Traits
Berserk:
L’attaque gratuite n’a pas besoin d’être sur la même cible, ou même immédiatement. La figurine peut bouger avant si possible.
The free Attack does not have to be against the same target, or even immediate – the model can even move before taking it if able.
Une figurine ne peut pas utiliser Berserk en dehors de son activation ( Seduced)
A model cannot use Berserk outside its activation (e.g. when Seduced).
Big Game Traps:
Tout type de movement ( advance et reposition) dans les 1” ou moins du piège le déclenchera.
Un placement ne compte pas comme mouvement.
Any movement (Advance or Reposition) while within (or at exactly 1”) of the trap will trigger it. A place does not count as movement for these purposes.
Un joueur peut avoir seulement 3 pièges sur le terrain à n’importe quell moment, et le seul moyen d’en enlever un est de le déclencher.
A Player can only have 3 big game traps on the Aitch at any time and the only way to remove an existing trap is to trigger it.
Blood Dance:
La figurine doit saigner avant l’attaque (notez qu’un character play est différent d’une attaque) et causer des dommages pour déclencher le dodge.
The model has to be bleeding prior to the Attack (note Character Plays are different to Attacks, see the clarifications below) that causes damage to trigger the Dodge.
Contract:
Les figurines avec ce trait s’active en même temps, elles peuvent faire des actions alternées.
Models with this trait activate simultaneously; they can take alternate actions.
L’activation ‘AnG commence lorsqu’une de ces figurine commence son activation et se termine lorsque soit l’une soit l’autre termine son activation (dont un tir réussi ou déclencher second wind).
Avarisse & Greede's activation begins when either model commences its activation, and ends once either model ends its activation (e.g. after making a successful Shot, or triggering Second Wind).
Counter Charge:
Ne demande pas d’influence.
Does not cost influence.
Se déroule avant l’attaque de la charge.
Occurs before the Attack part of a Charge
C’est une attaque (pas une contre-attaque) et elle génère des MP normalement.
Is an Attack (i.e. is not a Counter Attack) and therefore does generate MP as normal.
Cover of Darkness:
Le (+2/+2) Mov est uniquement pour l’Advance qui débute, lorsque la figurine est à couvert. La figurine n’a pas le bonus pour toute son activation.
The [+2/+2] MOV is only gained for the duration of an Advance that begins while a model is within cover. It does not grant [+2/+2] MOV for the duration of an activation.
Fear:
Si vous ne dépensez pas d’influence pour une attaque ou un play face à une figurine qui à Fear, vous ne déclencher pas Fear.
If you are not spending Influence to make a Play or Attack targeting the Fear model, you do not trigger Fear (includes Furious Charges, Puppet Master Attacks, and Berserk Attacks).
Charges that are paid for with Influence incur the [+1] penalty.
Les Plays qui coutent plus à cause Fear ont aussi le dès bonus sur le jet de dés!
Character Plays that cost extra due to Fear, also get the extra dice on that play's TN test.
Les Plays ou attaque avec AOE (comme Lob Barrel) ne ciblent pas la figurine et ne déclenche donc pas Fear.
AoE Plays and Attacks (such as Lob Barrel) do not target a model and so do not trigger Fear.
Follow up:
C’est un Jog, donc une Advance, donc soumis aux Parting Blows.
Is a Jog, so is an Advance, and subject to Parting Blows.
Les Parting Blows sur la figurine qui suit sont résolues avant le mvt de Follow up.
Parting Blows by the following up model are resolved prior to the Follow Up move.
Gluttonous Mass:
Annule entierement un résultat de playbook, incluant aussi les Dodge et les generations de momentum. Ce résultat n’est juste jamais arrrivé. Tous les résultats sur un Wrapping sont ignorés.
Negates the entirety of a playbook result, including parts like Dodges and Momentum generation. The result basically just doesn’t happen. All results on a wrap are ignored.
L’attaque doit réussir ( après armure) pour déclencher le trait.
You have to get at least one net-hit (i.e. after Armour) to trigger it.
Les plays et les attaques avec AOE ( comme Lob Barrel) ne cible pas de figurine en proper, et donc ne déclenchent pas le trait.
AoE Plays and Attacks (such as Lob Barrel) do not target a model and so do not trigger Gluttonous Mass.
Le résultat d’un character plau qui ne touché pas la figurine avec G.M ( ie. Transfert d’influence avec Tormented Agony) ne le déclenche pas.
The result of a Character Play that did not hit the model with Gluttonous Mass (such as the influence transfer from Tormented Agony) does not trigger it.
Life Drinker:
1 Pv est regagné par attaque, chaque nouvelle attaque peut génèrer 1 Pv
[1]HP is regained per Attack – each new Attack can generate [1]HP.
Une unique attaque avec de multiples résultats de playbook génère uniquement 1 PV
Single Attacks with multiple playbook results only get [1]HP (e.g. on a Wrap).
Ne se déclenche pas sur les character play ( scything blow par exemple), seulement les dégats résultant d’une attaque.
Is not triggered by Character Plays (e.g. Scything Blow), only Playbook damage results.
Linked [named model]:
Est un character trait actif, pour l’utiliser, il doit être déclaré durant l’activation de la figurine avec Linked. A la fin de l’activation de cette figurine, la figurine nommée est activée.
Is an Active Character Trait. To use it it must be declared during the model with Linked's activation. At the end of this model's activation, the [named model] activates.
Maverick:
Ignores les “FoulOdour” amies, ou en fait, tous les plays amis ( Schtyhing Blow, Lob Barrel etc.)
Ignores friendly Foul Odour, or in fact any friendly Play (Lob Barrel, Scything Blow, etc).
Tout ce qui affecterait Rage Directement, comme Singled Out ou Marked Target n’affecte pas rage à cause de Maverick. Tout ce qui débuff la figurine ennemi ( thousand cut, dirty knives) fonctionnera comme ils n’affectent pas Rage directement.
Anything benefiting Rage directly, such as Singled Out or Marked Target do not affect Rage due to Maverick. Anything that debuffs an enemy model (e.g. Thousand Cuts, Dirty Knives) would still have the effect as it's not affecting Rage.
N’impact pas les propres characters Plays/ Traits de Rage, il peut utiliser Tooled Up sur lui même.
Doesn't affect Rage's own Character Traits or Plays, i.e. he can use Tooled Up on himself.
Momentous Inspiration:
Déclenche un play via le playbook (comme Scything Blow) ne génère pas de jet pour toucher pour déclencher le Character Play et donc ne donne pas d’extra MP.
Triggering a play off the Playbook (such as Scything Blow) does not generate hits for the Character Play so does not grant the extra MP.
Se déclenche uniquement lorsque vous utilisez un character play qui avec des dégâts, pas besoin que les dégâts soit infligeaient (bloqué par though hide).
Triggers on hits when using a Character Play that has a damage component, does not need the damage to actually occur (e.g. if negated by Tough Hide).
Pit Fall:
N’importe quel type de mouvement (advance ou reposition) lorsque vous êtes 1’’ ou moins le déclenchera. Vous ne pouvez avoir qu’un seul « Pitfall » sur le terrain au même moment. Le seul moyen d’enlever l’existant est de le déclencher.
Any movement (Advance or Reposition) while within (or at exactly 1”) of the trap will trigger it.
You can only have 1 pitfall on the pitch at any time and the only way to remove an existing trap is to trigger it.
Rush Keeper:
Ne coute pas d’influence. Se déroule avant l’attaque de la charge.
R.K est une attaque ( cad pas une contre-attaque) et donc génère du momentum.
Does not cost Influence. Occurs before the Attack part of a Charge.
Is an Attack (i.e. is not a Counter Attack) and therefore does generate MP as normal.
Skilled with Shadow:
N’annule pas le -1 dès du couvert, le résultat net est +1TAC
Does not negate the [-1] dice due to cover so the net effect is [+1] TAC.
Smell Blood:
La cible doit subir le saignement avant l’attaque pour avoir le +1 DMG.
The target has to be suffering the bleed condition prior to the Attack to get the [+1] damage.
Spider Nests:
Les attaques sont des TN tests, et sont donc sujet au -1 sur le pool de dés.
Attacks are TN tests, and are subject to the [-1] dice pool.
Swift Strikes:
Si les dégâts sont réduits à 0 ( par tough Hide), aucun dégât n’a été causé, et donc le dodge n’est pas déclenché ( s’applique aussi aux autres effets sur dégâts, comme Venomous strike, Life Drinker, Crucial Artery).
If damage is reduced to
- (e.g. by Tough Hide), no damage has been caused and therefore the dodge does not trigger (apples for other 'on damage' effects, such as Venomous Strike, Life Drinker, Crucial Artery).
Tag Along:
Ne peux être utilisé durant le Jog du Kick-Off, c’est une capacité qui s’utilise une fois par tour, et le kick off ne se déroule pas durant un tour.
May not be used on the Jog during a kick-off, since this is a once per turn ability and the kick-off does not take place during a turn.
Plays
Alchemy Mix:
Les figurines à l’interieur de l’AOE dupliquée ne comptent pas comme étant entrées dans l’AOE.
Models within the duplicate AoE do not count as having entered the AoE.
AoE Plays:
Un jet pour chaque figurine pour toucher. Pas besoin de ligne de vue. Pas besoin de jet pour le toucher le point ciblé, seulement pour les figurines sous l’AOE.
Roll for each model hit separately. Do not need LoS.
Do not roll to hit the target spot, only for models under the AoE.
Ball’s Gone:
Court-circuite Close Control, car ce n’est pas un Taclke.
Overrides Close Control as it is not a Tackle result.
Clone:
Annule la totalité du résultat de PB, incluant les dodges et la génération de MP.
Negates the entirety of a Playbook result, including parts like Dodges and MP generation.
Creation:
Lorsqu’une figurine retourne en jeu, elle n’a pas de seconde activation si elle a déjà été activée à ce tour. Le cas contraire, il peut être activé et revient avec l’influence alloué lorsqu’il était T.O.
If a model is returned to play, it does not get a second activation if it has already activated.
It does get to activate if it hasn’t already done so that turn, and returns with whatever Influence it had when taken-out.
Forceful Blow:
Forceful Blow ne se déclenchera qu’une fois en cas de Wrapping.
Forceful Blow will only trigger once in the case of a wrapped Playbook.
Goad:
Si la figurine peut Charger/ contre charger alors qu’elle avance en direction de la figurine sous “Goad”, Il est possible de charger une autre figurine, sinon la figurine ne peut bouger et la charge ratera.
If the model can Charge/Counter Charge while still Advancing directly towards the Goading model, it is legal to Charge another model. Otherwise, the model can’t move so the Charge would fail.
Rmq du traducteur : derrière cette traduction assez littéral ( je vais relire Goad), je comprend qu’en fait, on peut charger une autre figurine tant que le mvt se faire bien directement en direction de la figurine sous Goad.
Horrific Odour:
Comme avec Fear, se déclenche uniquement sur de l’influence a été dépensé. N’a donc pas d’impact sur les SnapShots et autres kick sans influence.
As with Fear, only triggers if Influence is being spent. So has no impact on Snapshots or other Kicks that require no Influence.
Lob barrel:
Push et KD sont simultanés, le joueur actif choisi l’ordre dans lequel ils sont résolus.
Push and KD are simultaneous, active player chooses the order in which they resolve.
Le PLAY ne peut pas push la balle
Cannot push the ball-marker.
Centrer le gabarit sur une figurine vous permettra de choisir la direction du push pour cette figurine.
Centering the template over a model lets you choose the direction of the Push for that model.
Mine Field:
Ne s’applique pas aux repositions.
Does not apply to Repositions.
Ne déclenche pas Rising Anger
Does trigger ‘Rising Anger’.
Puppet Master:
La figurine sous l’emprise génère des MP pour l’équipe active.
The opposing model forced to perform actions generates MP for the active team.
Devenir ami de l’équipe adverse fera de vous un ennemie pour votre proper équipe ( pour les parting blows)
Becoming friendly to the opposite team makes you enemy to your own team (for Parting Blows etc).
Devenir ami vous empêche de sortir du terrain volontairement.
Being friendly prevents you ‘voluntarily’ walking off the Pitch.
Puppet Master peut être utilisé sur une figurine amie, incluant la figurine du play.
Puppet Master can be used on friendly models, including the origin model.
Ramming Speed:
Affecte les figurines qui sont B2B au début de l’advance, si Ramming Speed est actif.
Affects models who are in base-to-base contact at the start of an Advance if Ramming Speed is active.
Second Wind:
Est en dehors de l’activation, ne permet pas de lâcher la balle ou de dépenser du MP, mais il est possible de récupérer la balle.
Is outside activation. May not unsnap the ball-marker or spend MP. May Snap To the ball-marker.
Si actif, Ramming Speed s’applique aux Advances supplémentaires.
If active, Ramming Speed applies during an Additional Advance.
Le joueur actif peut choisir l’ordre d’activation d’Overclocker/ Second Wind.
Active Player can choose the order of Overclocked / Second Wind use.
Peut être utilisé avec avoir mis un but (et après le Dodge de Run The Length!)
May be used after scoring a goal (and after a Run The Length! Dodge following scoring a goal)
Seduced:
La figurine séduite génère des MP pour l’équipe active.
The opposing model forced to perform actions generates MP for the active team.
Devenir ami de l’équipe adverse fera de vous un ennemie pour votre proper équipe ( pour les Crowding out par exemple)
Becoming friendly to the opposite team makes you enemy to your own team (for Crowding Out etc).
Seismic Kick:
Frappe les figurines sur le “Ball Path” (en dehors du receveur) automatiquement. Si le tir n’est pas valide, il n’y a pas de receveur.
Hits models under the ball path (except the receiver) automatically. If the Kick is inaccurate there is no receiver.
Heroic Plays
Blessings of the Sun Father:
Ne déclenche pas Fear
Does not trigger Fear as the play is used ‘without spending Influence’
Witness Me!:
Si l’utilisation de ce Play amène les deux equips à 12 VP chacune, la partie continue. Le joueur suivant à scorer 1 VP gagnera.
If the use of this Play gets both teams to [12]VP the game continues, the next Player to score a VP would win.
Si l’utilisation de ce Play amène les deux equips à plus de 12 VP, celle qui a le plus de VP gagne.
If the use of this Play gets both teams to [12]VP or more the team with the most VPs wins.