Tournoi Guerre De L’Anneau GNF X
[/size]
- 1250pts (Format TOS)
- 16 personnes
- Les figurines doivent être peintes et soclées.
- WYSIWYG
- Proxy et conversion non ambigu accepté.
- Les États-Majors peuvent être représentés par des dés ou des gommettes ou tout autre moyen à votre convenance, du moment que vous l'expliquez clairement à votre adversaire en début de partie. Tout litige sera en faveur du plaignant.
- Durée moyenne des parties : 2h30. Nombre de parties : 4 soit 12h de jeu avec retard et temps de pause minimum.
- Inscription : 10€/15€ (sans repas/avec repas)
-Restriction : Maitrise de magie 4 maximum, 1/3 de monstre, un seul héros épique.
Les batailles se dérouleront sur les nombreux paysages qu’offre la Terre du milieu, que se soit sur des Monts enneigés, des déserts arides, des plaines florissantes ou des forets luxuriantes.
Pour représenter cela, des conditions climatiques seront de mise en plus de simple décors.
Voilà le règlement provisoire du tournoi.
En plus des conditions climatiques rédigés par Cédric lors du dernier tournoi interne. J'ai pensé à confectionner celui-ci.
1
Pluie torrentielle. Une pluie violente auréolée de pouvoirs magiques fait rage sur le champ de bataille.
Les mouvements sont réduits à 3ps. De plus, à la fin de chaque mouvement jetez 1D6, sur un résultat de 4+, les formations glissent sur le sol trempé. Les formations glissent tout droit d’un mouvement 1D3 ps.*
2 Brume épaisse. Une brume surréaliste s’abat sur le champ de bataille.
Les compagnies ne peuvent pas voir à plus de 12ps pour le tour. Cela affecte aussi toutes les armes de tirs.
3 Éclair foudroyant. Le tonnerre gronde, un orage magnétique se prépare…
Lancez 1D6 pour chaque formation. Sur un résultat de 1, celle-ci est foudroyée! La formation touchée subit 1D3 touche de Force 4.
4 Marrée de boue. La pluie incessante a gorgé la terre et l’a rendue instable.
Lancez 1D6 pour chaque compagnie de chaque formation. Sur un résultat de 1, la formation subit 1D6 touches de Force 1. Ces touches sont de force 3 dans un décor défendable.
De plus, toute formation ayant été atteinte compte comme ayant déjà été activée et ayant bougée de tout son mouvement pendant la phase de mouvement.
5 Grêle. Les gouttes d’eau laissent leurs places à de la grêle.
Les unités doivent se protéger de la grêle. Pour représenter ceci, leur mouvement est divisé par 2. (cela affecte les marches forcées).
De plus la portée efficace de toutes les armes de tirs est réduite à 16ps.
6 Pluie négligeable. Certes ça mouille mais pas de quoi se plaindre !
Jouez ce tour selon les conditions normales du scénario.
• Aucune figurine n’est autorisée à se trouver à moins d’1 ps d’une figurine ennemie. Si une figurine rencontre un élément de décor quel qu’il soit, le mouvement s’arrête.