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Legends of The High Seas : Règles, Tableaux, Résumés

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PEC:
Venant de recevoir la commande Black Scorpions, je m'empresse d'ouvrir mon livre de Legends of The High Seas, et wahou  :o il est super beau... 144 pages en couleurs, papier glacé, beaucoup d'illustrations, de figurines peintes, des scénars, une campagne, des PNJ, des gabarits, des plans de bateaux, des bandes... bref, pas mal de trucs à lire et faire!
Vu son "introuvabilité" via la mule ou autre moyen détourné, je ferai un petit résumé des trads au fur et à mesure que je les fais chez moi, afin d'en laisser un exemplaire au club...

Voici un court résumé de ce à quoi je m'attèle :

Légende des Hautes Mers
0. Présentation
1. Tour de Jeu
a) Phase de mouvement
b) Phase de Tir
c) Phase de Combat
2. Courage
3. Héros
4. Armurerie
5. Vaisseaux & Navires
a) Règles
b) Mouvement
c) Navires
6. Recruter un équipage
7. Commerce et Revenus
8. Rencontres PNJ en Mer
9. "Petites Mains"
10. Légendes des Hautes Mers
11. Scénarios

Je vais commencer par ce qui vous intéresse le plus (et moi aussi, faut pas se le cacher!), bande de canaillous, construire sa bande et l'équiper (sections 3, 4, 6)!
Je fais en même temps un bon vieux fichier word des familles que je joindrai à la fin, histoire que vous ayez quelque chose de facile à imprimer!

Bon, pour les règles, les principales ont l'air d'être du Seigneur des Anneaux mâtiné de Mordheim (expérience, blessures...) je traduirai au fur et à mesure!

PEC:
0. Présentation


* Commencer à Jouer:1. Choisir une Bataille
2. Sélectionner votre équipage
3. Déployer votre équipage
4. Jouer
5. Gagner ou Perdre!


* Caractéristiques:- S: Shooting (Tirer)
- F: Fighting (Combattre)
- D: Defence (Se Défendre)
- A: Attacks (Attaquer)
- W: Wounds (Points de Vie)
- C: Courage (Courage)
- FA: Fame (Renom)
- FT: Fortune (Chance)
Les 2 dernières ne sont présentes que sur les héros.


* Tour de Jeu:- 1. Initiative
- 2. Mouvement
- 3. Tir
- 4. Combat
- 5. Fin du Tour
Les tours de jeu se font en simultanés, par ordre d'initiative...[/list]

PEC:
1. Tour de Jeu

à venir...  ;D

PEC:
2. Courage

à venir... ;D

3. Héros

à venir... ;D

PEC:
4. Armurerie


¤ Armes de Tir (Missile Weapons)
Légende:
- R = Range = Portée. T = Template (Gabarit)
- S = Strenght = Force
- M = Move = Mouvement
H (Half) ou F (Full) : Si Half, peut bouger jusqu'à 1/2 mouvement et tirer avec l'arme. Si Full, ne peut pas bouger et tirer
- P = Penalty  = Pénalité
Slow Reload: Met 1 tour complet pour se recharger

- Flintlock Pistols R:8" S:3 M:H P: SR
(Pistolet à Silex) Slow Reload - Pistolet classique, met un tour à se recharger
- Double Barrelled Pistols R:8" S:3 M:H/F P: SR
(Pistolet à Double Barillet) Pistolet à 2 cartouches, permet de tirer 1 ou 2 fois par tour - Si 2 tours, ne doit pas avoir bougé - Slow Reload - Sur un 1, "Misfire!" et ne tire pas le tour suivant.
- Flintlock Musket R:18" S:3 M:F P: SR
(Mousquet) Mouvement ou Tir - Slow Reload - Utilisable au cac comme arme improvisée. Si mousquet avec baïonnette, compte comme une lance
- Blunderbuss R:T S:2 M:H P: SR
(Espingole) Lancer 1D6. Sur 1, "Misfire!" et ne tire pas le tour suivant. Mêmes règles qu'un lance-flammes: gabarit au bord de l'arme, maximiser si souhaité le nombre de touches, 4+ si partiel, ignore les couverts. - Slow Reload
- Swivel Gun R:T S:5 M:F P: SR
(Canon Perrier) Mêmes règles que l'espingole sauf S: 5 et M: Full
- Bows R:18" S:2 M:F P: - (Arcs)
- Grenades R:Sx2 S:5/3 M:F P: -
Agit comme une arme jetée. Lancer un dé pour toucher. Placer le petit gabarit sur la victime. Si entier, force 5, si partiel, force 3. Si "1" obtenu lors du lancer, "boum" dans la main du lanceur. Placer le petit gabarit sur le lanceur...
- Thrown Weapons R:Sx2 S:Figurine M:Non P: -
(Jet d'Armes) Pas de pénalité de mouvement, lancer = force x2, force touche = force de la figurine

¤ Armes de Mêlée (Mêlée Weapons)
Légende:
- Wi: Winning the fight : bonus/malus pour le jet de gagne-terrain
- Ro: Rolling to Wound


- Knives & Daggers: Force = force de l'utilisateur. Wi=-1 Ro=- (Couteaux et Dagues)
- Hand Weapons: Force = force de l'utilisateur. Wi=- Ro=- (Arme de Base)
- Swords: Force = force de l'utilisateur. Wi=- Ro=- . Parry = Parade : pour chaque attaque sur son profil, le marin lance 2 dés. S'il gagne le combat, il ne blesse pas son ennemi, mais le fait reculer selon les règles normales. Il ne peut pas non plus le frapper pendant qu'il se replie. (Rapières, Epées longues,...)
-  Spears & Boarding Pikes: Force = force de l'utilisateur. Wi=- Ro=- . Peut contribuer à un combat s'il est au contact d'un allié lui-même au combat. L'allié bénéficie ainsi d'une attaque supplémentaire. Limité à une lance par combat. Ne peut aider un allié combattant avec une arme à 2 mains. Un soldat ayant tiré ce tour ne peut supporter un allié. (Lances & Piques d'Abordage)
- Two-Handed Weapons: Wi= -1 Ro=+1 . Requiert deux mains (Armes à 2 mains)
- Unarmed: Wi=-1 Ro=-1 (Désarmé)
- Improvised Weapons: Wi=-1 Ro=- Tout ce qui tombe sous la main et qui n'est pas vraiment une arme! (Armes Improvisées)

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