Bon, on m'avait annoncé que j'allais baver, que je referais de la GI, que je rachèterai des figs à tour de bras... et bien je ne sais pas... je suis malgré tout un peu déçu de ce codex,
, je sais, je suis jamais content!
Bon, reprenons par le commencement!
LE QG:
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Ordres: ça c'est nouveau, ça a l'air bien! Là on sent ce qu'est une chaîne de Cmdt, on se croirait un peu à BKC! Les patits QG donnent les ordres en premier (6ps), le GQG finit par 2 ordres (12ps) (test de commandement, les radios ne servent plus maintenant qu'à relancer les ordres manqués!).
Suivant les commandants (jr ou sr) les ordres ne sont pas les mêmes. le jr a droit au +2 de couvert (Incoming!), au +1 tir par gurine( 1st rank, Fire! 2nd rank, Fire!) et à un mouvement de course (Move! Move! Move!). Le sr a en plus un jumelage des armes sur un véhicule ou monstre (Bring it Down!), une relance des jets de save à couvert réussies par l'ennemi (Fire on My Target!) et un ralliement auto quelque soit le % de pertes (Get Back in the Fight!)
Sur un double as, l'ordre est tellement bien compris qu'on peut en lancer un autre de suite réussi automatiquement! Sur un double 6, ces couillons de trouffions pigent que dalle et la phase d'ordres se termine... BKC je vous dis!
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QG: Escouade de commandement:- 1 seul profil, le gus à 3PV (le gus à 1 se retrouve cantonné aux pelotons d'infanterie, le gus à 2 a pris sa retraite!). A noter qu'il a de base une 5+ invu (il n'y a plus que les officiers qui en ont, exit les invus aux commissaires!)
- un QG pas cher de base (50pts pour un commandant et 4 vétérans) mais un QG plus customisable qui devient très vite cher... à 30pts le conseiller, ils ont intérêt à servir.
- les gardes sont directement des vétérans... le médic coûte 30pts maintenant (5pts) mais donne la règle Feel No Pain à l'escouade...
- plein d'options d'armes, on peut même avoir un QG avec 4 fusils de sniper!
- Les conseillers? -1 au jet de réservé ennemi, un bombardement orbital mais peu précis, une relance de nos réserves, ou un garde du corps qui se prend les balles à votre place... bref, marrant, mais cher...
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QG: Commissaires : maintenant des "options" des troupes, donc plus limités à 5... toujours la bonne vieille règle d'exécution, l'unité qu'il rejoint est tenace, le profil a changé, 1 PV, Cd 9 mais -10pts au coût.
Le Seigneur Commissaire arrive tout frais, lui, et est une grosse brutasse... CC5, CT5, PV3, A3 et Cd 10... il fait peur pour à peine 70pts! Prend un choix QG, à noter enfin la disparition de la stupide règle du 1 QG point barre!
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QG: Prêtres: comme en v3/v4, un QG sans en être un... ils ont maintenant la rosarius de base, -1 PV -1Cd eux aussi par rapport à avant, pour 5 points de plus
! Bof bof...
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QG: Psyker Primaris: le maître-mot de ce Codex est : nostalgie! Voilà le grand retour du Psyker Primaris, exit le petit psyker assermenté tout riboule, voilà un mec, un vrai, un tatoué! Un petit arc psychique 24ps F6 PA5, assaut 2D6 pour commencer, et un petit pouvoir "tu me vois, tu me vois pas" (test de Cd pour pouvoir tirer sur l'unité et le psyker). 70pts le bonhomme, 2pv, Cd 9, ça peut être drôle... un seul regret, pas de coiffe psy en option!
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QG : Techpriest: ça ça bouge pas trop (même profil, les serviteurs aussi, même concept de réparation), sauf sur 2 points: c'est plus un élite (ouaiiiiiis!) et il peut plus avoir de chimère (ooooh). Le servo-bras est quand même devenu une attaque de F8!
Comme vous le constatez, plus d'escouades d'armes lourdes, appui-feu, spéciales ou escadron de sentinelle... le QG est tout seul maintenant! Ces escouades (sauf l'escadron qui a disparu), on les retrouve avec les Pelotons!
LES TROUPES:
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Le Peloton d'infanterie: un mix entre l'ancien QG et l'ancien peloton, sa structure est maintenant comme cela:
1 QG de peloton, 2-5 escouades d'infanterie, 0-5 escouades d'armes lourdes, 0-2 escouades d'armes spé, et 0-1 peloton de conscrits... bref, au maximum un choix de troupe peut compter grosso-modo jusqu'à 153 gurines, pour un prix de 785pts ! Pas cher le gardiou!
Toujours 6 pts, y'a plus de sergent vétéran, toutes les escouades d'infanterie peuvent avoir un coco, les conscrits sont encore là, mais vont-ils encore servir? car la grande nouveauté est qu'on peut regrouper les escouades classiques au déploiement! On forme une "cohorte" qui restera ensemble jusqu'à la fin... tiens je déploie mes 5 unités ensemble... oui, je sais, tu as un hiérophant en face, mais face à 150 tirs de fusil laser avec l'ordre qui va bien, et jumelés grâce à un deuxième ordre je te prie, on va bien voir si tu vas résister ^^ !
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Vétérans: encore un transfuge de l'élite, le vétéran est de retour! Il coûte 7pts (contre 8 avant), est bien équipé, et peut avoir accès à des "doctrines": au choix pour 30points, armure carapace, caméléoline et mines, ou melta bombes et 1 charge de démo... et on peut les cumuler ^^
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Légion Pénale : encore un truc fun, ils sont tenaces, scouts, désespérados (Pirates!) : lance un d6 au début de la partie, 1-2, les fusils lasers sont Assaut2, 3-4 ils ont les règles spé Contre-Charge, Charge féroce et Fleet (?), et 5-6 Rending special rule (?). A 8 points la bête, va falloir raser du crâne!
ELITE:
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Troupes de Choc: idem qu'avant sauf que 16pts la bête (contre 10!). une petite règle spé qui leur permet de s'adapter à la mission... mais ça vaut pas 5 points quand même
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Ogryns: E5 (ouaiiiis enfin), 3 A (ouaiiiiis enfin) mais en contrepartie, -1 I (2 aïe...) et 2 Cd (6 re-aïe) et bien sûr, ce que réclame à corps et à cris les joueurs depuis 10 ans... toujours pas d'armes énergétique ou de gantelet pour le gros malin! (peut-être en v6, qui sait!)... et surtout 40 points la bête contre 25points avant
! Une des unités ratées à mon avis
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Ratling: vous les avez connu en v3, vous les connaîtrez en v5... sauf que plus de règle "baissez la tête!" mais compensée par la règle "Stealth". Eux perdent 1 point (10 contre 11) et gagnent en plus un laspistol, ce qui n'est pas bête!
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Psyker Battle Squad: LA nouvelle unité d'élite, 5 à 10 psyker qui balance un gros gabarit d'attaque psychique de portée 36ps, de force (nombre de psykers dans le coin), donc jusqu'à F10, et de PA D6 (là il faut faire petit!). Après ça nécessite une ligne de vue mais d'un seul psyker sur le lot, donc à 10pts le gus, je sais que j'en veux!
ça y est, y'en a marre de la troupaille c'est parti pour les véhicules maintenant... je fais juste un récap des véhicules et armement, il se fait tard
! A noter une option qui valait 1 pt et qui passe à pleins de points, le Filet de Camouflage... enfin, un vrai filet, les véhicules dessous comptent comme ayant la règle Stealth s'ils n'ont pas bougé la phase d'avant... je sens que ça va être plus coton pour casser du char au tour 1, moi
ATTAQUE RAPIDE:
- Escadron de sentinelles de reco: 10/10/10, scout, move through covert, armes de la v3
- Escadron de sentinelles blindées: 12/10/10, armes de la v3 + lance-missiles et plasma lourd
- Cavaliers: passent de 8 à 11pts (arg!) et je vois pas ce qu'ils ont en plus... déjà qu'on en voyait pas, là c'est fini pour eux...
- Escadron de Hellhound: Hellhound 12/12/10 12" Template F6 PA4 Lourde1 ou Devil Dog 12/12/10 24" F8 PA1 Lourde 1, petit gab ou Chem Dog 12/12/10 Template F1(2+) PA(-)
- Escadron de Valkyrie: 12/12/10, antigrav, largue au passage, 2 missiles hellstrike, multilaser ou lascanon, frappe en profondeur, scout
- Escadron de Vendetta: le même mais en plus méchant
: 3 canons lasers jumelés(!) ou 2 missiles hellfury... ouch!
Bref, ça va être coton de choisir pour l'attaque rapide maintenant, avec les escadrons de volants...
SOUTIEN:
Le gros de la troupe, les rois de la garde! Attention ça déménage, on revoie avec plaisir des vieilles unités v2, snif!
(je liste juste, plus le courage!)
¤ Escadron de Leman Russ: 1-3 tank pris au choix!
- Leman Russ classique: 14/13/10 obusier 72" F8 PA3 obusier gros gab
- Leman Russ Exterminateur 14/13/10 autocanon jumelé
- Leman Russ Vanquisher 14/13/10 obusier 72" F8 PA2 Lourde 1 pénétrant
- Leman Russ Eradicator 14/13/10 36" F6 PA4 Lourde 1 gros gab
- Leman Russ Demolisseur 14/13/11 24" F10 PA2 obusier gros gab
- Leman Russ Punisher 14/13/11 24" F5 PA- Lourde 20
- Leman Russ Executionner 14/13/11 36" F7 PA2 Lourde 3 petit gab
¤ Escadron d'Hydra Flak Tank: 12/10/10 2 autocanons jumelés
¤ Batterie d'Artillerie: 1-3 pris au choix:
- Basilisk 12/10/10 36"-240" F9 PA3 gros gab
- Medusa 12/10/1036" F10 PA2 gros gab
- Colossus 12/10/10 24"-240" F6 PA3 gros gab
- Griffon 12/10/10 12"-48" F6 PA4 gros gab
¤ Manticore Rocket Launcher: 12/10/10 24"-120" F10 PA4 Barrage D3", gros gab, 4 tirs
¤ Deathstrike Missile Launcher: 12/12/10 12"-Illimité F10 PA1 gabarit D3+3", 1 seul tir (ah bon?)
Bon beh 14 choix de soutien, si vous avez pas compris que la garde c'est avant tout du lourd
Reste les persos spés, je ferai plus tard!