Auteur Sujet: un guide de Bolt Action pour les Joueurs de WH40K  (Lu 1431 fois)

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un guide de Bolt Action pour les Joueurs de WH40K
« le: 24 mai 2018 à 21:42:06 »
Un Guide de Bolt Action pour les Joueurs de WH40K.

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www.Bolt-Action.fr

Les joueurs de 40K sont partout ! En fait la plupart des membres de l’équipe de Warlord Games a passé de longues et passionnantes heures à peindre des Space Marines ou des Eldars et à flinguer joyeusement des Tyranides et des Orks (etc, etc…). D’ailleurs, une grande partie de notre équipe a travaillé à deux pas de chez nous au QG de Games Workshop, et un bon nombre fut impliqué dans la création et l’évolution du jeu Warhammer 40,000.
Aussi, pour tous ceux d’entre vous qui ont déjà joué à WH40K et qui souhaitent se frotter à l’expérience du wargame de la Seconde Guerre Mondiale en utilisant les règles de Bolt Action, nous avons estimé qu’il serait utile d’expliquer les similarités et différences cruciales entre les deux systèmes de jeu.
Similarités
Eh bien pour commencer, Bolt Action a été écrit par Rick Priestley, auteur des règles originales de WH40K Rogue Trader, et par Alessio Cavatore, auteur des 5e et 6e éditions des règles de WH40K et de nombreux Codex.
A coups sûrs, tout joueur ayant l’habitude des règles de 40K n’aura aucune difficulté à assimiler Bolt Action. De nombreux concepts fondamentaux vous seront familiers : par exemple, un soldat d’infanterie de base tire avec un dé, et un second jet a lieu pour causer des dégâts.
Le système est également conçu autour d’un livre de règles principal accompagné de 7 suppléments d’armées pour les diverses nations belligérantes (Allemagne, USA, Grande-Bretagne, etc…), remplissant par conséquent le même rôle que des Codex.
Un supplément mettant l’accent sur les batailles de blindés est également disponible, ainsi que d’autres se concentrant sur des théâtres d’opérations particuliers de la guerre, comme l’Europe de l’Ouest, le Front de l’Est ou encore le Pacifique.
Enfin, les deux auteurs sont régulièrement impliqués dans la création de nouveau contenu pour le jeu : des règles pour de nouvelles figurines, des scénarios spéciaux, des FAQ et des règles pour les tournois, etc…
Fait ou Fiction
Passons aux différences…
La première d’entre elles ne concerne absolument pas les règles, mais demeure tout aussi importante car elle est à la base de tout.
Au lieu de toutes les histoires constituant le background de l’univers de 40K, les joueurs de Bolt action ont à leur disposition une multitude d’informations historiques et authentiques au sujet de la Seconde Guerre Mondiale. La complexité et l’ampleur de ce conflit d’envergure mondiale sont tout simplement renversantes, et il y a toujours des détails plus fascinants à découvrir, rendus d’autant plus captivants (ou donnant parfois à réfléchir) parce qu’ils ont affecté de vraies personnes !
Séquence de Jeu
La plus grande différence en termes de règles est probablement la façon dont se déroule le tour de jeu.
Au lieu d’une séquence de jeu de type « à toi puis à moi », les joueurs doivent donner un ordre à l’une de leurs unités à chaque fois qu’un dé d’ordre de leur couleur a été tiré d’un sac ou gobelet à dés. On y place un dé pour chaque élément de votre armée, c’est pourquoi les forces avec un grand nombre d’unités ont plus de chance d’agir avant leurs adversaires possédant des figurines en moins grand nombre, ou plus puissantes.
Deuxièmement, au lieu d’une stricte séquence de Mouvement-Tir-Combat, dans Bolt Action vous pouvez donner l’ordre que vous souhaitez à une unité, parmi les possibilités suivantes : Run (mouvement rapide sans tirer et assaut), Fire (tir sans bouger à plein effet), Advance (mouvement puis tir), Down (à couvert !), Rally (se regrouper) ou Ambush (pour tous ceux à qui la règle d’overwatch/vigilance de 40k manquait !). Tout ceci signifie que l’action se déroule sur le champ de bataille de façon fluide et imprévisible, et que vous ne savez jamais si c’est vous ou votre adversaire qui sera le prochain à agir.
Règles Spéciales
Le nombre de règles employées au cours d’une partie de Bolt Action ne représente qu’une petite fraction des informations que vous devez ingurgiter pour une bataille standard de 40K. Il y a bien moins de règles spéciales pour des unités individuelles, ni une pléthore de variantes de listes d’armées qui en ajouteraient encore plus.
Ceci est en partie dû au fait que le système de jeu est encore neuf, et n’a donc pas subi des années d’ajouts divers, mais aussi parce que Rick et Alessio souhaitent fermement garder leur système de règles clair et simple.
En conséquence, Bolt Action est bien plus simple à apprendre et permet d’accéder plus facilement à un niveau de jeu standard, car la barrière des connaissances y est bien moins élevée.
Expérience
Sur le champ de bataille de Bolt Action, les capacités de survie d’une figurine dépendent de son expérience bien plus que de son armure : des soldats vétérans ont bien plus de chances de s’en tirer que des recrues fraîchement arrivées. L’expérience améliore également la statistique de Moral d’une figurine, la rendant plus apte à suivre les ordres. D’autre part, des blindés vétérans ont moins de chances d’être cloués sur place par des tirs adverses.
« Pinning »
Sans les bénéfices apportés par une armure énergétique, les troupes de la Seconde Guerre Mondiale peuvent être handicapées par les tirs ennemis, ce qui les rend moins habiles au tir et moins enclins à suivre les ordres. Lorsqu’une escouade a reçu 2 ou 3 marqueurs PIN, il devient plus difficile de leur faire exécuter n’importe quelle action utile !
Pas de Super-Héros
Dans Bolt Action, il n’y a pas de personnages spéciaux capables de massacrer des armées entières à eux seuls. Vos forces ont besoin d’oeuvrer ensemble pour remporter la victoire !
Bien entendu, des milliers de héros de la vraie vie ont accompli des faits d’armes remarquables, et beaucoup d’entre eux peuvent être déployés sur une table de jeu. Cependant, seuls quelques-uns parmi eux disposent de règles uniques, car pour chaque récipiendaire célèbre d’une médaille il y avait une multitude de héros oubliés, tout aussi courageux et ingénieux.
Ni Monstres Ni Titans
OK, il y a une grande quantité de blindés dans Bolt Action, mais pas d’énormes Stompas ou Chevaliers Impériaux. Si vous souhaitez jouer une partie en mode « et si…? » au cours de laquelle Hitler a secrètement mis au point un robot tueur géant, il vous faudra en créer les règles vous-même (mais envoyez-nous des photos, nous adorerions voir les résultats !).
Collectionner et Peindre
La gamme de figurines de 40K est remplie de miniatures épiques, aux postures héroïques et plus grandes que nature, brandissant des armes énormes, qui ont l’air absolument fantastiques une fois peintes selon des schémas aux couleurs vives et fortement accentuées.
Une armée de la Seconde Guerre Mondiale pour Bolt Action propose peut-être un plaisir plus subtil : elle est naturellement plus réaliste, moins massive, et elle devient une fois peinte en camouflage authentique plus difficile à distinguer parmi les décors de la table de jeu. Bien entendu, il y a tout autant de champ libre pour les conversions en utilisant de multiples pièces en plastique et en s’inspirant de véritables récits et photographies.
Taille de l’Armée et Prix
La taille « standard » d’une armée pour une partie de Bolt Action, telle qu’elle est généralement acceptée par la communauté de joueurs, est de 1000 à 1500 points. Les valeurs en points sont donc globalement similaires d’un jeu à l’autre, mais les batailles de la 2e Guerre Mondiale ont sans doute l’air moins réaliste si la table de jeu est trop encombrée de figurines.
Cependant, si vous comparez le coût nécessaire pour constituer des armées aux valeurs en points équivalentes pour ces deux jeux, il est certain qu’une force de Bolt Action trouera bien moins vos poches !
« Modifié: 24 mai 2018 à 21:45:07 par coquintof »
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