Règles :
La forteresse: elle sera représentée par des remparts type GW (Arm 20, ps 200 par section) sur chaque table avec une porte renforcée (Arm 16, ps: 40). La forteresse à été béni et protégé, les téléporation et autres effets similaires (attention cela ne concerne pas les vols et les tunnels) sont interdit de l'autre coté du mur (mais pas dessus)
Les défenseurs sur les murs ne se gênent pas (ils peuvent se passer par dessus les uns des autres mais s'arrête la ou il y a de la place pour leur socle) et disposent d'un couvert lourd contre toutes attaques à distance (+4 def) ainsi que d'une position surélevée (+2 def).
A cause de la nature particulière des sièges, nous utiliserons un nouvelle ordre (on suppose que tous les guerriers on un moyen de monter, échelle, corde et grappin,…) que tous auront:
Ordre spécial: escalade
Permet à une unité de monter de son mouvement sur le mur (ils ne sont pas obligés de commencer à son contact). S'il arrive en haut du mur, ils gagnent la règle spéciale "prendre pied". S'ils n'arrivent pas en haut, un dé sera mis à leurs cotés avec la hauteur montée. Ils ont alors une défense de 7 et tombe s’ils sont KO. Cette action spéciale ne permet pas de courir, ni de charger, ni d'attaquer en arrivant en haut.
Pour les warjack et les warbeasts ils pourront faire pareil à condition de dépenser un focus (ou d'être contraint) et d'avoir au moins une main libre (sauf pour les quadripodes cryx et le stalker qui peuvent monter à la verticale comme des insectes)
Règles spéciales: "Prendre pieds"
Il s'applique à toutes figurines arrivant sur le mur du coté attaquant: ils auront un malus de –2 en déf, Acc et Atd et empêcheront la figurine de bouger, enfin si la figurine est mise KO, elle tombe au bas du mur. Cela pour représenter les âpres combats sur les échelles et la défense désespérée. Cette règle disparaît si la figurine n'est plus en corps à corps à la phase de maintenance. Une figurine téléportée ou venant d'une tour de siège sur le mur n'a pas cette règle.
Les outils de siège: cette part est optionnelle car elles compliquent le jeu mais un siège sans une grande tour prête à vomir ses troupes sur les murs est il vraiment un siège…
Un attaquant ne peut avoir plus d'une "tour de siège" et un "bélier de siège". Pour chacun d'eux, les défenseurs auront un "chaudron d'huile bouillante". Par contre, les attaquants peuvent prendre autant de "bélier" ou de "mantelet" qu'ils le veulent mais pour chacun d'eux, une unité de défenseur dispose de "pierres" Les défenseur peuvent aussi échanger un "chaudron d'huile bouillante" contre deux "pierres".
- Bélier: permet à une unité de faire une attaque combinée avec leurs forces+4 sur des cibles structurales. Un warjack ou warbeast disposant de deux mains (ou griffes ou pince…) peut aussi en utiliser un et causera doubles dommage contre les structures.
- Mantelet: Permet d'avoir un couvert lourd +4 en défense pour une unité ou un warjack/warbeast. Il ne peut toutefois être déplacé.
- Pierre: Permettent à une unité de défenseur doté de pierres de faire une attaque spéciale de défenseur (je vous laisse deviner laquelle) c'est un ordre ou il nécessite un focus ou une contrainte. Elle permet d'attaquer un ennemi sur ou a deux pas du mur directement sous le défenseur. Elle à une P de For+2 et met KO sur un coup critique (Aïe)
- Tour de siège: grande tour mobile, elle permet de pousser des troupes qui vont facilement poser pieds sur les murs. Il faut une troupe pour la pousser (ou un jack/beast ce qui nécessite un focus ou une contrainte et fait perdre l'action de combat, on ne peut pas courir non plus) 6 hommes la pousseront de 6 pas (-1 par homme en dessous, minimum 4) ou 2 warjack léger (3 si un seul) ou un warjack lourd. Aucun de ceux la ne pourra dépasser son mouvement en poussant la tour.
Les troupes sur la tour (tous sont possible, sauf les troupes et autres équipé de grands socles peuvent combattre et ont un couvert lourd.) Elles peuvent attaquer le mur sans la règle "prendre pied"
La tour dispose d'une armure de 16 et de 100 points de structure.
- Bélier de siège: Le bélier de siège se pousse comme la tour mais peut être actionné par ceux ou celui qui le pousse. Il suit les règles normales des béliers et donne un couvert lourd aux utilisateurs. (Arm 16, ps 75)
- Huile bouillante: Elle permet de faire une seule attaque cataclysmique. Le chaudron une fois disposé sur le mur ne pourra plus être déplacé. Lors d'un tour du défenseur une unité ou warjack/warbeast pourra avoir l'ordre (ou un focus ou une contrainte) "déverser le contenu". Placer un gabarit de 4ps à la verticale du mur ou se trouve le chaudron ou à deux pas de ce point de chute. Aucun et pour toucher n'est nécessaires. Les troupes en dessous subiront une touche de puissance 12 et l'effet continu "feu". Retirer le chaudron. Déverser le contenu remplace l'action de combat de l'unité (warjack ou warbeast) qui l'a reçu.
Discussion tactique: bien sûr, tous ce qui est écris ci dessus est discutable et généralement en faveur des défenseurs. Mais c'est le cas dans un vrai siège…n'hésitez toutefois pas à me pointer du doigt un truc ou deux.
Donc conseil aux défenseurs, des troupes d'élites, bien protégé et un ou deux warjack lourds au cas ou les portes viendrait à céder. Des unités de tirs seront bonnes à prendre pour faire baisser les troupes ennemies durant leurs progressions, toutefois elles seront complètements dépassé une fois que celui ci sera en haut du mur. Chaque perte est importante et votre warcaster est à protéger encore plus que d'habitude car sa mort rendra quasi-inévitable la prise du mur…
Conseil aux attaquants, toutes unités, tactiques et coup retors et vile est à prendre ainsi que toutes les attaques pouvant passer facilement la défense…Prendre des troupes bonnes en corps à corps et résistante est un plus, de même que des troupes ayant des gabarits (qui peuvent casser des troupes même sans toucher et en endommageant même les murs et les porte au cas où…
Je ne m'en fais pas pour que vous trouviez des idées toutes plus mauvaises les unes que les autres et j'espère bien voir des trucs les plus retors (qui à parler de truc qui creusent?)