Allez hop, après quelques tests assez concluants, voici ce qui devrait être l'ossature de mon équipe :
- Blitzeur (Blocage)
- Blitzeur (Blocage)
- Blitzeur (Blocage)
- Blitzeur (Blocage)
- Ogre (Solitaire, Cerveau Lent, Châtaigne, Crâne Epais,
Blocage) : je suis fan d'Esquive en Force, mais pour un tournoi, le Block me paraît beaucoup plus safe)
- Lanceur (Passe, Ramassage,
Précision) : parce que oui, j'aime faire des passes
- Coureur (Esquive, Réception)
- Coureur (Esquive, Réception)
- Coureur (Esquive, Réception)
- Trois-Quart (
Blocage) : ou comment emmerder les équipes qui n'en ont pas beaucoup...
- Trois-Quart (
Blocage)
- Relances :
2Bilan : 11 joueurs, 2 relances, 4 comp dont la double et 980K dépensés... et c'est là que ça se corse... je ne sais pas vraiment comment finir mon roster.
Pour vous aider, voilà mes réflexions sur la team et mon esprit de jeu.
L'humain, c'est moyen, quelque soit le jeu de GW. Donc on va dire, de base, le gars qui m'affronte ne s'attend pas à me coller un 5-0 ni à en prendre autant. Ce qu'il y a de bien (et aussi de moins bien), c'est qu'aucune team n'est de base la némésis de l'humain, mais le roster n'est non plus la némésis d'aucune team...
Mon style de jeu est un style très défensif. Donc les aides de jeu et les rosters pro agression, ben on oublie pour moi
, j'ai trop peu tendance à sortir de monde pour ne pas être rapidement en sous-effectif. En contrepartie, je commence à assez bien maîtriser le fait de jouer en sous-nombre, et de malgré tout bloquer les cages.
En attaque, les 3 coureurs doivent faire le métier et se démarquer pour que le lanceur shoote dessus, quitte à en laisser un dans ma moitié de camp simplement pour qu'il soit démarqué. Les cages, ce n'est pas pour moi, sauf pour protéger le lanceur 1 tour. Une fois que le receveur a la balle, il s'agit de bloquer les axes de course de l'adversaire pour lui permettre de marquer rapidement (le ball control est très rare chez moi).
En défense, je n'utilise que la défense glissée, qui consiste à proposer 3 lignes de défense qui profitent du mouvement assez élevé des humains pour se réorganiser très facilement. Je mets le minimum de monde au contact, donc les comp style Garde ne me servent que peu. J'utilise cette défense pour le ralentir au maximum, étirer ses lignes pour tenter un rush du porteur, ou au contraire accélérer son avance...
Au niveau des relances, je me suis entraîné dernièrement à compter de moins en moins dessus, donc 2 relances me semblent bien... j'hésite même à n'en prendre qu'une pour passer à 1 joueur de plus, c'est vous dire... mais je me dis que ce serait peut-être un peu suicidaire, non?
Bref, maintenant que vous savez tout ça, me reste 120K à dépenser, et 2 joueurs à prendre... Pourquoi 2 et pas 1 (ce qui m'amène à 13 et non 12)? Parce qu'avec 3 coureurs Arm7, j'ai peur du joueur chanceux qui me les virent rapidement, donc mieux vaut pouvoir combler les trous.
Donc 3 possibilités sur les effectifs :
1) 2 TQ (100), 1 assist, 1 cheer ;
2) 1 TQ (50), 1 receveur (70);
3) 1 TQ (50), 1 lanceur (70);
J'hésite surtout entre 1 et 3, la 2 augmente ma mobilité, mais bon, si c'est pour se prendre une sortie de plus et ne pouvoir rien faire de mieux...
Le 3 me fiabilise le fait de ramasser de balle et de le lancer, même entre es 2 lanceurs, puisque l'adversaire n'a plus trop d'intérêt à mettre un contrat sur mon seul lanceur. Par contre, plus de bonus ailleurs contrairement à la 1 mais est-ce si grave que ça...
La comp qui me reste : Jusqu'ici j'ai tenté le coureur "Bond" ou "Parade" mais vu que j'ai 3 coureurs, il est vite ciblé et mis dehors (ou du moins à terre), donc pas trouvé ça exceptionnel. Comme je l'ai dit, je suis très rarement à plusieurs de front pour défendre, plus souvent à 2 dés contre ou 1 dé, donc je ne pense pas prendre garde (la plupart du temps il ne me sert à rien, ou n'est pas bien placé).
1) dans chacun des cas, j'ai un TQ de pris, donc je peux jouer la sécurité et mettre un TQ block supplémentaire.
2) une idée qui me trotte dans la tête, un lanceur défensif. Je lui colle la comp de
Main de Dieu : je tente d'ouvrir la cage, rusher le porteur avec un blitzeur, et si celui-ci tombe, envoyer le lanceur pour tenter de récupérer la balle et la lancer très loin à l'opposé de l'attaque; ça fait beaucoup de "si" mais je pense le tenter dans une partie test, "juste pour voir" si cela peut avoir un impact... vous avez déjà testé ou affronté cette comp ? je sais que sur le net, on trouve autant de "génial, je sors plus sans" que de "useless, laisse tomber" donc pour se faire un avis...
3) peu importe la solution au niveau des effectifs, la comp part sur un blitzeur, auquel je mets une comp de blitz. Je pensais à frénésie pour l'obliger à se recentrer...
Bref, pas mal d'interrogations en fait... suis pas sorti de l'auberge et des parties test, tiens !