Auteur Sujet: warmachine à la GNF  (Lu 7043 fois)

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warmachine à la GNF
« le: 20 septembre 2007 à 09:28:13 »
Voila ma proposition, sachant que je mettrais cela sur battlegroup des que se sera finalisé

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Rencontre warmachine/horde
A la GNF 8




La première rencontre du GNF8 de warmachine/horde mettra en scène l’assaut final d’une ville. Les joueurs seront séparés en deux factions distinctes devant coopérer. Le jour et le nombre de place dépende des seigneurs préparateurs de la GNF, un nombre minimum de 8 joueurs est souhaités (donc 4 tables…)

BUT : les joueurs doivent à la fois remplir le rôle de leurs factions (prendre ou tenir la ville) et leurs buts secret. Ce but secret serra distribué une heure avant la partie et dépendra de la faction et des warcasters/warlock présent. Les joueurs ayant rempli leurs rôles et leurs buts secrets seront couronnés vainqueurs.

Armée : Les joueurs devront préparer deux armées. Une de défense (privilégier tir à distance) à 750 point dirigé par un maximum d’un warcaster (épique ou non) et une de siège (privilégier machine bien blindé et/ou avec un fort potentiel de mouvement) à 1000 points (et donc deux warcasters. Les factions représentées n’ont pas d’importance, l’arbitre fera lui-même les accouplements en faction et décidera, en cas de doublon de warcaster, qui est le vrai et qui est l’imposteur.

Placement : Les joueurs, au début, joueront par deux sur une table présentant un mur d’enceinte de la ville. Il y aura bien sur possibilité de passer d’une table à l’autre. Il n’y a pas de limite de tour, l’assaut commence aux premières lueurs de l’aube et se continuera s’il le faut à la lueur des incendies et de la lune et des explosions…

Déroulement : Chaque table joue indépendemment les unes des autres. Les passages de figurines de tables en tables s’accompagnera de la prise de contrôle du joueur de cette tables (qui commencera à la première phase de maintenance du joueur de la faction après l’entrée des troupes)

Règles : des règles spécial pour le siège seront faite (il faut que je les teste…)

Récompenses : J’attend la réponse de PP…
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Hors ligne Dreadaxe

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warmachine à la GNF
« Réponse #1 le: 20 septembre 2007 à 14:14:09 »
Ça me semble sympa. Ce qui me chagrine :
* Les règles de siège à tester
* Les tables et décors qu'il va te falloir (le gros château peut le faire ?)
* 750 pts & 1000 pts c'est un peu énorme !!
* Pour les lots voir directement avec PP et pas Cerberus puisque j'ai eu la réponse suivante de Laurent Duclos :

Citer

----- Message d'origine -----
De : Laurent Duclos
À : Benoît Dumeaux
Envoyé : jeudi 20 septembre 2007 11:39
Objet : Re: Warmachine à la GNF


Salut Benoît,
Je suis en train de mettre un terme à ma collaboration avec PP/Cerberus. Ce genre d'évènement, comme le reste d'ailleurs, ne sera plus de mon ressort d'ici demain soir. Je pense donc qu'il faudra directement s'adresser à Millennium pour la suite des opérations
a+
L.


Le 18/09/07, Benoît Dumeaux <benoit.dumeaux@orange.fr> a écrit :
Salut Laurent

Je souhaitais savoir à quel niveau PP pouvait nous aider pour la GNF8
de la Toussaint (26/27/28 Octobre). On en avait vaguement discuté lors
de notre dernière rencontre.

Nous somme capable d'assure quelques tables de partie libre durant le
we + une mini rencontre  mais pas de "stand" à propoprement parlé pour
faire de la démo, montrer les bouquins, PLV à accorcher, fig
exclusives, posters à distribuer ou à faire gagner, des tracks, une
table de jeu à thème...

Dreadaxe



Pour finir...
Citation de: "Corrections Orthographique et dactylographique Dreadaxe"

Rencontre Warmachine/horde
À la GNF 8

La première rencontre du GNF8 de Warmachine/Horde mettra en scène l'assaut final d'une ville. Les joueurs seront séparés en deux factions distinctes devant coopérer. Le jour et le nombre de place dépende des seigneurs préparateurs de la GNF, un nombre minimum de 8 joueurs est souhaités (donc 4 tables...).

BUT : Les joueurs doivent à la fois remplir le rôle de leurs factions (prendre ou tenir la ville) et leurs buts secret. Ce but secret serra distribué une heure avant la partie et dépendra de la faction et des Warcasters/Warlock présent. Les joueurs ayant rempli leurs rôles et leurs buts secrets seront couronnés vainqueurs de la ville.

ARMÉE : Les joueurs devront préparer deux armées. Une de défense (privilégier tir à distance) à 750 point dirigé par un maximum d'un Warcaster (épique ou non) et une de siège (privilégier machine bien blindé et/ou avec un fort potentiel de mouvement) à 1000 points (et donc deux Warcasters. Les factions représentées n'ont pas d'importance, l'arbitre fera lui-même les couples par faction et décidera, en cas de doublon  Warcaster, qui est le vrai et qui est l'imposteur.

PLACEMENT : Les joueurs, au début, joueront par deux sur une table présentant un mur d'enceinte de la ville. Il y aura bien sur possibilité de passer d'une table à l'autre. Il n'y a pas de limite de tour, l'assaut commence aux premières lueurs de l'aube et se continuera s'il le faut à la lueur des incendies, de la lune et des explosions...

DÉROULEMENT : Chaque table joue indépendamment les unes des autres. Les passages de figurines de tables en tables s'accompagneront de la prise de contrôle du joueur de cette table (qui commencera à la première phase de maintenance du joueur de la faction après l'entrée des troupes).

RÈGLES : Des règles spécial pour le siège seront faite (il faut que je les teste...)

RÉCOMPENSES : J'attends la réponse de PP...
Come back
Le MP c'est mal... C'est comme vouloir réinventer la roue ! Le e-mail c'est la base !
Amazon c'est le mal, en tant que geek vous devez le combattre !

Hors ligne Deubeulle Ouane

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warmachine à la GNF
« Réponse #2 le: 20 septembre 2007 à 16:16:47 »
:shock:  :shock:

Citer
Corrections Orthographique et dactylographique Dreadaxe a écrit:


C'est une fonction automatique de correction des fautes ? Si c'est le cas, c'est pas au point...

Citer
Le jour et le nombre de place dépende

Citer
un nombre minimum de 8 joueurs est souhaités

Citer
leurs buts secret

Citer
serra

Citer
750 point

Citer
machine bien blindé

Citer
Des règles spécial pour le siège seront faite


Pitié, ne me dis pas que ca vient de chez Yahoo !!!

Hors ligne Cossak

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warmachine à la GNF
« Réponse #3 le: 20 septembre 2007 à 17:22:05 »
Citation de: "Deubeulle Ouane"
:Pitié, ne me dis pas que ca vient de chez Yahoo !!!


Yahoo est américain du coup il n arrive pas a corriger le français.

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warmachine à la GNF
« Réponse #4 le: 21 septembre 2007 à 14:13:09 »
le gros chateau peut le faire, les regles je m'en occupe cette semaine pour que ce soir pret le week end prochain. Pour tester, il faudra quelques ames sympathiques sur ce week end ou le prochain malgré l'horaire serré et pour cause (ma meilleure amie se marie et je doit mettre une CRAVATE!!!!)

Le moins prochain je serais legerement plus disponible promis

Cette semaine je suis visible que le Dimanche apres midi avis au amateurs bloodbowlesques qui ont une partie contre moi

fenrir

ps je rapelle aussi cet evenement: Soirée d'integration de l'ecole d'infirmiere de vichy Jeudi 4 octobre au fou du roy a Vichy...
fenrir

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regle
« Réponse #5 le: 04 octobre 2007 à 08:56:56 »
Règles :

La forteresse: elle sera représentée par des remparts type GW (Arm 20, ps 200 par section) sur chaque table avec une porte renforcée (Arm 16, ps: 40). La forteresse à été béni et protégé, les téléporation et autres effets similaires (attention cela ne concerne pas les vols et les tunnels) sont interdit de l'autre coté du mur (mais pas dessus)
Les défenseurs sur les murs ne se gênent pas (ils peuvent se passer par dessus les uns des autres mais s'arrête la ou il y a de la place pour leur socle) et disposent d'un couvert lourd contre toutes attaques à distance (+4 def) ainsi que d'une position surélevée (+2 def).

A cause de la nature particulière des sièges, nous utiliserons un nouvelle  ordre (on suppose que tous les guerriers on un moyen de monter, échelle, corde et grappin,…) que tous auront:

Ordre spécial: escalade
Permet à une unité de monter de son mouvement sur le mur (ils ne sont pas obligés de commencer à son contact). S'il arrive en haut du mur, ils gagnent la règle spéciale "prendre pied".  S'ils n'arrivent pas en haut, un dé sera mis à leurs cotés avec la hauteur montée. Ils ont alors une défense de 7 et tombe s’ils sont KO. Cette action spéciale ne permet pas de courir, ni de charger, ni d'attaquer en arrivant en haut.

Pour les warjack et les warbeasts ils pourront faire pareil à condition de dépenser un focus (ou d'être contraint) et d'avoir au moins une main libre (sauf pour les quadripodes cryx et le stalker qui peuvent monter à la verticale comme des insectes)

Règles spéciales: "Prendre pieds"  
Il s'applique à toutes figurines arrivant sur le mur du coté attaquant: ils auront un malus de –2 en déf, Acc et Atd et empêcheront la figurine de bouger, enfin si la figurine est mise KO, elle tombe au bas du mur. Cela pour représenter les âpres combats sur les échelles et la défense désespérée. Cette règle disparaît si la figurine n'est plus en corps à corps à la phase de maintenance. Une figurine téléportée ou venant d'une tour de siège sur le mur n'a pas cette règle.

Les outils de siège: cette part est optionnelle car elles compliquent le jeu mais un siège sans une grande tour prête à vomir ses troupes sur les murs est il vraiment un siège…
Un attaquant ne peut avoir plus d'une "tour de siège" et un "bélier de siège". Pour chacun d'eux, les défenseurs auront un "chaudron d'huile bouillante". Par contre, les attaquants peuvent prendre autant de "bélier" ou de "mantelet" qu'ils le veulent mais pour chacun d'eux, une unité de défenseur dispose de "pierres" Les défenseur peuvent aussi échanger un "chaudron d'huile bouillante" contre deux "pierres".

-   Bélier: permet à une unité de faire une attaque combinée avec leurs forces+4 sur des cibles structurales. Un warjack ou warbeast disposant de deux mains (ou griffes ou pince…) peut aussi en utiliser un et causera doubles dommage contre les structures.

-   Mantelet: Permet d'avoir un couvert lourd +4 en défense pour une unité ou un warjack/warbeast. Il ne peut toutefois être déplacé.


-   Pierre: Permettent à une unité de défenseur doté de pierres de faire une attaque spéciale de défenseur (je vous laisse deviner laquelle) c'est un ordre ou il nécessite un focus ou une contrainte. Elle permet d'attaquer un ennemi sur ou a deux pas du mur directement sous le défenseur. Elle à une P de For+2 et met KO sur un coup critique (Aïe)

-   Tour de siège: grande tour mobile, elle permet de pousser des troupes qui vont facilement poser pieds sur les murs. Il faut une troupe pour la pousser (ou un jack/beast ce qui nécessite un focus ou une contrainte et fait perdre l'action de combat, on ne peut pas courir non plus) 6 hommes la pousseront de 6 pas (-1 par homme en dessous, minimum 4) ou 2 warjack léger (3 si un seul) ou un warjack lourd. Aucun de ceux la ne pourra dépasser son mouvement en poussant la tour.
Les troupes sur la tour (tous sont possible, sauf les troupes et autres équipé de grands socles peuvent combattre et ont un couvert lourd.) Elles peuvent attaquer le mur sans la règle "prendre pied"
   La tour dispose d'une armure de 16 et de 100 points de structure.

-   Bélier de siège: Le bélier de siège se pousse comme la tour mais peut être actionné par ceux ou celui qui le pousse.  Il suit les règles normales des béliers et donne un couvert lourd aux utilisateurs. (Arm 16, ps 75)

-   Huile bouillante: Elle permet de faire une seule attaque cataclysmique. Le chaudron une fois disposé sur le mur ne pourra plus être déplacé. Lors d'un tour du défenseur une unité ou warjack/warbeast pourra avoir l'ordre (ou un focus ou une contrainte)  "déverser le contenu". Placer un gabarit de 4ps à la verticale du mur ou se trouve le chaudron ou à deux pas de ce point de chute. Aucun et pour toucher n'est nécessaires. Les troupes en dessous subiront une touche de puissance 12 et l'effet continu "feu". Retirer le chaudron. Déverser le contenu remplace l'action de combat de l'unité (warjack ou warbeast) qui l'a reçu.



Discussion tactique: bien sûr, tous ce qui est écris ci dessus  est discutable et généralement en faveur des défenseurs. Mais c'est le cas dans un vrai siège…n'hésitez toutefois pas à me pointer du doigt un truc ou deux.
Donc conseil aux défenseurs, des troupes d'élites, bien protégé et un ou deux warjack lourds au cas ou les portes viendrait à céder. Des unités de tirs seront bonnes à prendre pour faire baisser les troupes ennemies durant leurs progressions, toutefois elles seront complètements dépassé une fois que celui ci sera en haut du mur. Chaque perte est importante et votre warcaster est à protéger encore plus que d'habitude car sa mort rendra quasi-inévitable la prise du mur…

Conseil aux attaquants, toutes unités, tactiques et coup retors et vile est à prendre ainsi que toutes les attaques pouvant passer facilement la défense…Prendre des troupes bonnes en corps à corps et résistante est un plus, de même que des troupes ayant des gabarits (qui peuvent casser des troupes même sans toucher et en endommageant même les murs et les porte au cas où…

Je ne m'en fais pas pour que vous trouviez des idées toutes plus mauvaises les unes que les autres et j'espère bien voir des trucs les plus retors (qui à parler de truc qui creusent?)
fenrir

Hors ligne TheBoss™

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warmachine à la GNF
« Réponse #6 le: 04 octobre 2007 à 21:15:04 »
On va y réfléchir un peu...
je devrais pouvoir trouver un ou deux trucs horribles...

P.-E.