rencontre:
- 3 archers
- 10 lanciers
- 1 char (oui, je sais, c'est nul)
- 2 coureurs

J'ai peint:
- 1 lionne
- une lancière (qui était déjà bien entamée)
L'objet de la guerre n'est pas de mourir pour son pays, mais de faire en sorte que le salaud d'en face meurt  pour le sien (George S. Patton)

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Re : Re : Re : Rencontre WarGods à Stonehenge
« Réponse #32 le: 07 mars 2011 à 13:51:35 »
Ceux qui n'ont pas le livre de règle je peux leur envoyer quelques bout de bouquin traduit.

Je veux bien stp.
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Re : Re : Re : Re : Rencontre WarGods à Stonehenge
« Réponse #33 le: 07 mars 2011 à 20:57:13 »
Ceux qui n'ont pas le livre de règle je peux leur envoyer quelques bout de bouquin traduit.

Je veux bien stp.

Mercredi alors.
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Re : Re : Rencontre WarGods à Stonehenge
« Réponse #34 le: 07 mars 2011 à 20:59:31 »
Va falloir être motivé et trouver du temps:

Reste à peindre pour la rencontre:
- 3 archers
- 10 lanciers
- 1 char (oui, je sais, c'est nul)
- 2 coureurs

J'ai peint:
- 1 lionne
- une lancière (qui était déjà bien entamée)

Et bien t'as pas fini !!
De mon coté j'ai des
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Re : Rencontre WarGods à Stonehenge
« Réponse #35 le: 08 mars 2011 à 08:10:29 »
7 anubi et un char et eventuellement tout les petits pions que j'ai rhaaaaaaa

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Re : Rencontre WarGods à Stonehenge
« Réponse #36 le: 08 mars 2011 à 21:56:09 »
Sylvain proposait des parties pour se mettre dans le bain le we prochain je sais pas si c'est toujours d'actu.

Moi je suis potentiellement dispo le we du 19 mars.

Qui n'en veut ?
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Re : Rencontre WarGods à Stonehenge
« Réponse #37 le: 09 mars 2011 à 06:07:24 »
oui d'actu, je prendrais mes trois bandes pour vendredi, soit basti, osiris et mangeur de mort
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Re : Rencontre WarGods à Stonehenge
« Réponse #38 le: 09 mars 2011 à 09:52:48 »
moi, je prendrai mes nains euh pardon mes to-tanems pour re-tester le jeu

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Re : Rencontre WarGods à Stonehenge
« Réponse #39 le: 09 mars 2011 à 14:03:38 »
Finalement mes Anubis albinos seront de la partie :)

Un peu de Wargods ça va être bien sympa ! Et puis petit resto en fin de journée ça me plaît !!
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"Aussi sûr que l'or brille et que les elfes sont des t..."
Tout qualificatif en t convient (traîtres, tafioles, tapettes, têtes à claques...)

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Re : Rencontre WarGods à Stonehenge
« Réponse #40 le: 10 mars 2011 à 20:03:57 »
Ne passerait pas au club le week-end du12+13/03/2011  en raison de problèmes de santé

Bon week end ludique à tous

J'espère être en état de passer le samedi 20/03/11 mais j'ignore si j'amènerais mes fig Wargods

Je n'ose pas avouer l'avancement de la peinture de peur d'être exclu
et comme je ne veux pas les saloper j'ai des bras de perso et tous les boucliers non collés pour peinture séparée à faire

Bref mon initiation risque de se faire à la journée du 16/04

Hors ligne GMB

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Re : Rencontre WarGods à Stonehenge
« Réponse #41 le: 13 mars 2011 à 14:12:56 »
BENOIT

même si je ne peux actuellement passer au club pour une partie d'initiation, je prépare la journée du 16/04 : jetons , cartes de magie et peinture (au ralenti) de figurines , mais aussi examen de tes scénarios =

Voici les remarques d'un néophyte à WARGODS OF AEGYPTUS  (en conséquence à coté de la plaque) =

Ronde n° 1 = bataille Duel à la Porte ou escarmouche Rixe à la bibliothèque

par principe je vote pour la Porte car cela permet d'utiliser toutes les figurines
 (vu le mal que je me donne pour avancer la peinture ! avec une liste à 1250 pts de 53 fig + 1 char) ) 
plutôt que le scénario Rixe qui ne nécessite que 4 à 5 fig (les personnages)
j'espère que mon 1er adversaire le 16/04 sera du même avis

le scénario Porte sera facile à installer = en bord de table un mur ou un petit bâtiment (même de 40 K si besoin ? ) pour symboliser la porte

Compte tenu de mon inexpérience, je compte privilégier les règles de base plutôt que les subtilités du scénario (même si cela fait gagner dés le départ mon adversaire) =

j'utiliserais la stratégie de la tortue PAF = me positionner devant la porte jusqu'à la mort  pour bloquer l'ennemi tout en baissant la tête pour éviter les volées de flêches des archers défenseurs de la porte

mon armée étant une compo de tinounours je n'ai de toute façon pas intérêt à me séparer d'une partie de mes faibles troupes = je resterais groupé

sans compter qu'en tant qu'hiérarque infâme j'ai un malus pour les tests d'entrée

Ronde n° 2 avis sur scénario Ile des Cyclopes

le seul actuellement à ma portée linguistique "because i am very too bad in english for translate and understand "

Scénario beaucoup + (voire trop ?) complexe que celui de la porte

pour la mise en place 2 cyclopes = prévoir des trolls SDA par exemple en dépannage ?

je n'ai pas vraiment  saisi à quoi ils servent s'ils ne peuvent attaquer l'ennemi ? à compliquer la tâche du libérateur de prisonnier ?

mais leur présence va sans doute sacrément compliquer la bataille (par rapport à un PAF)

J'attend la traduction des autres scénarios, en espérant que certains seront + simples que les Cyclopes ,
 sachant que je privilégierais toujours les batailles aux escarmouches

Voila c'était mon avis = QU' EN PENSE  LES  AUTRES  JOUEURS ? exprimez vous

PS = je tiens à rappeler que je suis enchanté Benoit par ton initiative d'organiser une journée de jeu de fig au niveau local
donc ne prend pas mal mon avis de petit joueur fatigué qui préfère souvent les choses simples
(non Benoit ne m'emmène pas derrière le Mac DO le 16/04 pitié)

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Re : Rencontre WarGods à Stonehenge
« Réponse #42 le: 13 mars 2011 à 15:16:25 »
on peut eventuellement s'arranger pour que tu passe chez moi dans la semaine si tu veut et si tu as un apres midi de libre...
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Re : Re : Rencontre WarGods à Stonehenge
« Réponse #43 le: 13 mars 2011 à 19:18:55 »
BENOIT

même si je ne peux actuellement passer au club pour une partie d'initiation, je prépare la journée du 16/04 : jetons , cartes de magie et peinture (au ralenti) de figurines , mais aussi examen de tes scénarios =

Parfait !!!
Pour les cartes de magies j'ai celle du Maître des Mots paginé si tu veux http://dl.dropbox.com/u/375944/Master%20of%20Words%20Spells%20Cards.pdf
Pour le reste j'ai les texte VO (et des traductions)

Citer
Voici les remarques d'un néophyte à WARGODS OF AEGYPTUS  (en conséquence à coté de la plaque) =

 ::)

Citer
Ronde n° 1 = bataille Duel à la Porte ou escarmouche Rixe à la bibliothèque

par principe je vote pour la Porte car cela permet d'utiliser toutes les figurines
 (vu le mal que je me donne pour avancer la peinture ! avec une liste à 1250 pts de 53 fig + 1 char) ) 
plutôt que le scénario Rixe qui ne nécessite que 4 à 5 fig (les personnages)
j'espère que mon 1er adversaire le 16/04 sera du même avis

Tu sous-estime la Rixe à la Bibliothèque qui peut être un scénario bien sympa pour se familiariser avec les règles.

< zap tactique qui peut marcher en espérant que personne ne passe entre le filet avec char qui traverserai ou une unité en colonne ou encore que les gardes archers ne s'acharne pas >

Citer
Ronde n° 2 avis sur scénario Ile des Cyclopes

le seul actuellement à ma portée linguistique "because i am very too bad in english for translate and understand "

Scénario beaucoup + (voire trop ?) complexe que celui de la porte

pour la mise en place 2 cyclopes = prévoir des trolls SDA par exemple en dépannage ?

Mais mais non. J'ai un Cyclope que j'espère peindre pour l'occasion. Maintenant il en manque au pas mal d'autre au cas ou oui. Donc preneur des proxies. C'est prévu de faire un liste de ce qu'il me faudra si des gens peuvent aider.



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je n'ai pas vraiment  saisi à quoi ils servent s'ils ne peuvent attaquer l'ennemi ? à compliquer la tâche du libérateur de prisonnier ?

mais leur présence va sans doute sacrément compliquer la bataille (par rapport à un PAF)

J'attend la traduction des autres scénarios, en espérant que certains seront + simples que les Cyclopes ,
 sachant que je privilégierais toujours les batailles aux escarmouches

Pour te faire plaisir avec une petite exclu. Bien sûr ça reste des documents de travail mais ça devrait recevoir une relecture et une mise en page. Il manque la ronde 3 et le scénario Le Chant des Sirennes

Citer
L'Île des Cyclopes

Par Chris FitzPatrick

Dans vos recherches à la Grande Bibliothèque, vous avez découvert que le parchemin de contenant le sort de la Toison d'Or a été volé des étagères il y a quelques années, et que le voleur a été aperçu pour la dernière fois à bord d'un navire à destination d'Athènes. Votre escortes et vous avaient rapidement réquisitionné un navire marchand et mettez le cap sur la Mer du Milieu. Le voyage est agréable et calme au début, mais des nuages d'orage menaçants apparaissent et un vent furieux fouette les vagues en un flot mortelle. Sûrement avez vous offensé les dieux et terrible est leur vengeance ! Le sextant et le capitaine du navire sont passés par dessus bord, et, votre équipage et vous avez peine à survivre à la nuit, attaché au mât du navire et aux vergues. Vous êtes perdus en mer !

Vous vous réveillez pour trouver votre navire échoué sur une île déserte. Un bilan approximatif de la situation vous permet de découvrir que l'un des membres les plus fiables de votre escorte est manquant... serait il passé par dessus bord ? Se fait alors entendre un cri de désespoir de l'intérieur de l'île - il vient de votre membre d'équipage, emporté dans les griffes d'un cyclope titanesque ! Votre escorte et vous saisissez rapidement vos armes et armures détrempés -- il est grand temps de se battre !

Comme votre escorte se rapproche de la tanière des Cyclopes, vous voyez votre allié lié à un tournebroche à coté d'une autre malheureuse victime, suspendue au-dessus une énorme pile de bois qui commence à bruler. Il n'y a plus de temps à perdre ! Vous devez sauver votre allié avant qu'il soit grillés vivants et mangés par ces monstres ! Lorsque vous vous déplacez pour engager les Cyclopes, une autre escorte naufragées venant de l'autre côté de l'île fait son apparition. Vont-ils se révéler être des amis et vous aider à sauver votre homme des Cyclopes ou sont-ils d'autres ennemis ?

Mise en Place :
La table de jeu représente une petite île déserte. La table mesure à peu près 1m20 x 1m80, et au centre se trouve un foyer et un feu de joie allumé récemment, où 2 captifs sont ligotés à des broches, sur un tas de bois fumant. Espacées autour de la tanière, au moins 6 rochers chacun à 8" du bord du foyer. Chaque rocher a une taille de 6" de diamètre pour 6" de haut. Les escortes se déploient dans la largeur de table, à 8" du bord de table et sur les 12" de largeur central. Il y a 2 Cyclopes sur la table, chacun des deux extrémités du feu avec un rocher entre entre eux et l'escorte la plus proche. Quelques arbres et arbustes peuvent être placés autour de la table, aucun à moins de 12" de l'un des rochers.

Note : Les personnages tels que l'Assassin Typhon qui peuvent se déployer caché commencent la bataille dans leur zone de déploiement. Ceci car l'escorte est rescapé d'un naufrage et se met en route de son navire.

Règles Spéciales :
Aucune Intrigue Secondaire n'est utilisé pour ce scénario. Les règles spéciales suivantes s'appliquent :

Le Foyer
Au centre du champ de bataille se trouve un foyer, avec 2 personnages, chacun lié à une broche. Le foyer est composé d'une pile de bois aussi haut qu'un figurine de taille humaine, et il bloque la ligne de vue aux figurines placées derrière à cause de la fumée qui monte. Les joueurs doivent sélectionner un personnage unique de leur escorte qui représentera le personnage malheureusement choisi par le Cyclope pour son dîner ! Cet infortuné personnage est placé sur le bûcher et un autre personnage doit se tenir à coté pour tenter de le libérer. Il doit commencer sa Phase d'Activation avec un Pion d'Ordre Tenir, en contact avec le coté du bûcher face à sa zone de déploiement. (Par exemple, sur la carte ci-dessous, afin de libérer le captif A, le sauveteur doit se trouver sur le côté gauche du foyer. Pour libérer le captif B, le sauveteur aurait du se déplacer de l'autre côté du foyer et jouer un Pion d'Ordre Tenir). Le sauveteur doit ensuite tenter une Sauvegarde de Discipline pour tenter de dénouer ou de couper les liens du captif (ce n'est pas une action automatique - Il commence à faire chaud !) Une réussite signifie que le captif a été libéré, et il est placé à côté du sauveteur. Le personnage secouru rejoint l'escorte de son Hiérarque et peut recevoir un Pion d'Ordre normalement le prochain tour. Tant qu'il est ligoté, un captif ne peut JAMAIS être attaqué de même que e tour ou il est libéré.

Note : Une fois libérés, les captifs ne s'attaqueront pas l'un l'autre - ils ont développé un lien de solidarité durant le temps passé ensemble ! Si le captif n'est pas sauvé à la fin de Tour 10, il est rôti et mangé par les Cyclopes, et est définitivement retiré de l'escorte. Si un captif est libéré, mais tué après son évasion, il est seulement une perte et peut être récupéré normalement.

Les Cyclopes
Il y a 2 Cyclopes affamés qui habitent l'île. Utilisez des Maîtres Titans pour les représenter ou toutes figurines de taille appropriées si vous n'en possédez pas dans votre collection. Les profils des Cyclopes sont les mêmes que d'un Maître Titan avec la mutation Cyclope. Chaque joueur contrôle 1 Cyclope, celui le plus proche du joueur adverse. Chaque tour, le cyclope reçoit un Pion d'Ordre et est activé normalement par chacun de leurs joueurs respectifs. Le Cyclope ne compte pas le nombre d'unités que le joueur peut commander le Hiérarque. Le but de chaque Cyclope est d'empêcher qu'on secoure son garde-manger avant le Tour 10 où à ce moment le prisonnier sera entièrement cuits et prêts à être manger ! Note, le Cyclope du joueur A ne concerne la protection que de son propre captifs et vice versa. Aucun prisonnier ne peut être attaqué à moins d'être d'abord libéré. Un joueur ne peut utiliser son Cyclope pour attaquer l'autre joueur, et les Cyclopes doivent attendre que leur prisonnier soit est bien cuit pour les manger !

Détrempé
Les cordes d'arc, les flèches et les frondes sont gorgés d'eau de la nuit passée dans la tempête. Tous les tirs d'arcs et de frondes subissent un malus de -2 au Test de Tir.

Gagner le Scénario :
1. La partie dure 10 Tours.
2. Pour gagner, le joueur doit sauver ses captifs des Cyclopes et sortir du cercle de pierre avec lui vivant. Le premier joueur qui fait cela est considéré comme le vainqueur.

Gains de Renommé :
1. Renommée et pénalité standards sont attribuées.
2. Si le captif est récupéré en vie, 1 point de la Renommée est décerné.
3. Si un personnage tue seul un cyclope (et donc sans aucune autre blessure infligée par d'autre figurine ) un point supplémentaire de Renommée est décerné.
4. Si aucun personnage n'est tué par les Cyclopes, un point supplémentaire de la Renommée est récompensé.
5. Une escorte Vertueuse qui libère les deux captifs gagne un point supplémentaire de Renommée.
6. Une escorte Infâme qui libère son captif et laisse celui de son adversaire rôtir gagne un point supplémentaire de Renommée

Récompenses Spéciales & Pénalités :
Les captifs ont en tête les propos des Cyclopes à propos de la légende de la Toison d'Or. Si le captif du joueur survit à la bataille, il gagne 1 Indice.

Exigences de Rapport :
Lors de la soumission d'un rapport de bataille de ce scénario, le rapporteur doit inclure le nombre d'Indices trouvé par chaque escorte. Ce nombre sera archivé pour la durée de la campagne.
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Re : Rencontre WarGods à Stonehenge
« Réponse #44 le: 13 mars 2011 à 19:20:12 »
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Sabordage ! > Commentaires : "Sabordage" (au pluriel peut-être) sonne mieux que "Saborder les bateaux !" Non ? -Benoît Dumeaux 02/13/11 15:27Oui, sabordage même au singulier. ça résume très bien l'idée générale.Raph -le Duk 02/20/11 17:52

Par Clarke Payne

Alors que vous et votre équipage cherchiez cette île pour vous ravitailler, vous avez été les témoins de l'accostage d'une autre escorte. Vous les reconnaissez comme d'autres chercheurs de la Toison d'Or. Ils n'ont pas encore repéré vos forces - cela pourrait être une chance de prendre l'avantage ! Si votre escorte peut détruire leurs navires et reprendre la mer, vous aurez plusieurs jours d'avance sur vos adversaires. Maintenant et alors qu'ils ont débarqué et qu'ils ne s'attendent pas à être attaqués - chargez !

Mise en Place :
La table de jeu doit faire 1m20 x 1m80 pour représenter une petite île. L'une des longueurs de table doit représenter le rivage, à environ 8" du bord de table. Une quantité minimale d'éléments de terrain doit être placé sur la plage (environ 20" à partir du rivage), de préférence des palmiers et des buissons et des affleurements rocheux occasionnels.

Déploiement :
Le Défenseur est le joueur avec l'escorte ayant le plus d'Indices ou avec la valeur de points la plus élevée cas d'égalité. Le Défenseur a trois bateaux de 3" x 5" déployés en partie dans l'eau séparés d'au moins 8" les un des autres. Toutes les unités du Défenseur sont déployées à 6" des bateaux. Toutes les unités commencent la partie désorganisées, en face de leurs bateaux,les chars étant inoccupés.

L'Attaquant se déploie sur la longueur opposée à 12" de son bord de table. Aucun figurine attaquante ne doit commencer à moins de 30" des défenseurs.

Règles Spéciales :

Les Navires
Chaque navire a une Valeur de Structure de 6 et 5 Points de Vie. (Voir le Livre de Règles de WarGods of Ægyptus, page 74 pour les règles complètes sur les structures). Résumé des règles de Structure: Une figurine en contact avec un navire à la fin de son Activation peut l'attaquer. L'attaque est considérée comme une attaque de mêlée, mais chaque Test de Mêlée touche automatiquement. Le joueur adverse fait ensuite une Sauvegarde de Structure en utilisant la Valeur de Structure 6. Tout échec entraînant une blessure. Quand un navire est réduit à 0 Point de Vie, il est considéré sabordé (détruit) et si vous en disposez, des débris appropriés peuvent être placés. La zone où le navire se trouvait est maintenant considéré comme un terrain accidenté pour le mouvement.

Gagner le Scénario :
L'objectif de l'attaquant est de détruire le plus grand nombre de navires avant la fin du Tour 10. Celui du défenseur est d'en sauver le plus possible.

Intrigue Secondaire :
À déterminer aléatoirement.

Gains de Renommé :
+2 de Renommée pour l'Attaquant, pour chaque vaisseau détruit.
+2 de Renommée pour le Défenseur, pour chaque navire qui n'est pas détruit.
Renommée et pénalité standards sont également décernés.

Citer
Île des Mangeur de Lotus

Par David Williams

Cela fait maintenant de nombreux jours que vous naviguez et toujours pas de terre en vue. Les vivres qui avaient causé tant de plaintes au chargement sont maintenant presque épuisées, et la mer n'a pas jugé bon de vous fournir en quoi que ce soit. Soudain, la vigie crie "Terre !", et tout ceux qui ne sont pas à la rame se pressent à l'avant pour chercher des signes de nourriture, et peut-être quelqu'un pouvant les aider à revenir dans la course. Passé la plage, le terrain est peu accidenté et il y a beaucoup d'arbres à fleurs et de buissons qui promettent au moins une bonne possibilité de fruits frais et d'eau. En vous rapprochant vous voyez qu'il y a aussi des gens qui s'affaire à la cueillette - sans aucun doute un signe de nourriture !

En vous tournant vers la plage, vous voyez les voiles d'un autre navire au loin. Les fanions ne vous sont pas familiers, et impossible de dire s'ils sont ami ou ennemi. Néanmoins, ils peuvent avoir les informations dont vous avez besoin pour retourner sur la route menant à Athènes.

Mise en Place :
La partie se déroule sur une table de 1m20 x 1m80, ce qui représente l'extrémité d'une île assez grande. Éparpillés sur la table, 10 petits plants de Lotus, chacun d'environ 3" de diamètre et espacés d'au moins 12" les un des autres. Les joueurs doivent placer à tour de rôle 6 cueilleurs sur la table, chacun à plus de 6" de toute zone de déploiement, de tout bord de table et de tout autre personnage présent sur l'île. Ils devront être placés en contact avec les plants de Lotus. Le déploiement se fait sur la longueur de la table à 8" du bord. Les joueurs lancent un dé et celui qui obtient le score le plus élevé choisit sa zone de déploiement et place sa première unité. Le déploiement se déroule en alternance jusqu'à ce que toutes les unités soient déployées.

Règles Spéciales :

Les Rumeurs de l'Île
Avant le début de la partie, les joueurs peuvent choisir d'utiliser des Indices (1 pour les Demi-Dieux d'Olympus ou les Titans, 2 pour toutes les autres factions). Cela représente si oui ou non votre chef a entendu des histoires à propos de cette île maudite, ce qui pourrait s'avérer utile au cours du scénario. Grâce à cette avertissement, tous les membres de l'escorte recevront un bonus de +1 à leur Sauvegarde de Discipline contre les effets du lotus.

Les Plants de Lotus
Les mystérieuses plantes qui poussent sur l'île dégagent un parfum enivrant auquel il est difficile de résister.

Une forte brise transporte l'odeur à travers l'île. Chaque Tour, après le placement des Pions d'Ordre, un joueur lance un dé pour déterminer dans quelle direction souffle le vent. Consultez l'exemple pour déterminer l'endroit de la table vers où le vent souffle. Pour voir si une Unité/Personnage à proximité est enivré par le parfum du lotus, tracez une ligne de 6" du plant vers le point désigné, puis vérifiez ce qui se trouve dans un rayon de 6" à partir du plant. Toute figurine prise dans le rayon d'action de l'odeur du lotus est affectée.

Toute figurine qui commence sa Phase d'Activation dans le rayon de l'odeur du lotus doit faire une Sauvegarde de Discipline non modifiée ou être bercée par l'odeur. La figurine ne peut pas être réveillée et est retirée de la table. Lancez pour chaque figurine d'une unité dont le socle est complètement dans le rayon d'action. Morts-Vivants et figurine sans vie comme le Colosse de Pierre ne sont pas affectés par les effets du plant de lotus. Les Guerriers intoxiqués ne causent pas de Sauvegarde de Déroute, mais une unité amoindrie par les pertes du lotus devra faire une Sauvegarde de Déroute normale si elle subie des pertes au combat. La victime endormie n'est pas réellement morte, différenciez donc bien les victimes du lotus de celles des pertes en combat.

Les plants de lotus peuvent être détruits soit par le feu (Mur de Feu, Flèches Embrasées visant le plant) ou par les Ombres Rampantes. Notez que les flèches tirées sur les plants peuvent toucher les figurines en contact avec celui-ci. Chaque troisième flèche qui atteint le lotus touche non pas le plant, mais une figurine adjacente, qui bénéficiera d'une Sauvegarde d'Armure habituelle.

Dans l'exemple, le joueur a obtenu un 8 indiquant la direction du vent pour ce tour.

[Schéma]

Note : L'utilisation du sort Rafale de Vent sur les plants. Un Maître des Mots avec le sort Rafale peut cibler un plant de lotus, pour changer la direction de l'odeur de ce plant pour la durée du Tour. La nouvelle orientation est alors à l'opposé du lanceur du sort. Cela affectera seulement le plant ciblé, pour tous les autres plants de la table, le vent souffle normalement.

Faites des Provisions !
En plus de leurs fleurs parfumées, le lotus possède des fruits délicieux et nutritifs, qui peuvent être cueilli par n'importe quel Personnage/Unité en contact avec le plant. L'unité doit jouer un ordre Tenir pour cueillir les fruits poussant parmi les plants de lotus. Monstres et Créatures ne peut cueillir ou transporter de la nourriture. Toute nourriture transportée par une figurine est perdue si elle est retirée de la table. Seul un lot de denrées alimentaires peut être cueilli sur chaque plant de lotus.

Intrigue Secondaire :
Les 2 intrigues secondaires suivantes sont utilisées pour ce scénario:

Sauvetage des Naufragés
Un certain nombre de survivants de l'équipage précédent qui eu le malheur d'atterrir ici sont dispersés sur l'île. Ces individus peuvent être sauvés en amenant un personnage en contact socle à socle et en effectuant un Test de Discipline contre eux. Si l'escorte a dépensé des indices pour Les Rumeurs de l'Île, le sauveteur ajoute son bonus de +1 au Test. Chaque naufragé a une Discipline effective de 8 après avoir passé des années sous l'effet des plants de lotus. Une fois sauvé, ils ont le profil d'un guerrier Asar sans équipement, et sont considérés comme tout autre personnage indépendant sous vos ordres. Vous pouvez normalement leur donner des Pions d'Ordre et ils peuvent vous aider à recueillir des denrées, mais ils ne comptent dans votre Valeur de Commandement.

Les Fleurs Secrètes du Plaisir
Les plants de lotus sont la source de ces fleurs qui sont particulièrement prisés par les Basti. L'Intrigue Secondaire Les Fleurs Secrètes du Plaisir (Livre de Règles WarGods, page 244) est automatiquement en vigueur durant ce scénario.

Gagner le Scénario :
1. La partie dure 10 Tours.
2. Le joueur ayant le plus de denrées alimentaires gagne 1 Point de Victoire (3 si vous rassemblez tous les aliments).
3. Le figurine sous l'effet des plants de lotus à la fin de la partie sont considérés comme des pertes en ce qui concerne le calcul des Points de Victoire.
4. Le joueur avec le plus de Points de Victoire remporte le scénario.

Gains de Renommée :
1. Utilisez les Points de Renommée standards.
2. Chaque personne rescapée vaut +1 de Renommée.
3. Une escorte contenant un Caravanier Basti gagnent +1 de Renommée pour chaque denrée alimentaire conservés à la fin de la bataille.
4. Rappelez-vous que pour le calcul de vos Points de Victoire et les Gains de Renommée, les victimes du lotus comptent comme survivants.

Récompenses Spéciales & Pénalités :
Le Conte Des Marins : Les naufragés sont tous des marins de longue date et des sources inépuisables d'histoires merveilleuses quant à leurs voyages. Pour chaque rescapé, lancez un D10 : sur 5+, la victime connaît une partie de l'histoire qui pourrait être utile à la quête - le joueur gagne un Indice.

Exigences de Rapport :
Lors de l'envoi du rapport de bataille précisez bien le nombre d'Indices trouvés et utilisés par chaque escorte. Ce nombre sera archivé pour la durée de la campagne.

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Tous les hommes sont des porcs !
Par Barry Cadwgan

À votre arrivé sur l'Île d'Ææa votre chef a demandé une audience à la magicienne et grande demi-déesse Circé. Quelqu'un d'aussi avisée qu'elle doit savoir quelque chose à propos de la Toison d'Or. Ce que votre chef a dit ou fait, vous ne le savez pas, mais vous savez qu'elle a été grandement offensé. Elle l'a transformé en porc avant de vous le renvoyer.

Vous avez entendu les récits de voyages du grand Ulysse et des déboires identiques qu'il y subit. Les contes parlent de l'herbe Moly comme un remède à ce mal. Malheureusement, la servante de la sorcière qui a ramené votre chef vous a dit que l'herbe devait être consommé à l'endroit où elle a été plantée, la récolter diminuerait son effet magique.

Vous devez trouver l'herbe et amener votre supérieur malade jusqu'à elle en espérant que ça le guérisse. Vos éclaireurs ont découvert une parcelle de l'herbe Moly pas très loin, mais ils ont aperçu les éclaireurs d'une autre escorte. Vous devez atteindre l'herbe en premier !


Mise en Place
Le plateau de jeu doit être vallonné et légèrement boisé, composé de bosquets d'arbres et de broussailles. Au centre d'un long bord de table, placez un morceau de feuillage qui représentera l'herbe.

Déploiement
Les zones de déploiement sont des quart de cercle de 12" dans les coins opposés de l'objectif.

1) Lancez un dé afin d'attribuer les zones de déploiements.
2) Vous pouvez vous déployer dans n'importe quelle formation.
3) Lancez un dé pour déterminer qui place en premier son unité, puis alternez. Le chef avec le commandement le plus élevé ajoute +1 à son résultat de dé.
4) Les personnages rattachés aux unités sont déployés avec l'unité. Les chars sont considérés comme des unités. Tous les personnages indépendants sont considérés comme une seule unité et déployés simultanément, mais ils n'ont pas besoin d'être déployé dans un groupe. Ils peuvent être déployé séparément n'importe où dans la zone de déploiement.
5) Votre Hiérarque ensorcelé devra être déployé avec un personnage indépendant.

Règles Spéciales :
Le premier tour vous ne pourrez pas activer des figurines de votre adversaire. Ceci dans le but d'éviter des collisions dans les zones de déploiement restreintes.

Tous les Hommes sont des Porcs!
Votre chef (Hiérarque/Demi-Dieu/Seigneur Suprême/Sorcière des Glaces) a été transformé en porc. Le commandement échoit à l'un des personnages de l'escorte. Bien entendu, de part sa nature semi-divine, votre Hiérarque est un porc très gros et très féroce.

Stats du Porc
Mvt 4 PdV 4 # Att 3 Att 7 Def 5 Arc 7 Disc 6 ARM 5 MD 3

Un personnage doit être affublé du titre de gardien de porcs et heureusement pour lui, il possède une laisse.

Sur un mouvement normal (avant/tourner à gauche/à droite/se replier) il n'y a aucun danger.

Si vous essayez de pousser le porc (ordre d'avance rapide ou de charge), le porc doit effectuer un Sauvegarde de Discipline avant d'avancer. Si vous échouez, le porc désobéit et tente de s'enfuir, il s'oriente alors vers une direction aléatoire et se déplace de 1D10 pouces, traînant le personnage derrière lui. Il s'arrête s'il rencontre une autre figurine. S'il s'agit d'une figurine ennemie, il va attaquer comme s'il l'avait chargé.

Si le personnage qui mène le porc est tué, le cochon va errer au hasard (1D10 pouces dans une direction aléatoire pendant la phase finale) jusqu'à ce qu'un autre personnage prenne le relais. Si le gardien est tué au combat, le porc reste pour le premier tour de mêlée, mais quitte le combat ensuite en utilisant la règle mouvement aléatoire ci-dessus.

Les tirs sont possibles, ceci dit le couple gardien/porc reçoit le bonus de personnage isolé à moyenne et longue portée. Toutes les touches sont réparties :
1-5 = gardien
6-10 = chef

Le chef transformé garde son Aura de Commandement et peut Défier le Destin.

Le chef transformé ne peut pas monter sur un char ou voler.

Aucun sort qui influent directement le porc ne peut être lancé sur lui. La magie de Circé surclasse même les plus puissantes tentatives des sorciers. Cette restriction ne signifie pas que le porc et le gardien ne seront pas affectés par les sorts qui créent des obstacles physiques comme Sol Hérissé, Hurlement du Vent, Mur de Flammes, Mur d'Os, etc.

Victoire
La première escorte dont le chef transformé atteint le plan d'herbe remporte la victoire. Quand il y arrive, il mange immédiatement toute la moly qu'il peut trouver.

Après la bataille, votre chef retrouve son état normal. Circé est suffisamment impressionné pour vous aider. Elle vous donne les connaissances qu'elle a sur la toison. Vous gagnez un Indice.

Le chef de l'autre escorte doit se mettre à la clémence de Circé au nom de son représentant... Nulle doute que s'ils paient un poids d'or suffisant ou d'autres trésors, elle sera faire preuve de pitié.

Gains de Renommée
Normal.

Exigences de Rapport :
Lors de la soumission d'un rapport de bataille sur ce scénario, le rapporteur doit inclure le nombre d'Indices trouvé par chaque escorte. Ce nombre sera archivé pour la durée de la campagne.

Matériel
Vous aurez besoin de 2 animaux (porcs de basse-cour en plastique ou lions et loups sont des possibilités) pour représenter votre chef transformé.

Un dé de dispersion peut aussi être utile. Si vous n'avez pas de dé de dispersion, vous pouvez utiliser le socle du porc et un D10 pour déterminer la direction. Par exemple, le coin avant gauche serait "1" (diagonale gauche), le centre serait "2" (tout droit), le coin avant droit serait "3" (diagonale droite), et ainsi de suite.

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Re : Rencontre WarGods à Stonehenge
« Réponse #45 le: 13 mars 2011 à 19:20:45 »
 
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L'Île d'Abraxas
Par Clarke Payne

Votre escorte a voyagé en mer pendant des jours et manque cruellement d'eau potable. Une grande partie de l'escorte est tombée malade et ne survivra pas à la journée, quand enfin, une petite île est repérée à l'horizon. Vous allez à terre avec quelques guerriers à la recherche d'eau. C'est l'île d'Abraxas, un Nécromant grec qui a revendiqué cette terre et son eau douce tout comme son sanctuaire. Le puits est jalousement gardé par Abraxas et ses sbires.

Terrain & Déploiement
Au centre de la table se trouve le puits (ou tout élément de terrain adapté). Le reste du terrain est laissée aux soins des joueurs : affleurements rocheux, arbres ou collines seraient de bons choix. Il convient également de disposer 4 grottes/tombes à plus de 12" du puits et à 12" les unes des autres.

Chaque Escorte se déploie dans les 10" de son bord de table.

Abraxas et ses sbires sont déployés dans les 6" du puits.

Escarmouche
Chaque joueur choisit jusqu'à 500 points de personnages et de guerriers (y compris le Hiérarque) pour aller chercher de l'eau. Les guerriers choisis parmi les unités peuvent agir comme des personnages indépendants ou être regroupés au sein d'une petite unité s'ils sont armés de façon similaire. Les Monstres, Constructions magiques et les Animaux ne seront pas en mesure de récupérer ou de transporter de l'eau. Les Maîtres des Bêtes peuvent apporter jusqu'à 50 points d'animaux.

Abraxas et ses sbires
Abraxas est un puissant nécromant et près de son sanctuaire, il est pratiquement invincible. Abraxas agit en premier à chaque Tour en lançant son unique sort Corbeaux Sanguinaire sur la figurine la plus proche (si elles sont plusieurs à la même distance, chacune subit les attaques des charognards).

Abraxas a les stats d'un Nécromant standard et possède un nombre de points de sorts illimité sur son île sanctuaire. S'il est "tué" par des tirs ou en mêlée, il disparaît dans un nuage de fumée noire et réapparait à la fin du tour à 12" de l'endroit où il est tombé - C'est le joueur qui ne l'a pas tué qui le place. "Imbéciles ! Vous pouvez me frapper, mais cela ne fera que me rendre plus fort !"

Abraxas commence avec 2 groupes de 4 squelettes (stats de Momie de la Horde) déployés de chaque côté faisant face aux zones de déploiement des joueurs. Chaque joueur commande l'unité de squelette face à son adversaire, cela ne compte pas dans la Valeur de Commandement.

L'île a été le théâtre de nombreuses mésaventures comme en témoignent plusieurs épaves de navires. Cela constitue une source quasi illimitée de "morts" pour Abraxas. À la fin de chaque tour, s'il n'est pas engagé dans une mêlée, il peut relever de nouveaux serviteurs placé jusqu'à à 10" du puits mais pas plus près que 5" des figurines des joueurs. Ces nouveaux sbires sont placés face aux Escortes et sont contrôlés par les joueurs comme expliqué ci-dessus.

Lancez un D10 pour voir ce qui a été ressuscité :
1-4 : 3 squelettes (Momies de la Horde).
5-7 : 3 Goules (stats de Goule standard. Toutefois, elles sont considérées comme des morts-vivants et ne peuvent être Déroutées).
8-9 : 1 Seigneur des Cryptes avec une arme à deux mains sans aucune armure ni pouvoir spécial.
10 : La résurrection a échoué.

Les Cavernes du Mal Ancestral
Les quatre cavernes disséminées autour du puits cachent quelque chose de terrible et de dangereux pour tous ceux qui ne sont pas liés à Abraxas. Lorsqu'une figurine est à moins de 10" d'une caverne, elle subit une attaque d'Arcane (Arc 8). Si l'attaque est réussie, le joueur doit réussir une Sauvegarde d'Arcane ou voir sa figurine entraînée dans la caverne dans un tourbillon de fumée noire. Sauf pour un Hiérarque, la figurine est alors perdue pour toujours - dans le cas d'un guerrier son unité comptera un guerrier de moins, même si cela conduit à affaiblir l'unité.à quoi correspond understrength unit dans WoE ?? -le Duk 03/01/11 17:47 Prenez note de cette perte, pour l'honneur de votre camarade tombé au combat. Une seule figurine par Escorte peut être définitivement perdue à cause du tourbillon, toutes les autres ayant été aspirées par ce mal sont simplement retirées de la table pour le restant de la bataille.

Récupérer l'eau
Quand un guerrier ou un personnage atteint le puits, il doit passer un tour, avec un ordre Tenir pour remplir une outre. Monstres, animaux et constructions magiques ne peuvent ni récupérer ni transporter d'eau. Si un guerrier ou un personnage transportant de l'eau est tué, l'outre éclate en tombant au sol et l'eau est perdue (elle ne peut pas être volée). Les Sorciers avec les sorts de vol ne peuvent pas voler en transportant une ou plusieurs outres car le sur-poids leur ferait perdre l'équilibre.

Victoire
La première Escorte qui ramène 3 outres à 6" de son bord de table à la fin du Tour 10 gagne le scénario. Si aucune Escorte n'a recueilli 3 outres à la fin des 10 tours, celle qui en a collecté le plus gagne.

Récompenses
+1 Point de Renommée pour chaque figurine ayant ramené un tonnelet jusqu'à son bord de la table ou dans les 6 "de son bord de la table à la fin de la bataille.

Exigences de Rapport :
Lors du rapport de bataille de ce scénario, veuillez à bien à noter chaque figurine de chaque Escorte qui a été perdue dans les Grottes du Pur Ancestral.
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Le Labyrinthe du Minotaure

Vous avez fait votre chemin dans le Labyrinthe du Minotaure. Peut-être quelque part dans ces salles de labyrinthe vous trouverez cet indice essentiel qui indique l'emplacement de la Toison d'Or. Mais il faut se méfier car c'est là où les monstres mi-homme mi-taureau nommé Minotaures ont été emprisonnés.


Escarmouche d'Escorte
Chaque joueur choisit jusqu'à 500 points de personnages et de guerriers (y compris le Hiérarque) pour s'aventurer dans le labyrinthe. Les Maîtres des Bêtes peuvent apporter jusqu'à 50 points d'animaux.


Rencontres dans le Labyrinthe
Utilisez tous les cœurs et piques d'un jeu de cartes à jouer standard bien mélanger afin de déterminer les rencontres. Placer 1 carte face cachée sur une section du labyrinthe à peu près tous les 12". Quand un modèle contacts une carte retournez-la et consulter le tableau ci-dessous.

CŒURS
2 - Zones Dégagées (retirer la carte du jeu après utilisation).
3- Zones Dégagées.
4 - Zones Dégagées : Mouvement +1" (retirer la carte du jeu après utilisation).
5 - Zones Dégagées : Mouvement +1".
6 - Indice Potentiel : Test d'Arc vs Labyrinthe (Arc 6) (retirer la carte du jeu après utilisation).
7 - Indice Potentiel : Test Arc vs Labyrinthe (Arc 7).
8 - Zones Dégagées : Mouvement +2" (retirer la carte du jeu après utilisation).
9 - Zones Dégagées : Mouvement +2".
10 Zones Dégagées : Mouvement +3" (retirer la carte du jeu après utilisation).
V - Indice Potentiel : Test d'Arc vs Labyrinthe (Arc 8).
Q - Objet Magique* (Lancer sur la liste de l'Artifex) (retirer la carte du jeu après utilisation).
K - Objet Magique* (Lancer sur la liste de l'Artifex).
A - Indice.

PIQUES
2 - Rien.
3 - Grotte : Terrain accidenté. Placer un marqueur terrain accidenté dans la Pièce/Couloir.
4 - Distrait : Les ordres deviennent Tenir pour la prochaine activation.
5 - Zone Instable : Sauvegarde de Mvt pour éviter un dommage de MD 1 dû aux chutes de pierres. Placez un marqueur instable dans la Pièce/Couloir.
6 - Nuée de Rat : Sauvegarde de Disc, en cas d'échec un ordre Tenir doit être joué à la prochaine activation.
7 - Grotte : Terrain accidenté. Placer un marqueur terrain accidenté dans la Pièce/Couloir.
8 - Zone Instable : Sauvegarde de Mvt pour éviter 2 dommages de MD 1 dû aux chutes de pierres. Placez un marqueur instable dans la Pièce/Couloir.
9 - Piège Magique : Labyrinthe (Arc 7) vs Arc pour éviter une blessure. Sauvegarde d'Armure magique uniquement.
10 - Fausse : Sauvegarde de Mvt où dommage de MD1 et devra jouer un ordre Tenir le prochain Tour pour ressortir. Placez un marqueur piège dans la Pièce/Couloir.
V - Prisonnier du Labyrinthe : Un Champion Asar avec une arme à une main et une armure légère attaque la figurine la plus proche.
Q - Prisonnier du Labyrinthe : Un Héros Asar avec une arme d'hast et une armure légère attaque la figurine la plus proche.
K - Minotaure**
A - Minotaure**

* Si la figurine qui récupère l'objet magique meurt celui-ci est perdu sinon l'objet est gagné pour la suite.
** Chaque Minotaure reçoit un Pion d'Ordre des joueurs, qui ne dépend pas du Niveau de Commandement du joueur. Celui qui active le Minotaure en premier défausse les pions de l'autre joueur.

Règles Spéciales :

Limitations de la Magie
Certains sorts ne sont pas disponibles ou inefficaces dans l'espace clos du labyrinthe :
Vent Favorable, Grêle, Rafale de pluie, Festin du Charognard, Ailes de la Nuit, Corbeaux Sanguinaires

Fissures Sulfureuses : En raison de l'espace clos, s'il est lancé sur un personnage, il affectera aussi les autres figurines à 2"


Tremblement de Terre : En raison de l'espace clos, s'il est lancé sur un personnage, il affectera aussi les autres figurines à 2" et peut provoquer un effondrement. Effectué un Test d'Arcane

contre un valeur de 10 pour chaque chaque figurine de la zone. En cas de succès, il y a un éboulement (Att
3, MD 3) et le passage peut être bloqué.

Les Yeux de Clairvoyance : Vous permet de révéler une dalle adjacente en ligne de vue mais pas encore explorée et révéler ainsi une rencontre.


Autres Limitations
1) Les armes de tir ne peuvent être utilisées au delà d'une portée moyenne.
2) Les distances de vol sont réduites de moitié
3) Toute figurine soclée sur plus de 25 x 25 mm à -1 en valeur d'Att et Def en raison de la marge de manœuvre limitée dans les tunnels. Les Minotaures sont pas affecté en raison de leur connaissance du labyrinthe.
4) De figurines à moins de 6" les une des autres peuvent agir en groupe s'il n'y a pas d'ennemis dans le même dalle, ils peuvent alors se déplacer (pas de charge, tir...) avec un seul Pion d'Ordre et dans la même phase d'activation.



Renommée
+2 pour vaincre un Minotaure en combat singulier.
+1 pour le premier joueur entrant au centre du labyrinthe.
+1 pour la récupération d'un Objet Magique.


Victoire
Une fois le Minotaure au centre du labyrinthe défait la figurine qui lui a porté le coup fatal reçoit 3 Indices.


Le Labyrinthe du Minotaure
Ce scénario utilise une table de 1m20 x 1m80. Les escortes entrent chacune au coin d'une des longueurs. Le Minotaure attend dans son repaire au centre de la longueur opposée. La table est divisé en série de carré de 8" (approx. 20 cm) de coté, avec les escortes qui occupent chacun un coin et le minotaure qui occupent une plus grande tuile de 24" de large (3 tuiles) centré sur le bord long opposé (voir l'exemple pour plus de détails) Cela laisse 49 tuiles à placer durant la progression de la partie. Comme il y a 15 tuiles, mélanger ensemble 4 sets complets (que vous aurez téléchargé et imprimé ou fabriqué). Chaque fois qu'une figurine atteint l'entrée d'une nouvelle tuile, le joueur adverse tire la tuile supérieure de la pile, et la place dans n'importe sens en permettant au personnage de continuer à avancer. Lorsque vous placez de nouvelles tuiles, les couloirs doivent être orientés soit vers les zones inexplorées ou former des culs de sac. La seule exception est la tuile "décence d'entrée". Ces lieux représentent des effondrements ou des cavernes naturelles qui sont inaccessibles. Dans ce cas, la figurine peut continuer son mouvement dans n'importe quelle direction valide sans pénalité de mouvement. Notez que certains pouvoirs Ka peut permettre à un Hiérarque ou un Demi-Dieu d'accéder à ces espaces.

Le Repaire du Minotaure
Lorsqu'une tuile va former un chemin d'accès à une des entrées du repaire, vous devez continuer à piocher et défausser des tuiles tant qu'elle ne permettent pas de rentrer dans la salle.

Indices
À tout moment, un joueur peut utiliser l'un de ses indices pour faire pivoter de 90 degrés une tuile en jeu. Ou bien, ils peut utiliser deux indices et défausser une tuile et en dessiner une de remplacement. Une fois la tuile a été tourné ou remplacé vous n'avez plus le droit d'entreprendre une telle action. Ainsi, vous ne pourrez pas dépenser plus de 3 indices, 1 pour la rotation, 2 pour le remplacement

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Minotaure
Mv classe Wnd # Pts Att Mis Def Att disque Arc
Spécialiste uniques 5 4 3 8 7 4 6 6 100

Armes : Variable.
Armure : Armure Intermédiaire (AR 4)
Taille de Socle : 40x40mm

Option d'Équipement :
Fléau de Pierre
Une fois enchaînés aux murs des cachots sous Knossos, le Minotaure s'est échappé en tirant sur le bloc de pierre massive du mur de sa cellule et il utilise maintenant cette arme improbable comme un boulet de démolition écrasant ses adversaires. Le Fléau de Pierre a un Modificateur de Dommage de 3. Le Fléau de Pierre causes des dommages structurels contre les bâtiments et les éléments de terrain. Quand le Minotaure commence son activation déjà engagé dans une mêlée, le Minotaure peut renoncer à toutes ses attaques normales et effectuer une attaque tourbillonnante : ce qui permet au Minotaure de faire une seule attaque sur tous les figurines en contact, ami et ennemi.

Hache Minoenne
Les Minotaures sont les seules créatures d'Hellas capables manier la Hache Minoenne, une lame à double tranchant prétendue avoir été forgé par Héphaïstos, puis abandonnée car jugée "trop lourd". La hache est considéré comme une arme à deux mains, avec un Modificateur de Dommages de 4.

Territorial
Les Minotaures sont notoirement territoriaux, et ne tolèrent pas leurs semblables à proximité. Sur le champ de bataille, les figurines de Minotaure doivent à tout moment être placé à plus de 8".

Charge Buffle
Au combat, le Minotaure charge avec ses puissantes cornes en avant et en pilonnant son adversaire par la force de son attaque. Lorsqu'un Minotaure charges dans la bataille, il fait une attaque supplémentaire de corne avec Modificateur de Dommages de 3. Si une blessure est causée lors de la charge, l'unité ennemie est Repoussé de 1", tel que décrit dans les règles de Phalange.

Restrictions
Les Minotaures ne peuvent être inclus dans une escorte d'un Demi-Dieu Infâme. Ils ne peuvent pas être inclus dans une escorte comprenant déjà un Chasseur de Titans Mycénien. 1 par unité de Pirates Crétois.

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Voila c'était mon avis = QU' EN PENSE  LES  AUTRES  JOUEURS ? exprimez vous

Et bien c'est une bonne chose que tu poses des question et étudies tout ça. J'espère que tous les joueurs feront de même !

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PS = je tiens à rappeler que je suis enchanté Benoit par ton initiative d'organiser une journée de jeu de fig au niveau local
donc ne prend pas mal mon avis de petit joueur fatigué qui préfère souvent les choses simples
(non Benoit ne m'emmène pas derrière le Mac DO le 16/04 pitié)

Pas de soucis GMB. Ceci dit rien n'est bien compliqué si les gens se préparent et puis du coup tu pourras donner ton avis pour le scénario. Si les 2 joueurs veulent se mettre d'accord sur le scénario par exemple.

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Re : Rencontre WarGods à Stonehenge
« Réponse #46 le: 17 mars 2011 à 17:20:29 »
Souhaites tu autant de hierarques infames que de hiérarques vertueux?
L'objet de la guerre n'est pas de mourir pour son pays, mais de faire en sorte que le salaud d'en face meurt  pour le sien (George S. Patton)

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Re : Re : Rencontre WarGods à Stonehenge
« Réponse #47 le: 17 mars 2011 à 19:11:54 »
Souhaites tu autant de hierarques infames que de hiérarques vertueux?

M'en fiche ça changera simplement sa façon de gagner des Point de Renommé.

https://sites.google.com/site/wargodsstonehenge/evolutions#TOC-Tables-de-R-compense-P-nalit-modifi
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Re : Rencontre WarGods à Stonehenge
« Réponse #48 le: 22 mars 2011 à 07:24:02 »
Pour la journée du 16, je peux prêter :

- une armée de dépossédée avec un hiérarque d’Osiris
- une armée de Basti avec un hiérarque Asar de Bast

Les unités suivantes :
-   10 anubi bouclier et épée, un embaumeur
-   10 nekharu (arme deux mains), un tourmenteur avec son golem
-   10 khemru bouclier masse, un maitre de meute et deux lion
-   une foule de caravanier basti
-   une foule de perso basti, asar et mort vivant
-   un char basti avec son aurige et faux
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Re : Rencontre WarGods à Stonehenge
« Réponse #49 le: 22 mars 2011 à 19:02:12 »
Très bonne initiative

  • Une armée Wendigo

De mon coté :
  • 10 Archers Asar
  • 12 Lancier Bast
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