Voilà le réglement
Règlement de la rencontre
Horaires et inscriptions
Le tournoi aura lieu le Dimanche 28 Octobre de 8H30 à 17H (horaire donnée a titre indicatif).
Le tournoi est ouvert pour 36 participants. Le montant de l’inscription est de 5€ (chèques à l’ordre de Association Stonehenge).
Les préinscriptions se font sur T3 : http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=???? .
L'envoi de la liste d'armée et du règlement des frais, confirmeront et valideront l'inscription.
L’envoi des listes d'armées se fait sous format informatique pour vérification à le.seul.boss@wanadoo.fr. L’envoi du règlement se fera à :
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Les listes d'armées et le règlement doivent être parvenu avant le 19 Octobre, le cachet de la poste faisant foi.
Pour toute question, s’adresser à :
P.-E. : le.seul.boss@wanadoo.fr
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Déroulement du tournoi :
Chaque participant jouera 2 parties (cf. Scénario). Chaque partie verra s’opposer deux coalitions de 3 joueurs désignées par le corps arbitral.
Un Quizz vous sera proposé comme entracte entre vos deux parties.
Chaque partie durera 8 tours ou 3h50 maximum (déploiement compris). Les joueurs seront prévenus 1/2 heures avant la fin de la partie.
Le classement sera réalisé suivant le nombre de Point de Prestige obtenu par les joueurs lors des 2 parties. Les départages se feront sur des critères secondaires :
- l’Attitude (le bon comportement, tout joueur au comportement répréhensible pourra être exclu de la Rencontre, mais normalement tout doit bien se passer)
- la Galanterie
- la Composition d’armée (plus c’est fort et incassable, moins c’est bon)
- La Présentation de l’armée (peinture, conversion…)
- L’Organisation (envoi de liste correcte, pas d’oubli de matériel le jour J…)
- Le Quizz
A titre indicatif, les tables feront environ 96-120 ps sur 48 ps (soit 2.40-3 m soit 1,20 m)
Remarque : Si vous souhaitez avoir en particulier un joueur comme allié lors d’une partie, ou si vous ne souhaitez pas jouer avec des membres de votre club, indiquer le quand vous envoyer votre liste. Nous ne nous donnons cependant aucune garantie.
Composition d’armée :
* Les restrictions suivantes vous sont imposées :
- 2000 pts d’armée maximum suivant le Schéma de structure d’armée standard (1-2 QG, 0-3 Elite, 2-6 Troupes, 0-3 Attaque Rapide, 0-3 Soutien)
- Les mercenaires Kroots, les chasseurs de sorcières et les chasseurs de démons ne peuvent pas servir d’alliés à une autre force, au contraire de la Deathwatch (qui est autorisée).
- La restriction mineure « envers et contre tous » ne sera pas disponible aux Space Marines utilisant des traits de chapitre (ben oui, on fait du 3 contre 3).
- Les pouvoirs psychiques mineurs sont interdits.
- Un seul personnage nommé (ou personnage spécial) est autorisé. Toutefois, s’il vient à mourir lors d’une partie, vous perdez 1 Point de Prestige (le personnage n’est pas venu là pour se prendre des baffes, quoi). Certains personnages particulièrement puissants dont les C’Tan entraîneront une perte de 1 Point de Prestige s’ils sont réduit à moins de la moitié de leur PV (ou immobilisé si véhicule) ou 2 Points de Prestige s’ils sont tués lors d’une partie (les dieux n’ont que faire de plaire aux gretchins et autres gobs…), cela vous sera communiqué lors de l’envoie de la liste..
* Les armée autorisées :
- Codex Space Marines (V4) : les traits de chapitre sont autorisés.
- Le supplément au Codex Space Marines : Space Wolves
- Codex Black Templars
- Codex : Dark Angels (V4)
- Codex : Blood Angels (WD 158&159)
- Codex Marines du Chaos (V4) qui sera disponible dès le 19 septembre.
- Codex Ork
- Codex Eldars (V4)
- Codex Eldars Noirs (2éme édition).
- Codex Empire Tau
- Codex Nécrons
- Codex Tyranides
- Codex Chasseur de Démons
- Codex Chasseur de sorcières. Les dévots (WD121) sont autorisés.
- Codex Garde Impérial (2éme édition). Les doctrines sont autorisées.
- Codex Catachan
- Codex Armageddon: Kulte de la vitesse.
- Codex Oeil de la Terreur : 13ème Compagnie
Remarque : pour les Egarés et Damnés, cela dépendra de la compatibilité avec le nouveau Codex Marines du Chaos
- Compilation Chapter Approved 2004 : Mercenaires Kroots, Orks Sauvages.
Remarque : N’oublier pas de tenir compte des MAJ des Codex et des errata GW.
Les MAJ sont disponibles en français sur http://fr.games-workshop.com/telechargement/index.asp, les errata sur http://fr.games-workshop.com/errata/errata.asp
Vous disposez également des MAJ et des Errata en anglais sur http://uk.games-workshop.com/news/errata/3/ .
Nous répondrons bien entendu à toutes vos interrogations.
* Les unités Forge World qui ne sont pas des Véhicules avec Points de Structures ni des créatures Gargantuesques sont autorisées, toutefois il faudra impérativement envoyer un scan des règles de ou des unités en même temps que votre liste à le.seul.boss@wanadoo.fr.
* Il sera procédé à un refus de liste pour éviter toute liste manifestement trop forte et ainsi permettre des parties intéressantes.
Matériel
8 « drapeaux » sur un socle rond de 2.5 cm de diamètre. (La forme importe peu, tant qu’on peut l’identifier à votre armée)
Le classique : figurines (il y en a qui les oublie !), livre de règle, codex de votre armée et erratas afférents, dés en nombre et couleurs suffisants, mètre, calculatrice, stylo, glue…
Une liste d’armée détaillée qui décrit la composition et les équipements des unités de votre armée (notamment pour le Wysiwyg). Doivent notamment être indiqué :
1) Le type de l’armée, son total en points, les éventuels Doctrines ou Traits de chapitres
2) pour chaque unité : son nom (avec une identification/numérotation si plusieurs du même type) ; la place sur le schéma de structure (QG, Elite, etc.…) ; si c’est un véhicule ou un escadron de véhicule, ou encore une créature monstrueuse; l’équipement et les compétences des figurines (l’armement de base n’est pas nécessaire, sauf si un choix est possible, par exemple fusil ou carabine à impulsion pour les guerriers de feu) ; si l’unité est opérationnelle ou non ; si l’unité est rattaché à une autre (exemple : commissaire affecté à une escouade de commandement, rhino affecté à une escouade tactique ; le nombre de figurines total de l’unité ; et le coût total de l’unité.
Présentation : Peinture, conversion et WYSIWYG
Les figurines doivent être Wysiwyg. Les équipements/capacités importantes dont la description est connue/évidente (Armure d’artificier, Cape d’Adamantium…) doivent être clairement représenté soit par une conversion soit par une peinture convaincante. Bref, votre adversaire ne doit pas voir d’ambiguïté dans ce que représente la figurine. Il y aura une tolérance pour le blindage renforcé.
De plus, les count-as doivent être d’une taille équivalente à celle de leur équivalent Games Workshop si celui-ci existe ou sans excès dans le cas contraire (Drop pod par exemple).
Les figurines doivent être peintes (vraiment) et soclées.
Toute figurine ne satisfaisant pas à ces conditions sera retiré sans remplacement possible.
A faire :
1) s’assurer que vous avez bien compris le règlement et le scénario
2) monter et peindre 2000 points d’armées (vérifier plusieurs fois le calcul des points)
3) préparer les 8 drapeaux
4) envoyer votre liste par mail
5) envoyer vos sous par courrier
6) vérifier que vous avez tout bien préparé (vous n’avez rien oublié, sûr)
7) venir le dimanche 28 octobre pour 8h30 (vérifier encore une fois que vous n’avez rien oublié)
8) jouer 2 parties sans doute inoubliables
Et le Scénario:
SCENARIO :
BACKGROUND : TOTAL BASTON
Vos alliés et vous-mêmes avez engagés les forces de la coalition ennemie. Il faut sécuriser le champ de bataille et éradiquer les forces adverses. Cependant, vos supérieurs ont un agenda différent (en plus de ne pas faire confiance à ces alliés) ce qui imposera de faire des choix cruciaux lors de l’affrontement afin que votre camp l’emporte.
DEPLOIEMENT
1 Chaque joueur lance un dé et on totalise pour la coalition. Celle qui a obtenu le résultat le plus bas choisit une longueur de table dans laquelle elle va se déployer. La coalition adverse se déploie dans la longueur de table opposée. Les zones de déploiement sont séparées de 24 ps.
2 Le déploiement se fait de façon secrète : un drap, des cartons… vous dissimulent des joueurs adverses.
3 Vous avez 20 minutes montre en main pour vous déployer.
4 Chaque joueur lance un dé et on totalise pour la coalition. Le plus haut résultat choisit s’il joue en premier ou non.
DUREE DE LA PARTIE : La partie dure 8 tours ou 3h30 (hors temps de déploiement).
RESERVES :
Chaque joueur doit garder au minimum 500 points et au maximum 550 points d’armées en réserve, de plus tout choix d’Elite, Attaque Rapide et Soutien excédant le second de sa catégorie doit obligatoirement être mis en réserve (par exemple, si votre armée contient 3 Basilisks, l’une d’entre sera mis en réserve), même si cela fait au final dépasser la limite des 550 points
Ces choix mis en réserve arriveront automatiquement au début du 6ème tour. (Penser alors à révéler les Missions Combinées, cf. plus bas)
Par défaut, les réserves rentrent en jeu à partir de la longueur de table de leur zone de déploiement.
REGLES SPECIALES DU SCENARIO
Dissimulation, Infiltrateurs, Frappe en Profondeur, Aube & Crépuscule, Points de Victoire, « Tout est perdu » (voir plus loin)
(table est en Guerres Urbaines : Stratagèmes (2 par coalition), Aube & Crépuscule, Points de Victoire, « Tout est perdu » )
OBJECTIFS :
A/ OBJECTIF : VICTOIRE SUR LE TERRAIN
Il faut bien gagner cette bataille.
8 marqueurs drapeaux sont placés sur la table. Vous contrôlez un marqueur drapeaux si votre coalition dispose d’une unité opérationnelle non véhicule et non créature monstrueuse au contact de celui-ci lors de la phase de mouvement. Vous symbolisez ce contrôle en installant un de vos drapeaux sur le marqueur (seul l’installation d’un drapeau de votre propre armée permet de valider le contrôle, un peu de fierté quand même).Une fois que vous avez acquis le contrôle d’un pion objectif, vous le conservez jusqu’à ce qu’une unité opérationnelle adverse en prenne le contrôle.
Chaque pion objectif contrôlé rapporte 500 points à la coalition
Les points de victoire pour les unités détruites normalement sont comptabilisés normalement.
A la fin de chaque tour de jeu (chaque coalition ayant effectuée son tour), déterminer le nombre de points de victoire acquis par chaque coalition. Si l‘une des coalitions dépasse 5500 points sans que l’autre n’atteigne les 5500 points, il est déclaré vainqueur, mais la bataille continue quand même jusqu’à sa fin (cf. Durée de la partie). Si les 2 coalitions dépassent les 5500 points, est déclaré vainqueur celui qui dispose de plus de 500 points d’écart ; s’il y a moins de 500 points d’écart, il n’y a pas encore de vainqueurs.
La victoire rapporte 2 Points de Prestige pour chaque membre de la coalition vainqueur.
Règle spéciale : « Tout est perdu »
Dés qu’une coalition est déclaré vainqueur, toutes les unités de la coalition vaincue subissent une pénalité de 1 sur tous les tests impliquant le Commandement, les unités Sans Peur perdent cette compétence jusqu’à la fin de la bataille (Le Talos est considéré comme ayant un Commandement de 10) et les véhicules et créatures monstrueuses ne peuvent plus se rapprochent du bord de table adverse sauf s’ils réussissent un test de terrain dangereux (attention à la vitesse pour les véhicules).
B/ OBJECTIF : MISSIONS COMBINEES
Après concertation, les grands pontes de la coalition ont décidés d’un certain nombre d’action commune à mener.
2 Missions Combinées sont confiées à votre coalition (par l’arbitre). Chaque Mission Combinée est décrite par une carte indiquant les modalités de sa réalisation.
Les Missions Combinées sont secrètes jusqu’à la fin du 5ème tour. Vous devez les révéler à la coalition adverse au début du sixième tour si vous ne les avez encore réussies.
Chaque Mission Combinée réussie rapporte 1 Point de Prestige pour chaque membre de la coalition.
C/ OBJECTIF : MISSIONS PERSONNELLES
Le haut QG vous confie des missions de la plus grande importance pour votre armée.
3 Missions Personnelles vous sont confiées (par l’arbitre). Chaque Mission Personnelle est décrite par une carte indiquant les modalités de sa réalisation.
Les Missions Personnelles sont secrètes (cachées même à vos alliés) jusqu’à ce qu’elles soient réussies.
Chaque Mission Personnelle réussie rapporte 1 Point de Prestige pour vous-même
Note :
Dans l’expectative
Les Missions Combinées et les Missions Personnelles sont délivrées au plus tard par l’arbitre au début du 2ème tour.
D/ OBJECTIF : MISSIONS SURPRISES
Malgré tous les renseignements procurés par l’Intelligence, il faut parfois s’adapter au terrain.
8 marqueurs Missions Surprises sont placés sur la table. Une unité opérationnelle non véhicule et non créature monstrueuse de votre camp peut découvrir la Mission Surprise cachée dans le marqueur en se mettant en contact lors de la phase de mouvement et en y restant pendant la phase d’assaut. Seule cette unité peut réaliser l’objectif de la Mission Surprise (même si elle devient non opérationnelle par la suite). Une unité ne peut avoir qu’une Mission Surprise en cours (elle doit la réussir pour pouvoir en tenter une autre).
Les Missions Surprise sont secrètes (cachées même à vos alliés) jusqu’à ce qu’elles soient réussies.
Chaque Mission Surprise réussie rapporte 1 Point de Prestige pour vous-même.
Si vous voyez des fautes ou des petites erreurs, à votre bon coeur.
Si j'ai bien suivi les mesures de Seb M., on peut utiliser 2 des 4 rangées de 8.8 m en faisant 3 tables de 2.40 m. Ce qui laisse de la place pour les autres activitées (on peut même glisser une table Apocalypse).
P.-E.