Campagne de FireStorm ArmadaIntroductionLa campagne est constituée de deux Alliances s'opposant pour la conquête d'un secteur de l'espace.
Une alliance constituée des Terran, des Aquan et des Sorylian s'appelant l'Alliance Terran, et l'autre alliance est constituée des Dindrenzi, des Directorate et des Relthoza.
Chaque alliance est composée de flotte de 1300 pts. Ces 1300 pts de flotte doivent tenir compte des restrictions ratials.
Une alliance gagne la guerre seulement si elle parvient à gagner une bataille rangée lorsqu'elle attaque le QG de l'alliance ennemie ou si il n'y a plus assez de ressources pour former au moins 500pts de flotte à la fin d'un tour de campagne.
Carte de campagne: Storm ZoneLa campagne se déroulera dans un secteur de la Storm zone.
Les deux alliances devront tenter de conquérir le maximum de territoire et gagnerons lorsque le QG du sous secteur adverse sera conquis.
Les différentes points stratégiques sont :
- Le QG de sous secteur pour chaque alliance.
- Les avants postes.
- Les postes de ravitaillements.
- Les docks de fabrications.
- Les postes de recherches scientifiques.
Chaque alliance possèdent les points stratégiques suivants:
- 1 QG de sous secteur.
- 10 avants postes.
- 5 postes de ravitaillement.
- 1 dock de fabrications.
- 1 station de recherches scientifiques.
Règles spéciales des points stratégiques :Avants postes: aucune
Postes de ravitaillement : + 1D6 pts de ressource supplémentaire.
Dock de fabrications : permet d'avoir autant de HP en renfort/réparer que l'alliance peut avoir en fonction de ses points de ressources.
Stations de recherches : permet au flottes de l'alliance d'avoir des améliorations sur les escadres
QG : permet en dernier recourt d'avoir X points HP de renfort par tour de campagne. (dernier recours = l'alliance n'a plus que le QG en point stratégique). X est égale à la somme des points HP des battleships des trois factions constituant l'alliance. (24 HP pour l'alliance Terran et 27 HP pour l'alliance Dindrenzi)
Tour de campagneLes tours se composent de plusieurs phases:
- Phase d'initiative
- Bataille
- Résultats des batailles
- Renfort /ressources
Phase d'initiative
Phase permettant de décider quelle alliance à l'initiative lors de ce tour de campagne. L'initiative permet de savoir quelle alliance attaque en premier ( pour choisir le point stratégique attaqué) et aussi de déterminer l'attaquant sur certains scénarios Le jet d'initiative s'effectue avec 2D6 moins le nombre de points stratégiques de l'alliance. Cela représente la difficulté qu'une alliance a pour protéger un territoire étendu et de planifier des offensives.
Phase de bataille
Phase où les flottes se rencontre pour décider du vainqueur. Les joueurs ne peuvent engager des escadres qui n'ont pas encore participer à des batailles lors de ce tour de campagne. Les joueurs peuvent prendre uniquement les vaisseaux disponibles dans leurs flottes. De plus ils ne sont pas obligés de prendre le maximum des points alloués pour la bataille, mais ils sont obligés de poser au moins une escadre.
Phase de résultat de bataille
Phase où on comptabilise les pertes et où l'on met à jour les flottes des joueurs. Ainsi que la carte de la région.
Ainsi que les expériences et autre amélioration sur les escadres.
Phase de renfort/ressources
Phase où les alliances comblent les pertes subit lors des batailles.
Il y a un tour de campagne toutes les 2 semaines.
Les joueurs ne pourront faire que 4 parties maximum par tour de campagne.
Flottes des joueurs
Les joueurs ne peuvent faire que 4 parties dans un tour de campagne. De plus les vaisseaux ne pourront participer qu'à une seule bataille par tour de campagne (les vaisseaux n'ont pas le temps d'être partout à la fois l'espace est trop vaste).
A l'alliance de joueurs de gérer la présence de vaisseaux lors des batailles.
De plus, les escadres de vaisseaux ou de wings nouvellement constituées en début ou pendant la campagne ne peuvent que se reconstituer en terme d'effectif. Enfin, les vaisseaux et les wings d'une même escadre ne peuvent pas augmenter en effectif en cours de campagne.
Constitutions de flottes: (restrictions raciales trouvées dans le livre de règles).
Terran
40% maxi BattleShips 520 pts maxi
70% maxi medium ships 910 pts maxi
50% maxi small ships 650 pts maxi
30% maxi carriers 390 pts maxi
Aquan
40% maxi BattleShips 520 pts maxi
70% maxi medium ships 910 pts maxi
50% maxi small ships 650 pts maxi
30% maxi carriers 390 pts maxi
Sorylian
40% maxi BattleShips 520 pts maxi
80% maxi medium ships 1040 pts maxi
60% maxi small ships 780 pts maxi
40% maxi carriers 520 pts maxi
Dindrenzi
40% maxi BattleShips 520 pts maxi
60% maxi medium ships 780 pts maxi
40% maxi small ships 520 pts maxi
30% maxi carriers 390 pts maxi
Directorate
40% maxi BattleShips 520 pts maxi
60% maxi medium ships 780 pts maxi
50% maxi small ships 650 pts maxi
30% maxi carriers 390 pts maxi
Retholza
40% maxi BattleShips 520 pts maxi
70% maxi medium ships 910 pts maxi
60% maxi small ships 780 pts maxi
40% maxi carriers 520 pts maxi
Scenarios
Avant de débuter la partie, il faut décider du type d'engagement de cette bataille.
Pour cela fait un jet de dés sur le tableau suivant. Chaque alliance jette 1D6 qu'ils additionnent.
A ce résultat, chaque alliance peut ajouter +/- la valeur tactique de la flotte ayant la valeur la plus élevé pour cette partie.
Cette valeur est noté secrètement.
Le résultat permet de savoir combien de point une alliance peut avoir pour cette bataille. De plus, l'alliance n'est pas obliger d'engager la totalité des points.
Le SEUL scenario qui ne suit pas les règles pour déterminer les points de la partie est Attaque de point stratégique.
Dans ce scenario la, il faudra prendre en compte le cout de la station pour déterminer les points d'engagement minimum.
Parties avec 1v1 ou 2v1
Restrictions:
4 ou - 150pts frégates, croiseurs et /ou wings
5-6 300pts frégates, croiseurs, wings et/ou carriers et 1 croiseur lourds/gunship maximum
7-8 450pts restrictions normales
9-10 650pts restrictions normales
11 + 800pts restrictions normales
Parties avec 2v2 ou +
4 ou - 300pts frégates, croiseurs et /ou wings
5-6 600pts frégates, croiseurs, wings et/ou carriers et 1 croiseur lourds/gunship maximum
7-8 900pts restrictions normales
9-10 1300pts restrictions normales
11 + 1600pts restrictions normales
Bataille rangée (objectif de cette missions faire un maximum de pertes dans la flottes adverse en minimisant les siennes) Deux déploiement possible: Identique à Turn up and fight (livre de règle) ou identique à Engagement de flotte. Dans les deux cas utiliser les conditions de victoire du scenario Turn up and fight.
Hide and Seek (voir le livre de règle) (scenario possible uniquement 2 fois par tour de campagne par une alliance)
La flotte attaquante dans ce scenario est en patrouille pour débusquer l'ennemie de sa mission de reconnaissance et ainsi d'empêcher de mener à bien une attaque sur un point stratégique proche.
L'objectif de cette mission est de permettre d'augmenter les ressources que pourra poser la flotte en défense lorsqu'elle voudra attaquer un point stratégiques. Points bonus pour la prochaine partie Attaque de point stratégique uniquement pour le défenseur:
+25% pour une victoire majeur
+15% pour une victoire mineur
+5% pour un succès marginal
Convoi (voir les règle des vaisseaux civil) (scenario possible uniquement 2 fois par tour de campagne par une alliance)
La flottes attaquante dans ce scenario tente de détruire la ligne de ravitaillement d'un point stratégique proche.
Utiliser le chapitre « sample scenario: DRY RUN » pour le nombre de points utilisé par les deux camps.
L'objectif de cette missions est de diminuer les ressources de la flottes adverses lorsqu'elle devra défendre lors de la mission attaque de point stratégique. Points bonus pour la prochaine partie Attaque de point stratégique uniquement pour le défenseur: voir ci-dessus.
Attaque de point stratégique ( construire le scenario) (scenario possible uniquement 2 fois par tour de campagne par une alliance)
L'objectif de cette mission est de capturer un point stratégique.
Pour capturer, un point stratégique il faudra soit capturer l'installation ou la détruire.
Briseur de blocus: ( la flotte qui tente de briser le blocus, essaye de faire un raid sur un point stratégique lointain)
Scenario en cours de réflexion
Si la flotte attaquante réussi à faire passer des vaisseaux, ces derniers pourront essayer de prendre un point stratégique qui est normalement impossible avec un stratégies normale.
Par contre, cette flotte n'a aucun ravitaillement, donc les escadres ne combattront qu'avec les effectifs qui ont réussi à passer. Et les dégâts des vaisseaux ne pourront être réparer (trop loin derrière les lignes ennemies pour qu'une ligne de ravitaillement puisse arriver).
Renfort et ressources
La dernière phase d'un tour de campagne est le ravitaillement et la constitution des renforts de chaque alliance mais aussi d'effectuer les réparations des vaisseaux ayant subits des dommages.
Chaque point stratégique rapporte un certain de Ressources Points. Ces points permettent d'effectuer des réparations mais aussi de faire appel à des renforts.
Points de ressources par point stratégique:
avant poste 10 RPs
poste de ravitaillement 15 RPs
dock de fabrication et station de recherches scientifiques 20 RPs
QG 30 Rps
1 RP est égale à 5 pts de flotte.
De plus, soustrayez au total des RPs gagnés à ce tour de campagne la valeurs de RPs des points stratégiques perdus lors de tour.
Ces points devront être réparties entre les joueurs de l'alliance pour qu'ils puissent effectuer des réparations et autres demandes de renfort.
Réparation des vaisseaux:
1 RP répare 1 HP d'un vaisseau.
Recrutement:
1 RP recrute 1 CP ou AP d'un vaisseau.
De plus avec les points d'expérience gagné permettent d'avoir certaines améliorations. Voir le chapitre Amélioration d'escadre/vaisseaux.
Résultat de bataille
Règle de conquête
pour conquerir un poste de ravitaillement, il faut que l'alliance possède 2 fois plus d'avant poste de que poste de ravitaillement (ex : 6 postes de ravitaillement, il faut avoir au minimum 12 avant-postes...)
dock/station de recherches : avoir 2 fois plus de poste de ravitaillement que de dock/station de recherches
QG avoir les 4 dock/station de recherches.
Expériences des escadres/vaisseaux (pas les wings/flight)
coté victorieux : 2 XP
coté perdant: 1 XP
Perte d'équipage :-2 XP
(moins de la moitié des CP de départ)
pour 1 point de HP infligé : 1XP
Pertes durant la battaille:
Wings : 6+ Medium : 4+
Small : 5+ Large : 3+
Les vaisseaux se retrouvent uniquement avec un 1 HP et 1 CP (Prendre aussi en compte la perte d'expérience).
Amélioration d'escadre/vaisseaux
Augmentation de la distance de commandement:
5 XP pour tenter d'augmenter la distance. Lancer 1D4, si supérieur à la valeur actuel, augmenter d'un point.
Points tactiques: (voir livre de règle page 63)
LvL 1: 6 XP pour 1 TP Il est nécessaire d'avoir le LvL 1 pour avoir le LvL 2 et LvL 2 pour avoir le LvL 3
LvL 2: 8 XP pour 2 TP
LvL 3: 10 XP pour 3 TP
Améliorations:
Les vaisseaux ne peuvent pas avoir de nouvelles armes par le biais des améliorations.
L'amélioration doit être apportée à tous les vaisseaux de l'escadre et de façon symétrique c'est à dire que si on améliore une batterie d'armes bâbord il faut le faire aussi sur la batterie d'armes tribord.
Les améliorations ne doivent pas dépasser les caractéristiques de la classe du vaisseau.
Ensuite, le cout de l'amélioration en expériences est équivalent aux couts suivant:
LvL1: 3xp HP:+1 CP:+1 AP:+1
LvL2: 4xp CR:+1 FW:+1 MN: 4 ou +1
LvL3: 5xp DR:+1 PD:+1 SH:+1 AD:+1
Il est nécessaire d'avoir le LvL précédent complet pour passer au LvL suivant.
Pour avoir un LvL complet, il faut au moins avoir pris toutes les améliorations du niveau 1fois. Aucune caractéristique ne peut aller à plus de 2 point d'améliorations dans une caractéristique.
Ensuite lors de la campagne, si il y a des pertes dans une escadre qui a des vaisseaux qui sont améliorés, il ne sera pas possible de les remplacer.
Les dindrendzi, les directorates et les relthoza n'ont pas accès aux boucliers mais ils ont accès aux boucliers furtifs.
Autres devoirs:
5 XP pour un jet sur le tableau suivant. Une escadre/vaisseau ne peut faire le jet qu'une seule fois par tour de campagne.
Un joueur ne peut bénéficier qu'une seule fois chaque type d'effet.
1 Reconnaissance: +2 au jet d'initiative pour le tour de campagne suivant.
2 Raid: la flotte adverse perd 1D6 RR.
3 Diversion: Une flotte adverse perd 20% de point d'engagement pour sa première partie pour le prochain tour de campagne.
4 Assistance rendu: Ajouter gratuitement un vaisseau de type medium à votre flotte lors de la prochaine partie du prochain tour de campagne.
Scenario attaque de point stratégique
Pour l'attaquant, deux types d'attaque est possible. Un assaut conventionnel (attaque brutal et de front) ou une attaque surprise.
Attaque surprise:
Pour le déploiement du défenseur, voir le scénario « Attaque surprise » de même pour le placement de la station qui représente le point stratégique à capturer.
Régle spéciale:De plus pour le défenseur, les escadres en attente ne peuvent rien faire jusqu'à ce qu'elles soient mises en alerte. Pour cela, une escadre doit réussir un test tactique 9+ avec 2D6 + sa fleet tactic bonus. +1 si elle a subit un tir qui a fait un dégat.
Pour l'attaquant, il utilise la règle Fold space entry du livre de régle page 62. L'attaquant ne pourra pas utiliser la règle « shunt volontairement ». Si il veut sauver des vaisseaux, il le fera en faisant sortir les vaisseaux de la table.
Assaut conventionnel:
Pour ce scénario, utiliser les règles de déploiement et du premier du scénario Assaut planétaire.
L'objectif est aussi une station.
Pour ces deux scénarios, le nombre de tour est limité à 12.
L'attaquant gagne quand il a capturer la station à la fin de la partie.
Le défenseur gagne si la station n'est pas capturer ou si la flotte attaquante s'est repliée.
Si par hasard la station est détruite, les conditions de victoire se font aux points de victoire. De plus, pour le prochain tour de la campagne le point stratégique n'existe plus (ne rapport pas de point de RR) et pour conquérir ce secteur utiliser le scénario bataille rangée. Ensuite, le camp qui possède un point stratégique sans installation depuis 2 tours peut reconstruire pour le coup de 20 RR.
Pour les caractéristiques de la stations prendre en fonction des regles « Asteroid stations ».