Tir :
Il n’est possible de faire qu’un tir par activation.
Le joueur qui tire lance un dé et ajoute sa compétence de tir et applique d’éventuels modificateur (Cf tableau). Le joueur défenseur lance un dé et ajoute sa valeur de combat. Le tir est réussi si le tireur obtient un meilleur résultat. On soustrait alors l’armure de la cible pour déterminer les dommages.
Il est possible de tirer dans un combat. On détermine alors la cible au hasard.
Sort :
Il est possible de lancer jusqu’à 2 sorts par tours (si le mage possède 3 actions). Un mage ne peut pas lancer de sort s’il est au combat.
Pour lancer un sort il faut lancer un dé et réussir à obtenir au moins la valeur de lancement du sort.
Il est possible de renforcer un sort (augmenter le résultat du dé de 1) en subissant autant de dommages que l’on souhaite.
Si un sort est raté, on regarde le tableau des échecs de lancement de sort.
Il est possible de résister à sort si cela est précisé dans sa description. Généralement pour résister à un sort il faut lancer un dé et ajouter la valeur de volonté et éventuellement un renforcement. Si la valeur est supérieure ou égal au résultat obtenu par le sort, alors la figurine a résisté.
Trésor :
Ramasser un trésor coûte une action. La figurine devient alors encombrée => Sa valeur de mouvement est divisée par 2 et la figurine a -1 en combat.
Poser un trésor coûte aussi une action.
Fin de partie :
La partie est immédiatement terminée si l’une des conditions suivantes est remplie :
• Condition de victoire du scénario.
• Il n’y a plus de trésor sur la table.
• La bande adverse est tuée => Tous les trésors restant sur la table reviennent au vainqueur.
Mort et blessure :
A la fin d’une partie il faut déterminer ce qu’il advient des soldats, mages, apprentis tués durant la partie.
Soldat => Le joueur lance un dé, 1 à 4 le soldat est tué, 5 à 8 il est blessé et ne participera pas à la prochaine expédition, autre résultat rien.
Mage => Le joueur lance un dé et regarde dans la table de survie.
Mode campagne :
Les mages gagnent de l’expérience au fil des aventures :
• 10 XP par sort réussi par le mage ou son apprenti
• 40 XP par soldat tué par le mage
• 80 XP par apprenti tué par le mage
• 150 XP par mage tué par le mage
• 50 XP par trésor récupéré
Pour chaque tranche de 100XP un mage peut monter de niveau. Il peut alors :
• Augmenter la valeur d’une caractéristique de 1 dans la limite de combat (+5), tir (+5), volonté (+8), santé (20). Il est possible d’augmenter plusieurs caractéristiques d’un niveau mais pas plusieurs fois la même.
• Améliorer un sort => Baisser sa valeur de lancement de 1. Valeur de lancement minimum 5. Comme pour les caractéristiques, il est possible d’améliorer plusieurs sorts mais pas plusieurs fois le même.
• Apprendre un nouveau sort si le mage possède 1 grimoire dans son repaire.
Rassembler les trésors :
Pour chaque trésor récupéré, le joueur lance un dé et regarde dans la table des trésors ce qu’il a gagné.
Règles optionnelles :
• Coup critique : Si un joueur fait un jet naturel de 20 au combat ou au tir, il gagne automatiquement le combat et les dommages infligés sont doublés.
• Figurine blessée : Si une figurine a 4 santé ou moins, alors elle est blessée => Elle n’a plus qu’une seule action au lieu de 2 et elle subit une pénalité de 2 à tous ses jets de dés. (Les démons, golems et morts-vivants ne peuvent pas être blessés).
• Défense héroïque : sur un jet de défense 15-16 -1 dommage, 17-18 -2 dommages, 19-20 - 3 dommages.
• Transcendance : Les joueurs peuvent décider que la campagne se termine lorsqu'un mage a atteint la transcendance. Pour se faire il faut que le mage réussisse à apprendre les 8 sorts de son école. A ce moment-là s'il obtient un grimoire contenant un sort de son école qu'il connait déjà, il peut l'échanger contre un grimoire de transcendance. Le mage peut alors tenter une fois par partie de lancer le sort Transcendance. S'il réussit il est immédiatement transporté dans un plan supérieur d'existence.
• Rencontres aléatoires : Lorsqu'un pion trésor est ramassé pour la première fois dans la partie, le joueur lance un dé, sur un résultat de 16+ une créature apparaît. Déterminer aléatoirement la créature ainsi que le bord de table par lequel elle arrive.