Auteur Sujet: Campagne coopérative X-wing  (Lu 10495 fois)

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Re : Campagne coopérative X-wing
« Réponse #25 le: 20 août 2016 à 13:39:49 »
sinon je suis chaud pour débuter la nouvelle campagne ce soir / fin d'après midi. Si on décide qu'a 23h30 tout est terminé, ca nous fait pas finir trop tard ^^
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Re : Campagne coopérative X-wing
« Réponse #26 le: 20 août 2016 à 13:42:54 »
Faut juste ouvrir un peu avant car souvent on met 2/3h pour une partie. Mais j'ai pas les clefs :D

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Re : Campagne coopérative X-wing
« Réponse #27 le: 20 août 2016 à 14:16:48 »
Il faut être au moins 3-4 sinon c'est pas drôle pour commencer une campagne. Et puis sans Grimazul, on va jouer qu'avec des proxy ^^
J'ai bcp de Tie mais pas les autres vaisseaux souvent utilisés: bomber, interceptor ...
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Re : Campagne coopérative X-wing
« Réponse #28 le: 21 août 2016 à 09:16:29 »
Hier soir les rebels ont tabassés l'empire avec 3 missions réussies (dont la mission 0). Grimazul nous a montré tout son talent de fuite (il lui restant 2 pts de coque dès le tour 2) et PEC se nomme maintenant "Le destructeur de monde", il s'est goinfré d'XP dans le mission des mines en dézinguant notamment un bomber en lui détruisant 4 pts de coque en 1 tour !!!  8)
Les missions réussies sont:
Minefield part 1
Refueling station part 1

Après réflexion, je me paye donc le talent "Outmanoeuvre" pour 3*2=6 XP

A noté une chose importante pour les Y-wing et surtout PEC, pour la campagne le topedoe "Extra munition" est classé dans les modifications !!!! Donc tu peux avoir 2 mines ou 2 torpédoes que tu peux lancer 2 fois par parties  ::)
Et les X-wing peuvent donc posséder un torpédo et "extra munition"

Autre point très important, à partir de PS=3, on peut se payer des capacités de pilotes rebels existants. C'est page 14 et 15 du livre de campagne. A PS=3 il y a 2 capacités possible et ca coûte donc 3 XP.
« Modifié: 21 août 2016 à 11:06:24 par varag »
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Re : Campagne coopérative X-wing
« Réponse #29 le: 21 août 2016 à 09:24:07 »
Top, dommage que je n'ai pas pu être des vôtres...peut être pour ça que vous avez gagné  ::) !!! A bientôt !
Et c'est pas fini !

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Re : Campagne coopérative X-wing
« Réponse #30 le: 21 août 2016 à 10:16:24 »
les vaisseaux de l'empire peuvent prendre un marqueur stress avec des armes (fléchettes par exemple  ::)), ça les empêche juste d'utiliser leur action gratuite.
Et c'est toujours la moyenne des PS des rebels qui détermine les renforts supplémentaires de l'empire. Donc tant que tous le monde n'est pas à 4, on risque rien de pire.
« Modifié: 21 août 2016 à 10:20:10 par varag »
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Re : Campagne coopérative X-wing
« Réponse #31 le: 18 septembre 2016 à 14:58:11 »
Le gabarit pour l'IA est prêt:


En le faisant je me suis rendu compte que le cadran de front est calé sur les ergots du socle (et le milieu bien sur).
« Modifié: 18 septembre 2016 à 15:09:40 par varag »
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Re : Campagne coopérative X-wing
« Réponse #32 le: 18 septembre 2016 à 15:09:00 »
Je pose ici les idées de Xav sur des modifications possible pour la campagne:
Objectif: intégrer des joueurs Impériaux
- Le nombre de joueurs impériaux doit être inférieur aux nombre de joueurs rebelles,
- Un joueur impérial se substitue à l'un des vaisseaux dirigé par l'IA,
- Quand les rebelles sont en territoire amis ou neutre les impériaux sont en territoire neutre, quand les rebelles sont en territoire hostile, les impériaux sont en territoire amis,
- Le joueur impérial commence avec un Tie de base sans aucune compétence ni slot d'amélioration (12 point)
- lvl 2 il a le droit à une amélioration (payante bien sur)
- lvl 3 il a accès à 2 autres vaisseaux : Tie advanced (avec slot de missile) et Tie intercepteur (aucun slot)
- lvl 4 gain d'un slot de Talent de pilote
- lvl 5 gain d'un slot d'amélioration
- lvl 6 : slot talent? pilote et nouveau vaisseau : à définir

n'hésitez pas à commenter/donner des idées
« Modifié: 18 septembre 2016 à 15:12:05 par varag »
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Re : Re : Campagne coopérative X-wing
« Réponse #33 le: 18 septembre 2016 à 15:11:32 »
Le gabarit pour l'IA est prêt:


En le faisant je me suis rendu compte que le cadran de front est calé sur les ergots du socle (et le milieu bien sur).

en plus grand c'est possible ?
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Re : Campagne coopérative X-wing
« Réponse #34 le: 18 septembre 2016 à 15:12:22 »
clic sur l'image pour l'agrandir.
L'idée est de faire un gabarit facilement positionnable sur la table (qui est parfois encombrée sur certaines zone d'embouteillages  ;)) et ensuite pour les longues distance, on a le laser.
« Modifié: 18 septembre 2016 à 15:15:06 par varag »
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Re : Campagne coopérative X-wing
« Réponse #35 le: 18 septembre 2016 à 22:13:53 »
Bien joué pour le gabarit ;)

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Re : Campagne coopérative X-wing
« Réponse #36 le: 20 septembre 2016 à 15:41:20 »
merki  :)
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Re : Re : Campagne coopérative X-wing
« Réponse #37 le: 20 septembre 2016 à 16:31:59 »
clic sur l'image pour l'agrandir.
L'idée est de faire un gabarit facilement positionnable sur la table (qui est parfois encombrée sur certaines zone d'embouteillages  ;)) et ensuite pour les longues distance, on a le laser.

l'un n'empeche pas l'autre
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Re : Campagne coopérative X-wing
« Réponse #38 le: 20 septembre 2016 à 20:15:20 »
Mouais, enfin à part tour 1 voire 2, tu risques de ne pas pouvoir souvent positionner tes gabs, vu les embouteillages qu'on arrive à faire ;D ... le laser est la bonne solution, sachant que les axes sont assez faciles à faire (le picot droite de devant avec le picot gauche de derrière). Bref, on ressort les lasers WMH !

Pour rajouter des impériaux... ben faut jouer une autre campagne (style les campagnes livrées avec les gurines). ;)
Là le fait que ça marche bien, je trouve, c'est que on joue tous contre le jeu. Le souci de rajouter des électrons libres, c'est qu'amha on va rajouter en complexité, et pas forcément en plaisir de jeu, surtout pour les courageux impériaux qui voudraient tenter l'aventure.

Déjà, les mouvements des autres impériaux (IA) seront toujours dépendants des dés, donc du hasard.  :-\
Là où les rebelles se coordonnent (et encore parfois ça foire ;D !), un joueur impérial ne saura jamais ce que ses "collègues" vont faire. Comme ils vont toujours être inférieurs à lui (ou égaux) en terme de VP, il va toujours bouger après eux. Donc il va souvent se retrouver embourbé, tomber dans un TIE ou autre impérial que le hasard a placé là, et ne pourra donc souvent rien faire. On a quand même fait des missions avec 12 impériaux sur la table... donc ce sera facile d'aligner pour les rebelles les joueurs impériaux ;) (missiles, torpilles...).
En plus, faudra cacher les mouvements entre chaque camp, donc le jeu va perdre en fluidité et convivialité je pense.

Et le TIE commence avec rien, alors que le joueur rebelle a la mission 0 pour se gaver d'XP (la campagne recommencée, quand on sait quelles pièces il faut... je me suis fait 14XP sur cette mission, entre les XP des tourelles et les objectifs... :D ).
Pour moi, cette campagne doit rester "rebel" uniquement. Mais on peut tester par exemple juste la mission 0 pour voir ce qu'il en est vraiment !

Si on veut se faire une bonne campagne, avec impériaux et rebelles, il faudrait rassembler toutes les campagnes annexes qu'on a dans les boîtes, regarder à créer une trame et en faire une seule longue campagne plutôt que 2-3 missions à suivre. Le système d'xp est bon à mon sens, ainsi que le système d'upgrades.
Voire reprendre les campagnes des anciens jeux PC, X-Wing (93) et Tie Fighter (94) qui proposaient une sacré immersion dans l'univers.

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Re : Campagne coopérative X-wing
« Réponse #39 le: 20 septembre 2016 à 21:11:48 »
Tu n'as sans doute pas tord, le fait de toucher à un truc qui marche peut le rentre très vite bancal. Partir d'un autre point est plus long par contre pour faire le bouzin.
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