Rapport : Debriefing de l'accrochage 3.2.5
De: Amiral Drake, Quadrant Skirren
A: Amiral Nimitz, Quadrant Terra
Priorité: Vermillon
Amiral,
conformément à vos ordres, nous nous sommes redéployés dans le sous-secteur Skirren, et n'avons au départ rencontré aucune résistance. J'ai ordonné à notre flotte de se déployer selon le shéma Spartan afin d'explorer plus en avant le système. Nos alliés Aquans nous avaient certifiés avoir reçu des rapports d'activité Dindrenzi, aussi je ne voulais pas nous laisser surprendre.
A 00:40, un de nos sous-groupes, composé du BPG 112 et du BPG 84, qui se trouvaient aux coordonnées 12:89:42, émit un rapport de contact. Les Dindrenzi étaient bien là, et le rapport faisait état d'un nouveau type de vaisseau, d'une taille intermédiaire entre leurs croiseurs et leurs vaisseaux amiraux. Ne voulant prendre aucun risque, l'Amiral Harlock a décidé d'envoyer en renfort sur site le BSG 62 ainsi que le BZG Chimaera, et ce afin d'avoir une puissance de feu optimale.
Malheureusement pour nous, et bien qu'ayant mis en déroute quelques frégates, notre flotte s'est rapidement retrouvée prise sous une puissance de feu phénoménale, notamment avec ce nouveau type de croiseur lourd. Ces nouveaux modèles sont plus puissants que leurs croiseurs, et après un combat initial, le BZG Chimaera a rapidement pris du gite et a été abandonné par l'équipage. Le BSG Bellerophon s'est sacrifié pour permettre au BSG Pegasus et aux escadres de frégate de se retirer du combat malgré de lourds dégâts. Puissions-nous ne jamais oublier ces braves...
Ces vaisseaux ont pu nous transmettre leurs données, mais ont été lourdement endommagés et devront passer un moment à quai...
Le seul avantage que nous puissions en retirer est que nos frégates ont pu se rapprocher suffisamment près pour scanner entièrement cette nouvelle menace. Je n'enverrai plus d'escadre en reconnaissance, à part des Macross, et lourdement accompagnés. L'autre avantage est que l'ennemi n'a ainsi pas vu notre puissance réelle, et croit que nous sommes vulnérables. je compte bien lui faire payer au centuple cet affront.
Je vous envoie toutes les données sur ces vaisseaux, et vous demande de prendre en compte l'envoi de nouveaux renforts, afin de pouvoir contrer cette menace.
- Amiral Drake -
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Bon, premier affrontement face à du Dindrenzi, j'ai donc déployé un transporteur, 2 croiseurs et 5 frégates face à un transporteur, 3 croiseurs lourds et 3 frégates... bref, largement surpassé en puissance de feu et ça se voit au final. Je résiste au début, mais 3 croiseurs lourds, c'est juste affreux... ils ont un peu fumé sur ces unités! 8 PV chacun, ça bouge vite, ça tire lourd, il aurait fallu que je mette en face au mini un battleship... dommage que du coup ce soit si déséquilibré, parce qu'on ne fait que subir l'engagement.
Pour moi, 2-3 trucs à changer qui "faussent" un peu le jeu en campagne (ils sont nickels pour du dogfight simple par contre!) car déséquilibrent d'emblée les factions :
- Le 6 sur un jet est juste affreux, le double effet kiss cool est à mon avis de trop... soit compte double, soit relance (ce que je préfère), mais le compte double + relance fait que très (trop) vite une escadre avec une grosse puissance de feu balaye tout devant elle... les croiseurs lourds, en base 2, c'est 12 dés à l'avant par exemple... et qui dit grosse puissance de feu dit PD et HP associés...
- le fait de pouvoir poser des flottes "non équilibrées"... là Xav j'ai posé une flotte "équilibrée" (1 transport à 6HP, 2 croiseurs à 4HP, 5 frégates à 2HP), tu as mis une flotte "cheatée"
(1 transport à 6HP, 3 croiseurs lourd à 8HP (!), 3 frégates à 2HP). Si tu ne peux plus les mettre pour le tour, mais ne fait pas d'autre partie, c'est tout bénéf pour toi. Je vais être absent 2 semaines, donc je vais jouer une seule partie à 500pts par exemple, autant que je mette d'emblée mes 2 battleships et du croiseur, plus c'est lourd et plus ça fait du mal.
Je pense malgré tout que pour conserver l'équilibre il faudrait essayer de respecter nos limitations que tu as donné au début, quelle que soit la taille de la flotte, mais ça n'engage que moi... après sur du scénario, ok, ça peut s'expliquer (raid, convoi, attaque de planète) mais sur du paf de base, un trop fort déséquilibre et aïe!
- L'autre truc qui me chagrine est la perte des vaisseaux... ok, y'a le shunt mais c'est trop long, trop lourd, et on se transforme en cible vivante sans pouvoir répliquer... Ex pour ces 2 parties, Mau a perdu 500 points, moi 450, Cédric et Xavier 2 frégates chacun... le combat est de base déséquilibré, on perd trop vite nos vaisseaux... là on est à 1650 contre 2520 pts et le premier tour n'est pas fini...
Je proposerais bien une règle de "survie" des vaisseaux... un peu à la Bab 5
- Déjà pouvoir dérouter volontairement à la fin d'un tour s'il reste moins de 25% des vaisseaux déployés, cela permet de sauver quelques vaisseaux supplémentaires et d'éviter de trop perdre, on donne des points de victoire équivalents à un shunt mais c'est plus rapide (en gros, le capitaine écrase le gros bouton "Ne pas toucher à moins d'une urgence vitale")
- On dit que les vaisseaux sont détruits, mais en fait si on lit bien, ils n'explosent pas forcément, ils sont mis "hors de combat" donc devraient pouvoir être récupérés à la fin d'un combat.
Par exemple, on pourrait adopter les règles de récupération suivantes:
A part si un vaisseau a subi une explosion suite à un critique,
- un Wing peut être récupéré sur 6+
- un Small Ship peut être récupéré sur 5+
- un Large Ship peut être récupéré sur 4+
- un Capital Ship peut être récupéré sur 3+
Un vaisseau récupéré est récupéré avec un seul HP, et ne peut participer au tour suivant de la campagne, qu'il va passer à être réparé. Pour réparer le vaisseau, dépenser le coût adéquat selon les tableaux du Xav
Cela permet de ne pas trop avoir de pertes dès le début, et de ne pas à repayer tout un vaisseau auquel on s'est attaché ^^
A réfléchir...