Auteur Sujet: Mordheim V8  (Lu 6485 fois)

Hors ligne Amaranth

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Mordheim V8
« le: 04 novembre 2010 à 19:10:14 »
Voilà le travail de Mathéo "PtitBonhomme" pour donner un coup de jeune à Mordheim:

En rouge ce qu'il ne faut pas prendre en compte et pourquoi pour y avoir testé.

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Ammendements :
Mouvement
Une charge s’effectue sur une distance de (2D6+mouvement)ps. Le guerrier avance du résultat le plus élevé en cas de charge ratée. Ne pas garder:on arrive trop vite au cac
Un guerrier à moins de 8ps d’un ennemi peut tenter un test de commandement pour courir.

Corps à corps
Au corps à corps les attaques sont toujours résolues par ordre d’initiative.
Un guerrier en charge obtient un bonus de +1 pour toucher.

Psychologie
Au début de chaque phase de corps à corps, un guerrier engagé par une figurine qui provoque la peur
doit réussir un test de commandement ou voir sa CC réduite à 1 pour cette phase.
Au début de chaque phase de mouvement, un guerrier frénétique doit réussir un test de
commandement ou charger l’ennemi le plus proche. Un guerrier frénétique gagne +1 Attaque.
Au début de chaque tour, du moment qu’il n’est pas engagé au corps à corps, un guerrier stupide doit
réussir un test de commandement ou ne rien pouvoir faire d’autre que se déplacer de 1D6ps droit
devant.

Armes et armures
Une épée ou une rondache accorde une sauvegarde invulnérable de parade de 6+ au corps à corps. Ne pas garder: la parade de Mordheim est mieux
Une épée et une rondache, ou des griffes de combat, accordent une sauvegarde de parade de 5+. Ne pas garder: la parade de Mordheim est mieux
Les arcs courts ont une portée de 18ps.
Les pistolets, pistolets de duel et pistolets à malepierre ont une portée de 12ps et fonctionnent comme
une arme à une main normale au corps à corps.
Les armes à poudre noire peuvent tirer à tous les tours, sauf les tromblons. Ne pas garder: les arquebuse deviennent infame sinon...
Les sarbacanes ont une portée de 12ps.
Porter une armure lourde et un bouclier réduit l’initiative et non le mouvement de 1.

Bandes
Les damnés et les flagellants effectuent des tests de commandement normalement mais sont
immunisés à la peur et aux tests de seul contre tous.

Compétences
Chasseur permet au guerrier de tirer sur toute cible en ligne de vue, pas seulement la plus proche.
Charge furieuse accorde +1 attaque au guerrier lorsqu’il charge.
Coureur permet au guerrier de tripler son mouvement pour courir et de lancer 3D6 pour charger puis
conserver les deux plus élevés.
Réflexes foudroyants permet au guerrier de frapper toujours en premier au corps à corps, sauf avec
une arme lourde. Si deux guerriers possèdent cette compétence ils frappent par ordre d’initiative.

Mercenaires
Les tueurs de troll sont immunisés à la peur et aux tests de seul contre tous.
La compétence charge furieuse des tueurs de troll est identique à celle disponible aux autres
guerriers.
La compétence berserk des tueurs de troll accorde la haine de tous les ennemis.
« Modifié: 31 janvier 2017 à 22:18:58 par Dreadaxe »
On enfile des habits de couleurs vives pour faire croire à l'ennemi qu'on est venimeux."

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Re : Mordheim V8
« Réponse #1 le: 05 novembre 2010 à 19:23:58 »
je vais faire le vieux mais...mordhim a pas besoin de coup de jeune...
Comme necro en fait
fenrir

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Re : Mordheim V8
« Réponse #2 le: 05 novembre 2010 à 21:58:31 »
Sans vouloir offusquer personne je suis assez d'accord avec Sylvain. Certaines choses font le charme de ce jeu les modifier casse la magie. Après c'est sûr que voir des gars équipé de 2 armes et pas de bouclier/rondache est un peu dommage... rajouter parade à la combinaison bouclier + "arme de base" pourrait être top... (et donc autoriser 2 jet de parade).

Déjà bien joué avec le LRB2 (couvert pouvant être touché, notion de grand cible mieux définie, la lance qui peut plus être combiné avec une autre arme, 2 armes de close et 2 armes de tir max, phase d'après partie revue...).
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Re : Mordheim V8
« Réponse #3 le: 10 novembre 2010 à 02:06:05 »
Je pense aussi que pour l'instant il faut garder le système tel qu'il est ; d'ailleurs en V6, à la création de Mordheim, le système de magie n'avait rien à voir avec Battle...

J'ai moi-même un système avec des tas de règles avancées qui ont été testé par des tas de joueurs différents durant plusieurs années, donc ça roule...`

A voir éventuellement pour plus tard, en campagne....

En plus si vous voulez faire fuir Loïc ou Nico, mettez Mordheim en V8

Mordheim n'a pas besoin de cure de jouvence

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Re : Re : Mordheim V8
« Réponse #4 le: 10 novembre 2010 à 10:25:12 »
Je pense aussi que pour l'instant il faut garder le système tel qu'il est ; d'ailleurs en V6, à la création de Mordheim, le système de magie n'avait rien à voir avec Battle.

Mordheim c'est la fin de WFB5 et pas le début de WFB6
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Re : Mordheim V8
« Réponse #5 le: 10 novembre 2010 à 19:20:45 »
Mordheim à pas mal d'avantages pour lui,

1) background plus que développé, regroupent toute l'imagerie de son grand frére Battle et de son p'tit cousin JdR, les deux impliquant le 2)
2) tout ceux qui jouent à Battle ou au JdR ou a n'importe quel jeux games connait Mordheim, au moins de nom, et sera pas paumé s'il s'y initie (félicie aussie). ça facilite bien les choses pour initier quelqu'un gentiment par la petite porte en commençant par l'escarmouche, ou pour changer les idées des gros battleurs ivres de haine entre deux poutres.
3) l'echelle escarmouche (pas propre a mordheim), faible en coût par rapport à l'investissement temps/jeu, permet méme pour les gros acharnés de la figurine de cheminée de s'exprimer gentiment. Renouvellement et disponibilité de la gamme plus que raisonnable.
4) systéme d'expérience pour un suivi de sa bande sur le long terme, a noter que tout les systémes d'escarmouche ne le propose pas.
5)obiwan kenobi

mais aussi quelques inconvénients (de mon point de vue)
enchainé a chacun de leur jeux, l'inamovible IGYG (I go, You Go) de GW casse un peu le principe d'escarmouche, simultanéité de l'action, réactivité ect... couplé a un systéme D6 sans grosse libertée d'adaptation ou de différenciation.

Mais bon hein, le systéme tourne et depuis longtemps, et j'l'aime bien comme il est. S'il fallait revoir, ça serait pas sur deux trois détail imho. (auto promote pour mon systéme que j'étions en train de paufiner a coups de loi de bernouilli, poil au zhobby)

K-Az

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Re : Re : Mordheim V8
« Réponse #6 le: 11 novembre 2010 à 10:08:59 »
enchainé a chacun de leur jeux, l'inamovible IGYG (I go, You Go) de GW casse un peu le principe d'escarmouche, simultanéité de l'action, réactivité ect... couplé a un systéme D6 sans grosse libertée d'adaptation ou de différenciation.
Avec l'exception du tour imbriqué de SdA/GdA/LotOW/LotHS. D'ailleurs l'utiliser dans un scénario doit être rafraichissant.
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