Auteur Sujet: Frostgrave  (Lu 7535 fois)

Hors ligne Rynnoceros

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Frostgrave
« le: 21 novembre 2015 à 23:42:05 »
Cela fait un petit moment que j'entend parler de ce jeu et ça me donne hyper envie  ::).

Pour faire simple il s'agit d'un jeu d'escarmouche où des sorciers et leur mercenaires s'affrontent dans une cité de glaces pour récupérer des objectifs et autres trésors.
Chaque joueur choisit un sorcier et son apprenti affiliés à une école de magie (parmi 10) et possède un certains budget pour se payer des mercenaires.
Le jeu peut se jouer en PAF mais prend tout son intérêt en mode campagne puisqu'au fil des missions le sorcier et son apprenti vont gagner en expérience et acquérir de nouvelle compétences, ainsi que de l'or pour recruter d'autres mercenaires ou des mercenaires plus puissants (et oui parce que les merco ne gagnent pas d'XP).
Le jeu a l'air de ressembler à Mordheim sans la lourdeur du système de ce dernier (attention ce n'est pas mon avis mais ce sont globalement les retours que j'ai pu en lire sur les forums...n'ayant pas joué à Mordheim je ne peux pas me permettre de juger).

Le bouquin de règles coûte 30€ et contient toutes les règles et écoles de magie ainsi qu'une dizaine de missions de campagnes.
Le jeu a l'air de bien se prêter à la création de scénarios mais pour les noobs comme moi ils viennent de sortir un livre de campagne en anglais pour le moment mais nul doute qu'il sera traduit en français sous peu   ::).

Bon pour ceux qui ne l'aurait pas compris, ça me botte bien et je voulais savoir si d'autres personnes au club seraient intéressées pour tester ça en 2016  ::).

Et puis rien que la couverture (anglaise) du livre de règles me fait rêver...
« Modifié: 22 novembre 2015 à 00:27:47 par Rynnoceros »

Hors ligne K-Az

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Re : Frostgrave
« Réponse #1 le: 22 novembre 2015 à 09:45:23 »
Je n'ai lu que de bonnes critiques sur ce jeu, et niveau modélisme, il est plutôt relax. Accessible donc. La couverture fait très D&D :p

K-Az

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Re : Frostgrave
« Réponse #2 le: 22 novembre 2015 à 10:45:27 »
Sachant que pour ceux qui jouent à Mordheim ils pourront sûrement réutiliser leur fig GW.
Pour les autres le pack de 20 merco avec moultes options d'assemblage est à 25€ et qu'un sorcier+apprenti d'une école de magie est à 8€50...
Le plus cher semble être le nécromancien et l'invocateur car il faut acheter les figs à faire pop.

Sinon du peu que j'en vois ça me fait penser à un mélange de jeu de figurine et de JDR (je pense notamment à Pathfinder et ces nombreux livres de campagne  ::) )
« Modifié: 22 novembre 2015 à 10:47:43 par Rynnoceros »

Hors ligne PEC

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Re : Frostgrave
« Réponse #3 le: 22 novembre 2015 à 11:47:43 »
En fait, c'est du Osprey's, donc ça ressemble à leurs autres jeux d'escarmouche historique (ou pas) avec de la magie en plus ! :)
Voilà le référence sheet : https://drive.google.com/file/d/0B2UGzFKyUbhOU0hBTnNLSl90TFk/view

A priori assez facile d'accès, prévu pour de la campagne... Le côté sympa c'est qu'à priori il faut sécuriser et sortir les trésors trouvés de la table (donc démembrer l'autre ne te fait pas trouver les trésors auto) et que y'a du PNJ qui peut sortir des ruines. Et le côté customisable de son sorcier.
Par contre, 1 truc qui me chagrine, c'est qu'à priori, seul le sorcier et son apprenti prennent de l'xp, pas les suivants, donc je ne sais pas si tu ne te retrouves pas très vite avec du über-lanceur de sorts et de la chair à canon à côté...  :-\
Autre truc à priori un peu déséquilibré, les affrontements/tir/magie se font au D20, donc ceux qui se plaignent déjà du manque de bol au D6, ça peut vite les saouler... ;D

Et sinon, bien entendu, c'est à la manière des DLC en jeux vidéos, à savoir à chaque supplément ses nouveautés en hommes de main (déjà 3 de sortis, 7 d'annoncés pour 2016...)

Une présentation FR : http://www.gulix.fr/blog/spip.php?article311

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Re : Frostgrave
« Réponse #4 le: 22 novembre 2015 à 13:10:21 »
Il faut savoir que les résultats de dés peuvent être modifiés en payant des points de vie, et qu'un 1 au dé n'est jamais un échec  ;).

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Re : Frostgrave
« Réponse #5 le: 22 novembre 2015 à 13:56:45 »
J'ai acheté le livre VF édité par Studio Tomahawk (les créateurs de SAGA)  et commencé à le parcourir :

- livre  très bien conçu, très sympa visuellement

- le coup des monstres ou bêtes de passage parait sympa pour rajouter du fun inattendu

- 10 scénarios

Une seule obligation = avoir beaucoup de décors pour meubler une table (de 90 cm en théorie)

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Re : Frostgrave
« Réponse #6 le: 22 novembre 2015 à 15:24:54 »
Je devrais recevoir le mien dans la semaine  ;)

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Re : Frostgrave
« Réponse #7 le: 27 novembre 2015 à 12:46:25 »
J'ai reçu le bouquin et bien avancé la lecture...
Alors le livre est très clair, les règles sont hyper simples à comprendre et le système de campagne a l'air vraiment bien foutu...et en plus cerise sur le gâteau le premier livre de campagne sera traduit en fr pour le mois de Février  ::).

Je vais donc me lancer dans la composition d'une bande avec à la tête un cryptomancien et son apprenti.
Dès que j'aurais mes figs et quelles seront peintes je proposerai des initiations si ça intéresse des gens  ;).
« Modifié: 27 novembre 2015 à 12:56:05 par Rynnoceros »

Hors ligne Amaranth

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Re : Frostgrave
« Réponse #8 le: 27 novembre 2015 à 12:48:38 »
Je pense me pencher dessus aussi. J'ai plein de figs type escarmouche qui ne demande qu'à être peinte et à jouer!
On enfile des habits de couleurs vives pour faire croire à l'ennemi qu'on est venimeux."

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Re : Frostgrave
« Réponse #9 le: 27 novembre 2015 à 13:23:17 »
ca a l air sympa en effet y a des regles de telechargeable sur le net ?

Hors ligne Dreadaxe

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Re : Frostgrave
« Réponse #10 le: 30 novembre 2015 à 01:23:26 »
La VF par Tomahawks est payante.
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Re : Frostgrave
« Réponse #11 le: 30 novembre 2015 à 07:48:07 »
J'amènerai mon bouquin de règles vendredi pour les intéressés  ;).

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Re : Frostgrave
« Réponse #12 le: 23 avril 2016 à 23:37:08 »
Bon je me suis remis dans les règles il y a pas longtemps et je me suis pondu un résumé des règles (mémoire de poisson rouge oblige  ::) ).
Je voulais vous en faire profiter  ;).

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Re : Frostgrave
« Réponse #13 le: 23 avril 2016 à 23:38:40 »
Frostgrave

Pour commencer :
Créer un mage parmi les 10 écoles de magie et sélectionner 8 sorts de la manière suivante :
•   3 sorts de l’école du mage
•   3 sorts (Un dans chaque école de magie du même alignement)
•   2 sorts (Un dans chaque école de magie d’alignement neutre)

Recruter une bande avec 500 couronnes. La bande est composée de 10 personnes maximum (mage compris)
Recruter un apprenti n’est pas obligatoire mais est fortement conseillé vu que c’est le seul autre personnage pouvant utiliser la magie. L’apprenti a les même caractéristique que le mage sauf qu’il a -2 en combat, -2 en tir, -2 en volonté, -2 en santé et que tous les sorts lancés par l'apprenti ont une valeur de lancement de +2.

Un mage/apprenti commence avec une arme de base ou un bâton. Ils peuvent acheter une arme additionnelle pour 5 couronnes.

Un mage peut porter jusqu’à 5 objets, un apprenti 4, les mercenaires 1.

Les armes :
•   Arme de base + dague (hachette, couteau, gant clouté) => + 1 combat.
•   Arme lourde => +2 dommages infligés aux ennemis.
•   Bâton => -1 dommages reçus et -1 dommages infligés aux ennemis.
•   Dague => -1 dommage infligés aux ennemis.
•   Arc => Arme de tir jusqu’à 24 pouces.
•   Arbalète => Arme de tir jusqu’à 24 pouces. Nécessite une action pour recharger. +2 dommages infligés aux ennemis.
•   Désarme => -2 en combat et -2 dommages infligés aux ennemis.

Mise en place :
1)   Chaque joueur place à tour de rôle 3 pions trésors à 9 pouces d’un bord de table et à 6 pouces d’un autre objectif.
2)   Chaque joueur lance un dé pour déterminer qui se déploiera en premier.
3)   Déploiement à 6 pouces maximum du bord de table.

Tour de jeu :
1)   Phase d’initiative => Chaque joueur lance un dé pour déterminer qui sera le premier joueur du tour.
2)   Phase du mage => A tour de rôle les joueurs activent leur mage et jusqu’à 3 figurines à 3 pouces ou moins du mage.
3)   Phase d’apprenti => A tour de rôle les joueurs activent leur apprenti et jusqu’à 3 figurines à 3 pouces ou moins de l’apprenti.
4)   Phase de soldat => Activation des soldats restants qui n’ont pas déjà été activés durant les phases précédentes.
5)   Phase des créatures => Déplacement des créatures.
« Modifié: 09 mai 2016 à 07:54:27 par Rynnoceros »

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Re : Frostgrave
« Réponse #14 le: 23 avril 2016 à 23:40:03 »
Activation :
Lors d’une activation, chaque figurine possède 2 actions. Parmi ces 2 actions une action de mouvement est obligatoire.
Activation de groupe, il est possible d’activer simultanément un mage/apprenti et jusqu’à 3 soldats à condition que ces soldats soient à 3 pouces du mage/apprenti avant le mouvement. Dans ce cas toutes les figurines effectuent obligatoirement leur mouvement en premier et ensuite leur deuxième action.

Les actions possibles :
•   Mouvement => La figurine se déplace de sa valeur de mouvement. Si une figurine souhaite effectuer des mouvements supplémentaires durant son tour, cette valeur de mouvement est divisée par 2. Il est possible de grimper à tous les éléments de décors, un déplacement d’1 pouce en coûte 2. Idem si une figurine se déplace dans une zone accidentée.
•   Combat => Une figurine peut déclencher une action de combat si elle est en contact avec une autre figurine.
•   Tir => Une figurine peut décider de tirer sur une figurine ennemie si elle est en ligne de vue et à portée.
•   Forcer le combat (ne compte pas comme une action) => Si une figurine ennemie ou une créature est amenée à rentrer dans un rayon inférieur à 1 pouce d’une figurine amie, cette figurine peut forcer le combat et venir contacter la figurine ennemie. Le mouvement de cette dernière est immédiatement terminé.
•   Sortir de la table (ne compte pas comme une action) => Sortir de la table de jeu ne peut se faire que volontairement. Un sort ami peut aider à sortir une figurine amie de la table, mais un sort ennemi ne peut pas, dans ce cas la figurine est repoussée jusqu’au bord de la table.
•   Sauter => Il est possible de sauter de jusqu’à 4 pouces maximum si la figurine s’est déplacée d’autant avant. Cela représente l’élan que prends la figurine pour sauter. Il est toutefois possible de sauter de 1 pouce sans prendre d’élan.
•   Chuter => Si une figurine « tombe » de 3 pouces ou moins, il ne lui arrive rien, sinon la figurine subit autant de dommages que 1,5 x la distance de chute (4 pouces de chute = 6 dommages).
•   Lancer un sort.
•   Ramasser/poser un trésor.
•   Action spéciale (dépend du scénario).

Combat :
Chaque joueur lance un dé 20 et ajoute sa valeur de combat et éventuellement les modificateurs de combat. Le vainqueur est celui qui obtient le plus grand résultat. Dans ce cas on soustrait l’armure du perdant au résultat du gagnant et on obtient le nombre de dommages que subit la figurine.
Si les 2 joueurs ont une égalité, les 2 joueurs se blessent mutuellement.
Le vainqueur du combat peut décider de rester au contact, ou de repousser le perdant d’une distance de 1 pouce. Ce mouvement peut amener la figurine ennemie à chuter (si les 2 figurines étaient sur un pont), elle subirait alors les éventuels dommages dû à la chute.
Combat multiple : Si au moment de faire une attaque, une autre figurine amie est au contact de la figurine attaquée, la figurine attaquante bénéficie d’un bonus de +2 en combat. Ces bonus sont cumulatifs. (Même système que le blocage à Blood Bowl).

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Re : Frostgrave
« Réponse #15 le: 23 avril 2016 à 23:55:28 »
Tir :
Il n’est possible de faire qu’un tir par activation.
Le joueur qui tire lance un dé et ajoute sa compétence de tir et applique d’éventuels modificateur (Cf tableau). Le joueur défenseur lance un dé et ajoute sa valeur de combat. Le tir est réussi si le tireur obtient un meilleur résultat. On soustrait alors l’armure de la cible pour déterminer les dommages.
Il est possible de tirer dans un combat. On détermine alors la cible au hasard.

Sort :
Il est possible de lancer jusqu’à 2 sorts par tours (si le mage possède 3 actions). Un mage ne peut pas lancer de sort s’il est au combat.
Pour lancer un sort il faut lancer un dé et réussir à obtenir au moins la valeur de lancement du sort.
Il est possible de renforcer un sort (augmenter le résultat du dé de 1) en subissant autant de dommages que l’on souhaite.
Si un sort est raté, on regarde le tableau des échecs de lancement de sort.
Il est possible de résister à sort si cela est précisé dans sa description. Généralement pour résister à un sort il faut lancer un dé et ajouter la valeur de volonté et éventuellement un renforcement. Si la valeur est supérieure ou égal au résultat obtenu par le sort, alors la figurine a résisté.

Trésor :
Ramasser un trésor coûte une action. La figurine devient alors encombrée => Sa valeur de mouvement est divisée par 2 et la figurine a -1 en combat.
Poser un trésor coûte aussi une action.

Fin de partie :
La partie est immédiatement terminée si l’une des conditions suivantes est remplie :
•   Condition de victoire du scénario.
•   Il n’y a plus de trésor sur la table.
•   La bande adverse est tuée => Tous les trésors restant sur la table reviennent au vainqueur.

Mort et blessure :
A la fin d’une partie il faut déterminer ce qu’il advient des soldats, mages, apprentis tués durant la partie.
Soldat => Le joueur lance un dé, 1 à 4 le soldat est tué, 5 à 8 il est blessé et ne participera pas à la prochaine expédition, autre résultat rien.
Mage => Le joueur lance un dé et regarde dans la table de survie.

Mode campagne :
Les mages gagnent de l’expérience au fil des aventures :
•   10 XP par sort réussi par le mage ou son apprenti
•   40 XP par soldat tué par le mage
•   80 XP par apprenti tué par le mage
•   150 XP par mage tué par le mage
•   50 XP par trésor récupéré
Pour chaque tranche de 100XP un mage peut monter de niveau. Il peut alors :
•   Augmenter la valeur d’une caractéristique de 1 dans la limite de combat (+5), tir (+5), volonté (+8), santé (20). Il est possible d’augmenter plusieurs caractéristiques d’un niveau mais pas plusieurs fois la même.
•   Améliorer un sort => Baisser sa valeur de lancement de 1. Valeur de lancement minimum 5. Comme pour les caractéristiques, il est possible d’améliorer plusieurs sorts mais pas plusieurs fois le même.
•   Apprendre un nouveau sort si le mage possède 1 grimoire dans son repaire.

Rassembler les trésors :
Pour chaque trésor récupéré, le joueur lance un dé et regarde dans la table des trésors ce qu’il a gagné.

Règles optionnelles :
•   Coup critique : Si un joueur fait un jet naturel de 20 au combat ou au tir, il gagne automatiquement le combat et les dommages infligés sont doublés.
•   Figurine blessée : Si une figurine a 4 santé ou moins, alors elle est blessée => Elle n’a plus qu’une seule action au lieu de 2 et elle subit une pénalité de 2 à tous ses jets de dés. (Les démons, golems et morts-vivants ne peuvent pas être blessés).
•   Défense héroïque : sur un jet de défense 15-16 -1 dommage, 17-18 -2 dommages, 19-20 - 3 dommages.
•   Transcendance : Les joueurs peuvent décider que la campagne se termine lorsqu'un mage a atteint la transcendance. Pour se faire il faut que le mage réussisse à apprendre les 8 sorts de son école. A ce moment-là s'il obtient un grimoire contenant un sort de son école qu'il connait déjà, il peut l'échanger contre un grimoire de transcendance. Le mage peut alors tenter une fois par partie de lancer le sort Transcendance. S'il réussit il est immédiatement transporté dans un plan supérieur d'existence.
•   Rencontres aléatoires : Lorsqu'un pion trésor est ramassé pour la première fois dans la partie, le joueur lance un dé, sur un résultat de 16+ une créature apparaît. Déterminer aléatoirement la créature ainsi que le bord de table par lequel elle arrive.

« Modifié: 09 mai 2016 à 07:50:55 par Rynnoceros »

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Re : Frostgrave
« Réponse #16 le: 23 avril 2016 à 23:57:06 »
Voilà. Si vous avez des questions ou des remarques n'hésitez pas à être constructif  ;).

J'espère que ça vous aura donné envie  ::).

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Re : Frostgrave
« Réponse #17 le: 24 avril 2016 à 00:20:57 »
Merci Jordan super! Plus ça va plus j'ai envie de tester ce jeu du coup là je me dis qu'il faut vraiment qu'on test!  ;)

Ça permettra de resortir des bonhommes de Mordheim et /ou de battle.   8)
On enfile des habits de couleurs vives pour faire croire à l'ennemi qu'on est venimeux."

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Re : Frostgrave
« Réponse #18 le: 09 septembre 2016 à 07:37:07 »