Jeux en sommeil à Stonehenge > Eden

2018 - Je rejoins le convoi !

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PEC:
Bon, on va dire que Ken, on le prendra pour la collec plus tard ! ;D
J'avance la commande à ce dimanche du coup, comme ça j'aurais plus vite les gurines pour pouvoir tester... ;)

Première compo après un peu de réflexion sur les cartes, et en partant du starter + renforts :
- Mark (25)
- Birgit (20)
- Liesl (20)
- Ingrid (20)
- Georg (15)
A priori de ce que j'en lis, ça ne va pas cogner bien haut (encore que Georg n'est pas très subtil comme garçon), et c'est surtout fait pour jouer le scénario, notamment avec Birgit ou Liesl. Ingrid a l'air d'être une bonne soigneuse (mazette les doudounes!) donc pourra soutenir Mark et Georg.
Après, n'ayant jamais vraiment assisté à des parties, j'ignore si ça peut tenir la route ou pas, on testera à la dure comme ça !
Mais c'est cool que ça motive les gens à ressortir leur Eden, je ne dis pas que ça deviendra mon unique jeu à l'asso (je kiffe encore trop Warmach, bien envie de ressortir un peu les nains à 9e Age, et de faire du dungeon crawler ou du jdr avec tous ces nouveaux décors !), mais une partie de temps à autre, ça peut être sympa !

Amaranth:
C'est une bonne compo pour commencer je pense. Pas la plus simple par contre faudra être vigilent contre les gros thons qui ont 6+ de CBT car ils pourront vite être un problème en défense.

Mais ce qui est cool avec cette compo, c'est qu'à part Ingrid ils ont tous des règles spécial en permanent (sablier) donc pour débuter c'est super tu n'as pas à te prendre la tête pour tes points d'action (PA). Ils vont juste avancer / taper / engager / riposter / esquiver, les actions spéciales tu n'auras pas trop à t'en soucier au début (la main).

Une compo à 16 PS c'est bien, part contre attention au choix de ton chef qui détermine avec son PSY ton nombre de cartes Tactique donc ici 4 ou 3 en fonction de ton choix. Là le mieux serait Ingrid ou Brigit mais plus Ingrid je pense.

Amaranth:
Pour en revenir à ta compo je vois que tu as mis Brigit (Michonne de walking dead  ;)) elle est top perso je l'adore.
A sa sortie elle était dans un pack avec deux dégénérés pour faire les pions famille. Si ça intéresse il sont trouvable dans les CNJ ou la Horde. ;)


Un mec sur forum à fait un super "point sur" elle il y a un petit moment je l'ai retrouvé ça va vite te plaire je pense:
https://forum.eden-the-game.com/index.php?topic=4942.msg91832#msg91832


--- Citer ---Nom du profil : Birgit

Introduction : Pas convaincu à la base par ses caracs et la pauvreté du profil, ce n’est qu’après l’avoir joué que je me suis rendu compte de la toute puissance des marqueurs famille. Pour moi, Birgit devient un incontournable du convoi ! Voyons pourquoi !

Données techniques :
Humain - Pisteur 20 PA - Changement
PSI : 4/3 oooo 1
CBT : 5/4 ooooo 2,3
VIG : 4/3 ooooo 4,5
RAP : 4/3 ooooo 6
Equipement : aucun
 
Famille dégénérée (sablier) : Au moment où Birgit est posée sur le terrain, placez 2 marqueurs famille (30mm) à son contact. Birgit gagne +1 CBT pour chaque marqueur famille à son contact. Au début de chaque tour, juste après la détermination du 1er joueur, les marqueurs famille se déplacent de 15 cm, respectant les autres restrictions d’une action de déplacement comme un combattant. Un combattant au contact d’un marqueur famille peut effectuer une action d’attaque dont la cible est le marqueur famille. L’attaque n’est pas résolue mais la prochaine fois que le marqueur famille subit de nouveau une attaque de cette manière, il est retiré du terrain.
A la fin de la partie, marquez 10 PV pour chaque marqueur famille présent dans la zone de déploiement adverse comme si elle était de type affrontement.
 
Utilité dans le jeu :
Peu de capacités pour ce combattant à moyen prix. D’un point de vue des caractéristiques pures, à 20 PA, les autres combattants que nous sommes amenés à rencontrer dans cette même gamme et qui sont voués au càc sont bien plus impressionnants. Même des combattants à plus bas prix sont plus forts que Birgit, surtout du fait d’un joli 4 pv dans la tête. Néanmoins, le 4 de PSI lui donne la possibilité de jouer le rôle de chef à l’occasion et apporte des PS sans en dépenser à une armée qui en consomme. Perso, je prends !
Ce qui fait donc la différence, c’est sa capacité qui permet de jouer 2 marqueurs famille. Grâce à eux, Birgit peut monter à un fantastique 7 de CBT, bien au-delà de ce qu’on peut trouver à ce prix. Bien soutenu, ce 7 de CBT peut s’avérer redoutable surtout dans une armée qui n’avait jamais dépassé le 5 de CBT jusqu’à l’arrivée de Niklaus (et l’errata d’Otto aujourd’hui). Avec un Luther qui permet d’effectuer des relances, on commence à avoir quelque chose qui fait sacrément peur tout de même. Pour tenir une position, Birgit devant avec 2 marqueurs famille derrière, ça fait réfléchir et peu d’adversaires oseront s’y aventurer. Il ne reste alors plus qu’à attendre la fin de tour pour placer au mieux Birgit dans une position avantageuse, voire aller taquiner un adversaire sans PA à portée. On sait que quoi qu’il advienne, les marqueurs famille rejoindront Birgit pour lui redonner son 7 de CBT très dissuasif. Les marqueurs famille peuvent également être positionnés devant, obligeant l’adversaire à utiliser tous ses PA pour s’en débarrasser (marche + 2 attaques) et le laissant à portée de Birgit (sinon plus) sans PA pour se défendre. Echanger un marqueur famille contre une fig adverse, même à 10 PA, ça vaut le coup !

Poser un marqueur en début de tour juste devant votre fig en danger entre 2 décors peut annihiler le plan d’attaque de votre adversaire. Il ne peut s’arrêter sur le marqueur, et il ne peut le traverser à cause de la fig derrière. Il n’a pas d’autre alternative que de taper le marqueur et de perdre un tour, permettant à la fig en danger de s’enfuir.

Posés en file indienne entre 2 décors, il ne faudra pas moins de 6 PA à l’adversaire pour espérer passer. De quoi gagner pas mal de temps ! Imaginez également : un adversaire tue 1 des 2 marqueurs, il suffit que Birgit prenne la place du marqueur mort pour taper à 6 de CBT. Bref, en général l’adversaire décidera simplement d’ignorer ces marqueurs, rendant Birgit potentiellement dangereuse pour tout ce qui a 4 de RAP ou moins et permettant de marquer peut-être 20 PV en fin de partie.
Ces 20 PV, c’est la différence qui fait gagner entre un artefact ancien contré par une survie (qui se termine souvent sur du 100 à 100) ou 2 traquenards qui s’affrontent. Ca permet au Convoi de se retrouver souvent en position de force au niveau des PV durant la partie et c’est ce qui oblige l’adversaire à venir nous chercher. Et où excelle le convoi ? EN DEFENSE !!!!!! Parfait !!!! Birgit nous permet de jouer défensif. Cool non ?

Du coup, ces marqueurs famille excellent dans des endroits étriqués pour bloquer des passages entre 2 décors. N’hésitez donc pas à jouer des décors rapprochés au centre du terrain.

Autre tricks intéressant : placez Birgit au contact du marqueur objectif (Tourelles DGIN ou autre) et entourez-la des marqueurs famille en formant un triangle avec le marqueur objectif : vous voilà bien protégée !!!

Et attention : impossible de virer les marqueurs famille autrement qu’en tapant au càc ! Pas de souffle ou de tirs !!!
 
Interactions avec les autres profils de la faction :
Je vais prendre les profils les uns après les autres :
•   Niklaus : peu d’interaction intéressante.
•   Otto : une tronçonneuse prête à frapper un adversaire sans PA qui se serait jeté sur un marqueur famille, ça peut le faire.
•   Herr Doktor : rajoutez un marqueur chien en plus des marqueurs famille et l’adversaire va vraiment vous haïr : à vous le contrôle du terrain !
•   Heinrich vieux : l’improvisation vous permettra de bien positionner votre Birgit et les marqueurs pour le tour suivant.
•   Luther : 7 de CBT relancable ? Ca vend du rêve !
•   Mark : rien d’intéressant.
•   Ulrich : une Birgit à 7 de CBT non interrompue, ça peut être pas mal ! Mais Birgit n’est ni Chaos, ni Destruction pour booster Ulrich.
•   Friedrich : rien d’intéressant.
•   Wilhelm : c’est simple, on a Birgit devant qui se prend des coups et qui en donne, puis quand elle meurt, on récupère un Wilhelm enragé qui vient la venger.
•   Erhard : rien d’intéressant.
•   Angela : rien d’intéressant.
•   Heinrich jeune : rien d’intéressant.
•   Liesl : son intérêt majeur est de permettre de jouer les missions, et de se retrouver en position défensive rapidement grâce à elle. Et là Birgit rayonne… Donc j’aime l’idée de jouer les 2 ensembles.
•   Frantz : il permet de positionner Birgit en position très avancée, ce qui ne laisse plus beaucoup de déplacements à effectuer aux marqueurs famille pour marquer 20 PV. J’avais beaucoup joué ainsi au début avec Birgit, mais j’ai trouvé plus utile de les garder au centre de la table, dans la zone de combat. Ca a le mérite d’exister et de marcher en tout cas, mais je trouve que c’est une fausse bonne idée.
•   Ingrid : les barbelés d’Ingrid sont parfaits pour les associer aux marqueurs famille pour un total contrôle du terrain !
•   Jürgen : rien d’intéressant.
•   Carsten : j’ai toujours voulu tenter d’enrager Birgit pour un joli 5 de RAP et 8 de CBT, mais on ne m’a jamais permis d’y arriver. Au moins, on récupère de l’eau. L’association marche pas mal je trouve.
•   Georg : il est parfait pour prendre un garde du corps et s’assurer que Birgit pourra donner ses coups si un imprudent tente l’engagement.
•   Hildegarde : le penchant plus défensif de Georg. Perso je préfère Georg pour profiter pleinement du Garde du Corps.
•   Jeremias : rien d’intéressant.
•   Gretchen : avec l’aide des familiers, on peut là aussi insister sur le contrôle de zone. Plutôt intéressant donc.

Interactions en stigmate :
La fig se suffit à elle-même, n’amène pas beaucoup d’interactions aux autres figurines, mais reste une valeur sûre. Elle est donc tout à fait envisageable en stigmate.
 
Les cartes tactiques qui vont bien :

•   Enragement : pour transformer Birgit en monstre.
•   Garde du corps : pour garder Birgit en vie.
•   Provocation : pour pousser l’adversaire à s’empaler sur notre 7 de CBT.
•   Retraite : pour vite rejoindre des familiers qui se seraient avancé avant de se faire interrompre et retrouver son 7 de CBT.
•   Héroïsme : imaginons qu’on ait misé pour être 1er joueur, on a la possibilité de bouger d’abord les marqueurs, puis de jouer héroïsme et d’aller taper avec 7 de CBT et 2 relances une fig à 4 de RAP ou moins en face. Bon ça n’arrivera jamais, mais l’idée est sympa.
•   Passation de pouvoir dans Combat des Chefs permet de jouer Birgit en chef.
•   Zone contaminée dans le camp adverse permet de placer Birgit et ses 2 marqueurs en très bonne situation de défense (joué après avoir été déployé en embuscade)
•   Guetteur en embuscade en combinaison avec Lisel permet de libérer toute une moitié de terrain des adversaires.

Les missions types :
Toutes les missions lui conviennent étant donné qu’elle peut jouer un rôle à la fois offensif grâce à son 7 de CBT et à quelques cartes tactiques bien pensées et défensif grâce à ses marqueurs famille et ses 20 PV supplémentaires.
 
Le mot de la fin :
Après l’avoir mal joué pendant un moment, je me suis régalé à mon dernier Open du sud et j’ai découvert des situations très avantageuses où les marqueurs famille ont fait des merveilles. C’est à mon sens une des figs les plus techniques à jouer, mais qui du coup a un des plus gros potentiels de l’armée du convoi.
Je l’ai testé, je l’ai aimé, je l’ai approuvé !
 
Un exemple de compo qui utilise bien les capacités de Birgit :
Wilhelm
Birgit
Liesl
Carsten
Georg

--- Fin de citation ---



En le recherchant j'ai du coup trouvé un "point sur Georg". je l'ai pas lu mais il y a surement des trucs à prendre:
https://forum.eden-the-game.com/index.php?topic=2128.0


--- Citer ---Nom du profil : Georg

Introduction : Après avoir pas mal joué le convoi, je me rends compte qu’il y a une figurine qui revient plus souvent que les autres. Et étonnamment il s’agit de Georg. Etudions un peu le profil pour voir de quoi il en retourne.

Données techniques :
Humain - Escorteur 15 PA - Destruction
PSI : 2/1 ooooo 1
CBT : 5/4 oooooo 2,3
VIG : 4/3 ooooo 4,5
RAP : 4/3 ooooo 6
Equipement : aucun
 
Sadisme barbare (sablier) : Lorsque Georg inflige des blessures qui mettent hors de combat un combattant adverse, les autres combattants adverses situés à 10 cm ou moins de Georg doivent effectuer un jet de PSI avec un seuil de difficulté de 4. Ceux qui n’obtiennent aucune réussite lors de ce test reçoivent un marqueur peur.
 
Utilité dans le jeu :
Peu de capacités pour ce combattant à petit prix. D’un point de vue des caractéristiques pures, à 15 PA, les autres combattants que nous sommes amenés à rencontrer dans cette même gamme et qui sont voués au càc s’appellent Hildegarde, Homme colosse, Homme fureur, Homme supplice, Jendayi, Mishka, Tsar.
Et en comparaison, Georg semble toujours dépassé en un point voire plusieurs (RAP, CBT, VIG) mais il trouve toujours un point où il est meilleur (RAP, nombre de PC).
Le profil semble donc plutôt équilibré. Georg ne rayonne en rien et n’écrase jamais la concurrence comme pourrait le faire un Tsar avec sa RAP de 6 pour ce prix, mais il n’a également aucun défaut notable. C’est ce qui rend le profil toujours compétitif et utile en toute circonstance.
 
Voyons sa capacité sadisme barbare : franchement la capacité est tellement anecdotique que la plupart du temps on oublie même de l’activer. Déjà il faut tuer une fig avec Georg, qu’en plus un autre adversaire se trouve à 10 cm et pour finir qu’il rate un jet de PSI de difficulté 4, que même le plus abruti des esclaves arrivera à surpasser avec une bonne base d’1 chance sur 2 (et on parle bien du plus gros abruti qui a 1 en PSI). Il ne faut pas trop rêver… mais il ne faut pas l’oublier non plus car le jour où ça passe, ça peut vous faire gagner une partie. C’est à ça qu’on distingue un bon d’un mauvais joueur : le bon joueur est celui qui arrivera à rendre cette capacité utile de temps en temps.
 
Mais Georg a d’autres atouts. Déjà Georg est escorteur. Grâce à cela, il pourra compléter à petit coût vos compos et les jouer en escorteur pour gagner des PS supplémentaires. C’est d’ailleurs la plus petite fig escorteur. Le jouer est donc un bon moyen de créer des compos escorteur avec 5 figs.
Qui dit escorteur dit de plus cible pour Garde du Corps. Je pense que nous avons d’ailleurs là la meilleure figurine pour recevoir les dégâts des autres coéquipiers. Pour 15 PA, on a un véritable sac à PC sacrifiables, et en répartissant bien les dégâts, on n’affaiblit que peu Georg qui pourra rosser ensuite les adversaires qui se seront approchés pour taper vos coéquipiers. Le but est donc de mettre vos meilleures figs devant, et juste derrière Georg qui jouera au tour 2 ou 3 le rôle de sac à PC pour sauver vos meilleurs combattants. Associer Garde du Corps avec du soin (et on en trouve pas mal en convoi) rend la carte absolument monstrueuse. Ca fait gagner des parties, qu’on se le dise !
 
Enfin, Georg est du stigmate destruction. Et donc il est une cible potentielle pour un Coup violent. A l’occasion, cela peut être très efficace et transforme cette fig à 15 PA en gros tapeur.
A noter d’ailleurs que personne en Convoi ne tape à plus de 5 en CBT. On peut donc dire à peu de choses près que nous avons pour 15 PA le meilleur tapeur du convoi. Incroyable non ?

Interactions avec les autres profils de la faction :
Je vais prendre les profils les uns après les autres :
·         Otto : rien d’intéressant si ce n’est le soin qui est bien utile une fois que Georg s’est pris les dégâts de tout le monde sous son Garde du Corps.
·         Heinrich vieux : rien d’intéressant si ce n’est qu’il permet de bien se positionner pour réceptionner une charge adverse tout en ayant Garde du corps sur Georg optimalement joué.
·         Luther : permettre à Georg de relancer ses échecs transforme Georg en machine à tuer, ce qui pourra l’aider à activer son sadisme barbare de temps en temps. En le laissant à côté de Luther, on a le parfait garde du corps : imaginez l’adversaire qui vient taper Luther sous le garde du corps de Georg : Luther survit en éparpillant ses dégâts sur lui et Georg, puis s’active en boostant Georg (ni blessé, + relances) qui va pouvoir châtier tranquillement l’imprudent. Un beau duo défensif.
·         Mark : rien d’intéressant si ce n’est que son tir peut amocher suffisamment l’adversaire pour permettre à Georg de le tuer et d’activer son sadisme barbare.
·         Friedrich : rien d’intéressant si ce n’est que lui aussi est une cible potentielle d’un Coup violent.
·         Erhard : le soin d’Erhard peut être optimalement joué sur Georg une fois qu’il a pris ses dégâts de Garde du Corps. L’association marche donc très bien.
·         Angela : rien d’intéressant si ce n’est qu’elle aussi est une cible potentielle d’un Coup violent.
·         Heinrich jeune : rien d’intéressant si ce n’est qu’elle aussi est une cible potentielle d’un Coup violent.
·         Liesl : elle se joue toute seule dans son coin, pas vraiment d’interaction entre les 2.
·         Frantz : rien d’intéressant si ce n’est que son tir peut amocher suffisamment l’adversaire pour permettre à Georg de le tuer et d’activer son sadisme barbare.
·         Ingrid : Georg est le parfait garde du corps d’Ingrid : il prend les dégâts à sa place puis Ingrid le soigne. Le duo peut donc marcher de manière efficace, surtout qu’Ingrid peut jouer son commandement sur Georg.
·         Hildegarde : le penchant plus défensif de Georg. Je vous dis que Georg est bien, pourquoi Hildegarde ne le serait pas ? Et si Georg est un atout du convoi, pourquoi ne pas insister et jouer les 2 ensemble pour avoir une bonne base de càc pour pas cher ?
·         Jeremias : rien d’intéressant, même le tir est trop anecdotique pour espérer amocher suffisamment l’adversaire pour l’achever avec Georg.
·         Gretchen : rien de spécial si ce n’est que Georg joue ici très bien le rôle de garde du corps de Gretchen qui empêche elle-même les familiers de mourir avant la fin du tour. Sympa.

Interactions en stigmate :
La fig se suffit à elle-même, n’amène pas beaucoup d’interactions aux autres figurines, mais reste une valeur sûre. Elle est donc tout à fait envisageable en stigmate.
 
Les cartes tactiques qui vont bien :
·         Soutien rend Georg en terreur de càc : 6 en CBT et 5 en VIG !!!
·         Sérum de longue vie pour renforcer le côté càc de Georg.
·         Enragement (v2) : un autre moyen de faire peur avec Georg en lui donnant 6 en CBT et 5 en RAP.
·         Garde du corps : j’en ai suffisamment discuté plus haut : un must have !
·         Provocation : pour empêcher une fig ennemie trop rapide de s’échapper des griffes de Georg.
·         Coup violent : peut rendre Georg très violent sur un engagement, à jouer quand on est 1er joueur pour engager une fig qui a 4 ou moins de RAP.

Les missions types :
·         Toutes les missions lui conviennent étant donné qu’il peut jouer un rôle à la fois offensif grâce à son 5 de CBT et à quelques cartes tactiques bien pensées et défensif grâce à garde du corps. De plus, son faible coût le rend tout désigné pour utiliser ses PA pour faire du ramassage de marqueurs ou activer des tourelles.
 
Le mot de la fin :
Pas loin d’être le meilleur combattant tout en étant le sac à PC du convoi pour le Garde du Corps, pour 15 PA, comment s’en priver ?
Dites-vous seulement qu’on a l’équivalent plus défensif avec Hildegarde et que le seul choix à faire en convoi est de jouer ou Georg, ou Hildegarde, ou les 2.
 
Un exemple de compo qui utilise bien les capacités de Georg :
Luther : pour les relances et car Georg y joue bien son rôle de garde du corps.
Erhard : pour le soin
Georg : Georg n°1
Hildegarde : c’est Georg n°2
Liesl : pour le tir qui amoche et pouvoir jouer les missions...

--- Fin de citation ---

Amaranth:
Alors @PEC cette init Eden? ;)

PEC:
Merci @Asclepios déjà pour l'init très sympa !

J'avoue que j'ai bien aimé la mécanique de jeu !
Clairement après, on est resté super simple, vu que je n'ai pas encore de cartes tactiques ou missions hormis celles du starter (en rade chez Warmashop, ça suivra après), et à peine survolé les règles donc je n'ai pas encore vu la profondeur du jeu.

J'aime beaucoup le côté "si t'es blessé, t'es moins fort... ou pas" (j'avais bien aimé ça chez Alkhémy), et les mécaniques de jeu qui appellent à des combos, ainsi que le côté activation alternée, même si je trouve le "vol" d'initiative peut-être un poil trop facile quand tu as une faction rapide ! Le "sacrifice" de réussite pour décaler la blessure est une bonne idée aussi. Le feu a l'air très fort, et Meow... a l'air très chiant :D !

Les gurines sont de bonne qualité, très peu de choses à reprendre. Je ne sais pas pourquoi, je les pensais un peu plus grandes en fait !
Côté moins, les cartes sont peu lisibles pour le convoi, le gris pour le coût en PA n'est pas du meilleur effet, je me suis arraché les yeux à essayer de lire les coûts !

Plus qu'à étudier un peu ce que font mes ouailles pour trouver une première bande, maintenant que je commence à m'y intéresser vraiment ! Dans les gurines que j'ai joué, Brigit a l'air un peu auto-include, car mine de rien, ses 2 pions sont très bons pour plein de choses, et elle tape  bien aussi.
Ingrid a l'air très sympa en soin, mieux que Erhard mais lui, malgré un soin aléatoire, permet de gagner des PS et n'a pas vraiment peur de contacter quelqu'un... à tester pour voir si la différence de 5pts les vaut.
Einrich "le vieux" est un bon encaisseur/donneur de pains, mais je ne sais pas s'il vaut ses 30pts. Nico jouait Hildegarde (15) et j'ai vu aussi Angela (20) qui semblait bien aussi dans le rôle de cogneur/encaisseur donc à étudier.

Pas vraiment eu le temps de voir Léo (et paf !) et pas vraiment pu maîtriser Liesl dans son vrai rôle.
Je testerai sûrement Siegfried car la gurine est vraiment trop classe (et l'artwork trop badasse !) et Georg la prochaine fois !

Pour Brigit, j'ai bien dans l'idée de faire une michonne bis, mais le kit n'étant plus disponible, j'ai pris du coup le blister des stigmatisés bénis et maudits. Ils iront très bien pour faire la famille "siouplééééé, pour bébéééé"

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