Scouts Space Marines
Les scouts Space marines sont formés pour être envoyés derrière les lignes ennemies, ou pour des missions de reconnaissance. Une telle formation en infiltration les rend parfaits pour débarrasser le Sous-Monde de Necromunda des mutants qui l’infestent. Les scouts sont lâchés dans les zones effondrées que contrôlent les proscrits et les déviants. S'ils survivent, c'est un premier pas pour devenir des Space Marines, sinon…Et bien, ils n'étaient pas assez bons de toute façon.
Vous commencez avec 1000 crédits pour acheter un peloton de scouts. Le peloton doit contenir 1 sergent et 4 scouts pour commencer. L’un des scouts peut être spécialiste. Ce nombre de combattants doit être mis à jour à tout moment, le peloton doit donc économiser tout l'argent jusqu'à ce qu'il puisse avoir les moyens de compléter son nombre de figurines. Si un sergent est détruit, alors le principal scout lui succède, et un nouveau scout doit être acheté aussitôt que possible.
Sergent, 250 crédits
M CC CT F E PV I A Cd
4 4 4 4 4 1 4 1 8
Compétences possibles :Chef, Agilité, Combat, Tir, Discrétion, Techno
Scout, 125 crédits
M CC CT F E PV I A Cd
4 4 3 4 3 1 4 1 7
Compétences possibles : Agilité, combat, Tir, Discrétion
Spécialiste, 150 crédits
M CC CT F E PV I A Cd
4 4 3 4 3 1 4 1 7
Compétences possibles : Agilité, combat, Tir, Discrétion, Techno
Profil maximum
M CC CT F E PV I A Cd
5 7 7 5 5 3 7 3 10
Matériel :
Tous les combattants commencent avec l'armure de scout. Noté que le sergent peut acheter un fusil à aiguille pour lui-même, pour un coût de 100 crédits au lieu de 240. De même pour toute augmentation d’armes, on se réfère au coût d’achat de l’arme (c'est-à-dire 100 crédits. Par exemple une recharge d’arme coûtant arme/2 couterait donc 50 crédits)
Armes de corps à corps :
Épée 10 crédits
Épée tronçonneuse 25 crédits
Pistolets :
Pistolet Bolter 20 crédits
Pistolet Plasma 25 crédits
Armes de base :
Bolter 35 crédits
Fusil 20 crédits
Armes spéciales (Spécialiste uniquement)
Fusil à aiguilles 240 crédits
Fusil à Plasma 70 crédits
Lance grenade 120 crédits
Fuseur 95 crédits
Grenades et munitions :
Grenades à fragmentation 30 crédits
Grenades Antichar 50 crédits
Balles tueuses 5 crédits
Balles incendiaires 5 crédits
Balles Bolts 15 crédits
Armure de scout :
Confère à son porteur une sauvegarde de 4+, mais inflige un modificateur à l'initiative de -1 en cas de combat au corps à corps.
Expérience de départ :
Sergent: 60 + D6
Scout: 40 + D6
Spécialiste : 60+1D6
Revenu :
Le peloton obtient des crédits par les autorités du chapitre après chaque partie - (1D6+3)x10 crédits. Le peloton ne peut pas fouiller, ni exploiter de territoires. Ils ne peuvent également pas récupérer de crédits de quelque manière que ce soit (hormis leur solde).
Les Comptoirs Commerciaux :
Un scout (pas seulement le sergent !!) peut aller faire des achats après chaque partie. Ce scout est déguisé afin que nul ne puisse le reconnaître. Les Scouts Space Marines vont aux Comptoirs commerciaux légaux et Illégaux. Il trouvera 1D3 objets rares. Les scouts ne payent que 75% du prix des objets trouvés aux comptoirs commerciaux.
Scouts Capturés :
Si un scout est capturé, le peloton doit immédiatement tenter de le sauver en effectuant une mission de Sauvetage. Si le scout n'est pas sauvé, les kidnappeurs ne peuvent que le tuer. Le matériel du Scout est gardé par le tortionnaire.
Gangers capturés :Si des scouts sont amenés à capturer un membre de gang adverse, ils le tueront pour ne pas être ralenti dans leur progression. Ainsi sur le tableau des blessures, tout résultat capturé est considéré comme Mort.
Semper Fidelis : Les scouts sont toujours fidèles à leur sergent. Si un scout voit son Cd dépasser celui du leader, il n'y a pas de combat de succession.
Territoire: Le peloton a un territoire normal, qu'il utilise en tant que base. S’ils perdent ce territoire ils peuvent en retirer un autre. Ils ne tirent aucune ressource de leur territoire.
Forces impériales : Si un gang affronte les scouts, ajoutez un modificateur de -2 pour mettre hors-la-loi. Les scouts ne peuvent jamais être déclarés hors-la-loi, ni choisir de mission hors la loi.
Jet de munition :
En raison des qualifications plus avancées des scouts, et des approvisionnements supplémentaires à la base, les scouts ne font jamais de jet de munition. Hormis pour les grenades.
Progression : Utiliser le tableau de progression normal. Cependant, si un double 1 est obtenu, le joueur scout peut choisir d’augmenter la caractéristique de mouvement du scout de +1, au lieu de se référer au tableau des compétences.
Blessure : Les scouts sont des Space Marines, modifiés génétiquement, ceci est reflété par le fait que quand ils sont touchés, ils sont blessés légèrement sur un jet de 1-2 au lieu de 1.
Mercenaires :
Les scouts ne peuvent pas employer de mercenaires, seulement des chasseurs de prime.
Voilà après correction ça donne ça, enfin des règles qui tiennent la route. Par contre, je vais recommencer mon gang notamment pour avoir un spécialiste. (et deux vieilles blessures en moins XD)