Auteur Sujet: Inter 2011 : scenars et tables  (Lu 3893 fois)

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Inter 2011 : scenars et tables
« le: 15 novembre 2010 à 21:08:19 »
Scénarios :

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LA ROUTE DE LA MIRABELLE

Décors :
5 bouteilles de mirabelle ont été perdues sur le champ de bataille à plus de 12 pas les unes des autres.

Objectifs de la bataille :
Récupérer les bouteilles et les rapporter dans sa zone de déploiement.

Déploiement :
A plus de 9 pas de la ligne centrale. Chaque joueur lance 1D6, celui qui obtient le plus grand résultat choisi son coté de table et déploie sa première unité et ainsi de suite etc.… (Déploiement alterné)
Le joueur ayant terminé le premier son déploiement aura +1 sur le D6 qui sera lancé pour savoir qui choisira de commencer ou de laisser commencer la partie.

Durée :
6 tours ou timing

Conditions de Victoire :
A la fin de la bataille :
Vous marquez 1 point pour chaque bouteille ramassée et 1 point de bonus pour chaque bouteille que vous avez ramenées dans votre zone de déploiement.
Pour ramasser et contrôler une bouteille :
- Il faut arriver au contact socle à socle n'importe quand (même avec des éclaireurs ou des unités "Avant Garde") sans toutefois être en fuite.
- 2 unités peuvent se transmettre une bouteille durant la phase "Autres Mouvements" en étant à 1 Pas l'une de l'autre.
- Une bouteille ne peut être transmise qu'une seule fois par tour.
- Une unité ne peut faire qu'une transmission et qu'un ramassage par tour.
- Les unités ne peuvent posséder qu'une bouteille à la fois.
- Une unité qui fuit pour quelque raison que ce soit abandonne la bouteille qu’elle possédait et doit la placer au centre de la position de son unité avant de fuir ou au plus proche de cette position en cas d’impossibilité.

Résultat :
L’armée qui a marqué le plus de points avec les bouteilles gagne. Sinon c'est une égalité.

Exemple :
L’armée A a ramassé 3 bouteilles et en a rapporté 3 dans sa zone de déploiement, pour un total donc de 6 points
L’armée B a ramassé 2 bouteilles et en a rapporté 1 dans sa zone, donc 3 points
écart de 3 points en faveur de l'armée A
L’armée A rapporte 10+3=13 points à son équipe (maximum 20)
L’armée B rapporte 10-3=7 points à son équipe (minimum 0)

Règle Spéciale :
Arc en ciel
Chaque joueur jette un D6 au début de chacun de ses tours, si un joueur obtient un As toutes les unités gagnent +1 en Mouvement jusqu'à la fin de la bataille (ne fonctionne pas sur les éthérés ni sur le mouvement de Vol).

Route
Les unités qui commencent leur mouvement avec une figurine entièrement sur la route peuvent tripler leur mouvement en Marche Forcée tant qu'au cours du mouvement une figurine reste sur la route (ne fonctionne pas sur les éthérés et sur le mouvement de vol)

LA RUEE VERS L'EST

Décors : Voir la table

Objectifs de la bataille : 5 zones du champ de bataille à tenir.

Déploiement :
A plus de 12 pas de la ligne centrale. Tires au dé pour savoir qui choisit son coté de table. L'adversaire se déploie dans le coté opposé.
Le joueur qui a remporté le tir au dé doit déployer son armée en premier. Avant de déployer chaque unité, jetez un dé et référez-vous au tableau de déploiement pour déterminer où elle sera placée.
Les unités dotés de la règle spéciale Eclaireurs ne jettent pas le dé sur le tableau et se déploient selon les modalités de leur règle spéciale, une fois les déploiements ordinaires terminés.
Les personnages peuvent être déployés seuls en jetant un dé sur le tableau comme n'importe quelle unité, ou avec une unité qu'ils ont le droit de rejoindre (annoncez le clairement avant d'effectuer le jet de dé déterminant où l'unité et le personnage qu'elle contient vont se déployer).
Une fois que le joueur à fini de se déployer son adversaire doit en faire autant, en jetant le dé comme décrit plus haut pour chacune de ses unités.

Tableau de déploiement
1 Flanc Gauche L’unité entière doit être dans la zone « Flanc Gauche »
2 Flanc Droit L’unité entière doit être dans la zone « Flanc Droit »
3-5 Centre L’unité entière doit être dans la zone « Centre »
6 Au choix L’unité entière doit être dans une zone indiquée ci dessus

Premier tour : Après le déploiement, le joueur qui s’est déployé en deuxième jette un dé. Sur un résultat de 6 il peut choisir qui joue en premier. Sur un résultat de 1 à 5 c’est l’adversaire qui choisit.

Durée : 6 tours ou timing

Conditions de Victoire :
Au dernier tour on regarde qui contrôle des objectifs.
5 objectifs à capturer : le centre de la table, et le point milieu de chaque quart de table.
Pour contrôler un objectif, il faut avoir une unité non en fuite de n'importe quel type à moins de 6 pas d'un objectif. Au cas où des unités adverses remplissent également cette condition, l'objectif sera contrôlé par le camp qui aura le plus de points de bravoure dans les 6 pas de l'objectif considéré (étendard & GB 1 point, général 2 points).
- Une unité ne peut contrôler/contester qu’un seul objectif à la fois. Elle contrôle / conteste l’objectif dont le plus grand nombre de figurines de l’unité se trouve dans les 6 Pas demandés. En cas de litige l’arbitre tranchera par le moyen qui lui conviendra.
Un objectif contrôlé rapporte 1 point
+1 point supplémentaire si le camp contrôlant l'objectif a un étendard (Etendard d’unité ou GB)

Exemple :
L’armée A a 5 points (3 objectifs dont 2 avec bannière)
l’armée B a 3 points (2 objectifs dont 1 avec bannière)
Ecart de 2 points en faveur de l'armée A
L’armée A rapporte 10+2=12 points à son équipe (maximum 20)
L’armée B rapporte 10-2=8 points à son équipe (minimum 0)

Règle Spéciale :
Orage
Lancez 1D6 par tour de joueur, sur un As l'orage éclate et dure jusqu'à la fin de la bataille. Il impose -1 pour toucher au tir, les unités n’ayant pas besoin de CT tireront seulement sur 4+ et -1 en Mouvement pour toutes les troupes ; ce malus n’affecte ni le mouvement des éthérés ni celui des troupes utilisant le Vol (mais leur mouvement au sol sera affecté).




LES MONOLITHES DE PUISSANCE

Décors :
1 monolithe des Forces de l'Ordre, 1 monolithe des Forces de la Destruction à 2 points précis du champ de bataille (sur la ligne médiane du champ de bataille dans le sens horizontale et à 18 Pas des côtés de table)

Déploiement :
À plus de 12 pas de la ligne centrale. Le déploiement se fait selon le brouillard de bataille (plan devant être contrôlé par son adversaire après les déploiements). Ce déploiement est donc caché. Puis chaque joueur lance 1D6 et celui qui obtient le plus grand résultat choisi qui commence.

Objectifs de la bataille :
Contrôler les monolithes à la fin de chaque tour (sauf le 1er tour). Pour contrôler un objectif, il faut avoir une unité non en fuite de n'importe quel type à moins de 6 pas d'un objectif. Au cas où des unités adverses remplissent également cette condition, l'objectif sera contrôlé par le camp qui aura le plus de points de bravoure dans les 6 pas de l'objectif considéré (étendard & GB 1 point, général 2 points).
- Une unité ne peut contrôler/contester qu’un seul objectif à la fois. Elle contrôle / conteste l’objectif dont le plus grand nombre de figurines de l’unité se trouve dans les 6 Pas demandés. En cas de litige l’arbitre tranchera par le moyen qui lui conviendra.

Durée :
6 tours ou timing

Conditions de victoire :
A la fin de chaque tour de jeu (pas de joueur) :
- vous marquez 1 point pour chaque monolithe contrôlé à la fin des tours 2, 3, 4.
- vous marquez 2 points pour chaque monolithe contrôlé à la fin du tour 5 et 1 point supplémentaire si vous contrôlez le monolithe de votre alignement.
- vous marquez 4 points pour chaque monolithe contrôlé à la fin du tour 6 et 1 point supplémentaire si vous contrôlez le monolithe de votre alignement.

Résultat :
L'armée marquant le plus de points gagne, sinon c’est une égalité.

Exemple :
L’armée A a marqué 15 points pour le contrôle des monolithes pendant les 6 tours.
L'armée B a marqué 7 points pour le contrôle des monolithes pendant les 6 tours.
Ecart de 8 points (sur 20) en faveur de l'armée A (ramené à 4 points sur 10 ; en cas de différentiel impair arrondir à l'inférieur)
L’armée A rapporte 10+4=14 points à son équipe (maximum 20)
L’armée B rapporte 10-4=6 points à son équipe (minimum 0)

Remarque :
Les armées des Forces non Alignées choisissent leur alignement au début de la bataille et après avoir pris connaissance de leur adversaire.
Si deux armées non Alignées s'affrontent jetez un dé pour déterminer qui doit choisir en premier son alignement pour le contrôle des monolithes de l'Ordre / de la Destruction"



LA TOUR PREND GARDE


Décors :
Une tour au milieu de la table

Objectifs de la bataille :
Contrôler la tour et les quarts de table

Déploiement :
A plus de 12 pas de la ligne centrale. Chaque joueur lance 1D6, celui qui obtient le plus grand résultat choisi son coté de table et déploie sa première unité puis son adversaire fait de même et ainsi de suite.… (Déploiement alterné)
Le joueur ayant terminé le premier son déploiement aura +1 sur le D6 qui sera lancé pour savoir qui choisira de commencer ou de faire commencer la partie.

Durée :
Timing ou Aléatoire. La partie s'arrête à la fin du tour 4 sur un 6, à la fin du tour 5 sur un 5+ et s'arrête sinon à la fin du tour 6

Conditions de Victoire :
Au dernier tour de la bataille vous marquez les scores suivants :
- 3 points pour le contrôle de la tour
- 1 point de bonus si l'unité contrôlant la tour inclue la grande bannière de l'armée.
- 1 point pour le contrôle des quarts de table de votre coté de table.
- 2 points pour le contrôle des quarts de table adverses.

Pour contrôler un quart de table vous devez avoir une unité dedans de n'importe quel type. Si les deux camps possèdent des unités dans cette zone le camp ayant le plus haut niveau de bravoure l'emporte (étendard & GB 1 point, le général 2 points), sinon le quart de table est contesté et personne ne marque de point.
Une unité ne peut contrôler/contester qu’un seul quart de table ou objectif à la fois. Elle contrôle/conteste l’objectif dont le plus grand nombre de figurines de l’unité se trouve dedans. En cas de litige l’arbitre tranchera par le moyen qui lui conviendra.

Contrôler la tour : Pour contrôler la tour il faut avoir une unité dedans sinon personne ne la contrôle.

Destruction de la tour : Si la tour venait à être détruite (Sort « Invocation de Crevasse » etc) les ruines sont contrôlées par l’unité non en fuite de n'importe quel type à moins de 6 pas du centre de la table. Au cas où des unités adverses remplissent également cette condition, l'objectif sera contrôlé par le camp qui aura le plus de points de bravoure dans les 6 pas de l'objectif considéré (étendard & GB 1 point, général 2 points).

Résultat :
L’armée qui a le plus de point gagne, sinon c’est une égalité.

Exemple :
L’armée A contrôle la tour mais sans la GB, 1 quart de table adverse et 1 quart de table de son coté (3+2+1 = 6)
L'armée B contrôle les autres quarts de table (2+1 = 3) écart de 3 points en faveur de l'armée A.
L’armée A rapporte rapporte 10+3=13 points à son équipe (maximum 20)
L’armée B rapporte 10-3= 7 points à son équipe (minimum 0)


SANG ET TRIPES

Décors : Voir plan de table

Objectifs de la bataille :
5 unités avec bannières sont désignées comme étant des "unités clés". Si le joueur possède plus de 5 unités avec bannière alors les 5 unités clés seront les 5 unités avec bannière les moins chères de l’armée. Si le joueur ne possède pas 5 unités avec bannière, alors les unités clés restantes seront les unités (hors personnage) les moins chères de l'armée. En cas d’unités ayant un coût identique c’est l’adversaire qui décide quelle unité devient « unité clé ».

Déploiement :
A plus de 6 pas de la diagonale tracée sur la table et conforme au scénario « Rencontre fortuite » du livre de règle.

Durée :
6 tours ou timing.

Conditions de Victoire :
A la fin de la bataille vous marquez les points de victoire suivant :
- 1 point par unité clé adverse détruite et 1/2 point par unité clé adverse en fuite
- 1 point par unité clé amie non détruite et 1/2 point par unité clé amie en fuite

Résultat :
L’armée qui a le plus de point gagne, sinon c’est une égalité.

Exemple :
L’armée A a préservé ses 5 unités clés amies (5 points), a détruit 2 unités clés adverses (2 points) et en a démoralisé une troisième (1/2 point) : l'armée A a 7,5 points.
L’armée B a 2,5 points puisqu'elle n'a détruit aucune unité clé adverse et qu'il ne lui reste que 2 unités clés amies et une unité clé amie qui est en déroute.

Écart de 5 points en faveur de l'armée A
L’armée A rapporte 10+5 = 15 points à son équipe (maximum 20)
L’armée B rapporte 10-5 = 5 points à son équipe (minimum 0)

Règle Spéciale :

Ouragan magique
Lancer 1D6 par tour de joueur, sur un As l'ouragan magique éclate et dure jusqu'à la fin de la bataille. La magie devient plus risquée que d’ordinaire, chaque triple obtenu lors du lancement d’un sort provoquera un fiasco et il ne sera plus possible de lancer un sort avec un pouvoir irrésistible quelle que soient les objets magiques, règles spéciales utilisés.

Réserves
Les unités ayant obtenu un 1 sont placées en réserve et suivent les règles de RENFORT données p27.




BIENVENUE EN LORRAINE

Décors : Voir plan de table

Objectifs de la bataille :
Points de victoire comme le scénario bataille rangée

Déploiement :
A plus de 12 pas de la ligne centrale. Chaque joueur lance 1D6, celui qui obtient le plus grand résultat choisi son coté de table et déploie sa première unité et ainsi de suite... (Déploiement alterné). Le joueur ayant terminé le premier son déploiement aura +1 sur le D6 qui sera lancé pour savoir qui choisira de commencer ou de laisser commencer la partie.

Durée :
6 tours ou timing

Conditions de Victoire :
Au dernier tour on compte les points de victoire des deux armées (comme prévue à la page 143 du livre de règle), on calcule l'écart de points entre les deux armées on divise par 150 arrondie à l'inférieur. On obtient le « score »
Le gagnent marque 10 + le score.
Le perdant marque 10 - le score.

Résultat :
L’armée qui a le plus de point gagne, sinon c'est une égalité.

Exemple :
Exemple : l'armée A a détruit 1793 points d'unités, a tué le général adverse (100 points) ainsi que la grande bannière (100 points). L'armée A a donc 1993 points de victoire.
L'armée B a détruit 743 points d'unités, elle a donc 743 points de victoire

- Ecart de 1 250 points en faveur de l'armée A divisé par 150 = 8,33 arrondi à l'entier inférieur soit 8 puisque c'est par tranche de 150 points.
- L’armée A rapporte 10+8=18 points pour son équipe (maximum 20)
- L’armée B rapporte 10-8=2 points pour son équipe (minimum 0)

Règles Spéciales
Temps Lorrain
Lancer 1D6 au début de chaque tour de jeu, sur un :

AS : Orage
- les volants et les troupes qui ont des mouvements obligatoires voient leur mouvement divisé par 2
- les tireurs ont –2 pour toucher
- les tireurs qui n’ont pas besoin de CT, ne tirent que sur 6+
- les troupes ont –1 pour se rallier
- les attaques enflammées (tir, souffle, attaques, sorts, objets magiques, dons etc) perdent la règle "attaque enflammée" et de plus voient leur Force diminuée de 1 point.

DEUX : Pluie battante
- les volants et les troupes qui ont des mouvements obligatoires voient leur mouvement divisé par 2
- les tireurs ont –1 pour toucher
- les tireurs qui n’ont pas besoin de CT, ne tirent que sur 4+
- les attaques enflammées (tir, souffle, attaques, sorts, objets magiques, dons etc) perdent la règle "attaque enflammée" et de plus voient leur Force diminuée de 1 point.

TROIS : Brouillard
- lancer 1D d’artillerie (si c’est un missfire relancez-le) et multipliez le résultat par 3 afin de connaître la visibilité (portée)
- Les lignes de vue seront limitées par la portée obtenue et influeront de manière normale sur tout ce qui nécessite une ligne de vue (liste non exhaustive : tir, charge, sorts...)

QUATRE, CINQ & SIX : Soleil
- aucune modification


Vents Magiques
Lancer 2D6 au début de chaque tour de jeu, sur un :

2,3,4 : - 4 pour lancer les sorts et tous double est un fiasco
5,6 : - 3 pour lancer les sorts
7 : - 2 pour lancer les sorts
8 : - 1 pour lancer les sorts
9,10 : aucun vent ne vient perturber cette phase
11 : + 1 pour lancer les sorts
12 : + 2 pour lancer les sorts et tous double est un pouvoir irrésistible et donc un fiasco également



Les tables :

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SANG ET TRIPES
http://img441.imageshack.us/img441/9260/sangettripe.png

LA TOUR PREND GARDE
http://img253.imageshack.us/img253/4730/tourprendgarde.png

BIENVENU EN LORRAINE
http://img202.imageshack.us/img202/3701/bienvenueo.png

LES MONOLITHES DE PUISSANCE
http://img177.imageshack.us/img177/8250/monolithes1211.png

LA ROUTE DE LA MIRABELLE
http://img51.imageshack.us/img51/6079/routemirabelle.png

LA RUEE VERS L'EST
http://img543.imageshack.us/img543/6781/rueeversest.png

Les décors utilisés
http://img819.imageshack.us/img819/6567/dcors.png

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Re : Inter 2011 : scenars et tables
« Réponse #1 le: 15 novembre 2010 à 21:17:12 »
Pour la première, on peut déjà leur dire qu'on en a retrouvé une de leurs bouteilles dans notre zone auvergnate de déploiement, tu crois que ça nous donnera un point d'office?   ;D

J'aime bien la table météo de Bienvenue en Lorraine, très reprise de la table météo d'Albion... sauf qu'Albion ça allait toujours de mal en pis...
Bon ça a l'air bien sympa, faut lire maintenant... et réfléchir... mine de rien, ça me botterait bien de le tenter... organiser, c'est bien, jouer c'est mieux!

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Re : Inter 2011 : scenars et tables
« Réponse #2 le: 15 novembre 2010 à 21:22:12 »
Si tu te sens de monter une équipe, je te donne les pleins pouvoirs. Je fais Nico S. (normal) le prez (moins normal  ;D) et tu fais François F. (encore moins normal  :-*) le 1er ministre (why not?).

Sinon, pour la mirabelle, ils ne comptabilisent que les bouteilles pleines...

Nico, pas motivé pour orchestrer le bouzin, mais éventuellement dispo pour pousser du plomb plastique en buvant de la bière et mangeant de la quiche.  ;)

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Re : Inter 2011 : scenars et tables
« Réponse #3 le: 15 novembre 2010 à 21:47:40 »
moi je leur souhaite bien du plaisir pour faire les décors, vive la v8!
L'objet de la guerre n'est pas de mourir pour son pays, mais de faire en sorte que le salaud d'en face meurt  pour le sien (George S. Patton)

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Re : Inter 2011 : scenars et tables
« Réponse #4 le: 15 novembre 2010 à 21:53:30 »
Ah, mais ils se démerdent !  ;D
Et pour faire manger tout le monde, corriger les listes... Chacun son tour.  :P

Au passage, cette année, deux équipes auvergnates sont possibles. J'ai refilé le bébé aux petits gars de l'Allier pour qu'ils montent leur propre team.
« Modifié: 15 novembre 2010 à 22:02:31 par Asclépios »

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Re : Re : Inter 2011 : scenars et tables
« Réponse #5 le: 15 novembre 2010 à 22:54:28 »
Si tu te sens de monter une équipe, je te donne les pleins pouvoirs.
Oui, enfin, après, moi je dis 2011 je profite de ma retraite, normalement :D, donc je ne serai pas coordinateur, parce que comme toi, pourquoi pas y monter pour pousser du pitou, mais pas plus, mode feignasse activé :) !


Ah, mais ils se démerdent !  ;D
Et pour faire manger tout le monde, corriger les listes... Chacun son tour.  :P
Au passage, cette année, deux équipes auvergnates sont possibles. J'ai refilé le bébé au gars de l'Allier pour qu'ils montent leur propre team.
Oh oui, les sandwichs, les sandwichs ;D !

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Re : Inter 2011 : scenars et tables
« Réponse #6 le: 01 décembre 2010 à 08:13:41 »
je ne comprend pas trop le rôle du coordinateur?
Chaque région devra également se doter d'un coordinateur (un seul par région, pas par équipe) qui fera le lien avec l'organisation avant le jour J.

c'est à dire qu'il prévient juste quand l'équipe arrive?lol

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Re : Inter 2011 : scenars et tables
« Réponse #7 le: 01 décembre 2010 à 14:24:39 »
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je ne comprend pas trop le rôle du coordinateur?

il est le "représentant/secrétaire/G.O/correspondant unique et principal" de son equipe en ce qui concerne la com avec l'orga principale. Accessoirement celui sur lequel on tappe quand les listes ont du retard/sont fausses, quand les membres de l'equipe jouent aux abonnés absents/se démotivent/font prendre du retard/perdent leur chien/vendent par accident leur armée sur Ebay/ne payent pas, donc le souffre-douleur-non-responsable-mais qu'en prend plein la gueule quand méme. C'est une place enviée, sisi.

K-Az

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Re : Inter 2011 : scenars et tables
« Réponse #8 le: 01 décembre 2010 à 17:01:23 »
Voila un bon résumé. Assez fidèle de ce que représente ce poste que j'ai occupé à diverses reprises lors de diverses manifs par équipe. Mais il y a quand même du très positif. Tu es celui qui doit voter au nom de ta team pour tout un tas de sujets plus "maisonsenbranlesques" les uns que les autres. Un plaisir peu commun, si, si... :D

Je note d'ailleurs que personne n'ose se dévoiler pour cette année. Trop de bonheur en perspective peut être? A priori, si personne ne gère le truc, il n'y aura donc pas de team auvergnate pour cet inter 2011... Quand même ballot, non?
« Modifié: 01 décembre 2010 à 17:03:33 par Asclépios »

La patience est un plat qui se mange sans sauce.

Hors ligne Sodomax

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Re : Inter 2011 : scenars et tables
« Réponse #9 le: 01 décembre 2010 à 18:15:01 »
J'ai donné mon nom, rien que pour pouvoir embarquer les retraités de la V8 avec moi....
« Modifié: 01 décembre 2010 à 18:20:27 par Sodomax »

Hors ligne Ghost

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Re : Re : Inter 2011 : scenars et tables
« Réponse #10 le: 02 décembre 2010 à 22:20:09 »
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je ne comprend pas trop le rôle du coordinateur?

il est le "représentant/secrétaire/G.O/correspondant unique et principal" de son equipe en ce qui concerne la com avec l'orga principale. Accessoirement celui sur lequel on tappe quand les listes ont du retard/sont fausses, quand les membres de l'equipe jouent aux abonnés absents/se démotivent/font prendre du retard/perdent leur chien/vendent par accident leur armée sur Ebay/ne payent pas, donc le souffre-douleur-non-responsable-mais qu'en prend plein la gueule quand méme. C'est une place enviée, sisi.

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Vu comme ca, c'est super alléchant, je me proposerais presque.... C'est ballot que je joue pas à Battle pour la peine  8)
Mankini Power!!!



Ma gourmandise me perdra...

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Re : Inter 2011 : scenars et tables
« Réponse #11 le: 02 décembre 2010 à 22:37:59 »
 
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C'est ballot que je joue pas à Battle pour la peine 


les connaissances dans un sujet lorsqu'on y est que "secretaire" ne sont pas fondamentales, on ne parle pas du capitaine oudes membres de l'equipe (bien qu'ils puissent cumuler je crois) ici ^^

K-Az