Auteur Sujet: [GdA] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles GdA  (Lu 7812 fois)

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Version 1.5t0n3h3ng3 des règles GdA
« le: 29 décembre 2012 à 03:48:27 »
Edit : Document paginé avec dernière version.
https://1drv.ms/w/s!AjUHJDXrIi03pD_oo6jvjJbWckCj

Plusieurs points à aborder selon moi:

Les règles

* La magie :

Je propose les modifications suivantes :

- 50 pts le chaman/sorcier/LeHerosDeTaFormationQuiFaitDeLaMagieEtQua1ptDePuissance

- Au début de la partie, avant le déploiement, chaque magicien lance un nombre de D6 égal à son niveau de maîtrise dans chaque domaine qu'il maîtrise.
1 à 5 : le sort correspondant
6 : choisit un sort dans ce domaine de maîtrise.
Un magicien ne peut pas avoir plusieurs fois le même sort. Si tel est le cas, relancez le D6.

- Fiasco : Si vous obtenez 1 lorsque le magicien lance un sort, lancez un D6 et consultez le tableau suivant :
1 : Le sort est un échec mais le magicien ne souffre d'aucune gène.
2 : Le sort est un échec et le magicien ne peut plus lancer de sort ce tour-ci.
3 : Le sort est un échec et le magicien ne peut plus lancer de sort ce tour-ci ni le tour prochain.
4 : Le sort est un échec. Le magicien perd 1 sort et 1 niveau de maitrise
5 : Le sort est un échec. Le magicien subit 1 touche, perd 1D3 sorts et 1 de niveau de maîtrise.
6 : Le sort passe ! Mais le magicien subit 1D3 touches, perd 1D3 de niveau de maîtrise et perd un domaine de magie.

- Communion héroïque : Action héroïque de base pour tous les magiciens qui ne coûte pas de point de puissance. À tout moment dans la partie, un magicien (qui n'est pas engagé dans un corps à corps??) peut dépenser 1pt de puissance pourAu lieu de lancer un sort, un magicien peut remplacer 1 de ses sorts au choix du joueur. Le joueur peut alors relancer le D6 sur le tableau de domaine du sort initial qu'il a décidé de remplacer. Après avoir réalisé cette action, le magicien peut continuer de lancer des sort en réussissant un jet de focalisation à 4+.

- Insignifiant : Un héros magicien choisit en tant qu'amélioration de formation retranche 1 à son jet de dés dans le tableau des fiascos.

- Transcendance épique : Action épique générique à tous les héros épiques. Le Héros peut dépenser un point de puissance pour transmettre à sa formation une de ses compétences au choix du joueur.

* Mouvement :

Je propose :

- Demi-tour : coute 1ps de mouvement, chaque plaquette se retourne et la compagnie de commandement passe devant.
- 1/4 de tour : coute la moitié du mouvement. La formation tourne autour de son centre.
- Lorsqu'une formation adverse est à moins de 6ps, la formation ne peut bouger que d'un demi mouvement ( 2 demi en cas de marche forcée, 3 en cas de périple).


* Tir :
- Au delà de sa demi-portée, la force d'une arme de tir est divisée par 2. (1 pour les arcs, 2 pour les arbas, 5 pour le dragon ;) )
- Pour pouvoir tirer, une compagnie ne doit avoir bougé que d'un demi mouvement.
- L'artillerie peut bouger mais ne pourra en aucun cas tirer ce tour-ci (même pas avec un tir héroïque). Elle ne peut faire qu'un demi-mouvement, ne peut pas faire de marche forcée ou d'élan héroïque.

* Charge :
La distance de charge d'un monstre volant est d'1D6+6

* Retirer les pertes :
Retirez les pertes selon l'ordre suivant :
- Une compagnie ayant déjà subit des pertes
- La compagnie la plus éloignée du Tir ou la moins en contact avec l'ennemi au CàC
- La compagnie de commandement est toujours la dernière à subir des pertes.

* Compagnie de commandement :
- Un capitaine coûte 40pts
- Un porte-étendard coûte 20 pts et ne permet plus de relancer les jets de ralliement.
- Un musicien coûte 15pts, donne toujours +1Mvt et permet de relancer les jets de ralliement.
- Un Maître de Discipline coûte 20pts.
- Tambour Gobelin coûte 60pts.


Révision des profils  WIP
Gondor & Arnor : http://9giga.sfr.fr/n/50-17/share/LNK944050eae642ad3ba/
Rohan : http://9giga.sfr.fr/n/50-17/share/LNK908450fdb156e01b6/
« Modifié: 01 juin 2021 à 20:21:04 par Dreadaxe »
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Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
« Réponse #1 le: 07 janvier 2013 à 12:38:19 »
On réclame des trucs et après, tout le monde s'en fout?! ;)

Dreadaxe, pOp, Grim, Guy-Marc, voir même les joueurs moins assidus comme Ghost, Mau ou Remkage !!

PS = (pour faire chier Benoit) Je suis en train de travailler sur les profils
« Modifié: 07 janvier 2013 à 14:39:20 par Ced »
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Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
« Réponse #2 le: 07 janvier 2013 à 13:59:22 »
Écrit correctement mon pseudo, on verra ensuite ! ;D

Ça m'a l'air bon dans l'ensemble, à tester en jeu le système de magie. Difficile à voir comment ça peut se comporter sur la table.

Tu nerf vachement le tir, ptet un peu trop non ?
C'est bien pour l'artillerie sinon le fait de pouvoir bouger. :)

La charge d'un monstre volant a 1d6+8ps me gênait pas forcément.

J'aime bien l'idée des Héros révisés : deux questions cependant, c'est quoi un Taskmaster, un Maitre de Discipline ?
Fait gaffe à ne pas oublier certains petits héros comme les portes boucliers nains, leur coût en point serait à modifier mais c'est ptet prévu dans la révision des profils ? :)

Good job however !
« Modifié: 07 janvier 2013 à 14:08:15 par pOp »

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Re : Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
« Réponse #3 le: 07 janvier 2013 à 14:45:44 »
Tu nerf vachement le tir, ptet un peu trop non ?
C'est bien pour l'artillerie sinon le fait de pouvoir bouger. :)
Ce qui change concrètement au niveau du Tir :
- Avant, t'étais à moins de 6 ps d'un adversaire, tu devais faire 1/4 de ton mouv pour pouvoir tirer, maintenant tu peux faire la moitié.
- Avant, l'intégralité de la formation devait faire la moitié du mouv pour pouvoir tirer, maintenant ça se gère par compagnie, donc plus mobile.
- La mi-portée ne change rien pour les arcs/arcs courts, elle nerf seulement les arbalètes et tirs un peu puissants.
- L'artillerie peut se déplacer.

Bref, je ne sais pas où tu vois le nerf, moi je vois plutôt un UP de l'archer de base, notamment au niveau de son mvt.

La charge d'un monstre volant a 1d6+8ps me gênait pas forcément.
On peut la laisser, mais je trouvais que ça faisait loin perso.

J'aime bien l'idée des Héros révisés : deux questions cependant, c'est quoi un Taskmaster, un Maitre de Discipline ?
Fait gaffe à ne pas oublier certains petits héros comme les portes boucliers nains, leur coût en point serait à modifier mais c'est ptet prévu dans la révision des profils ? :)
Question 1 : Yes (j'ai pas le bouquin en FR :/)
Question 2 : C'est prévu dans les profils indeed. Je n'ai mis que les héros "génériques".
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Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
« Réponse #4 le: 07 janvier 2013 à 16:16:00 »
Up avec la première armée modifiée : Gondor & Arnor
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Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
« Réponse #5 le: 08 janvier 2013 à 17:03:48 »
Merci Monsieur! comme quoi c’est pas toujours les mêmes qui ont du temps à "perdre" ;)

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Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
« Réponse #6 le: 08 janvier 2013 à 18:40:50 »
Merci !

Certes au niveau du Tir, je n'avais pas compris ça comme ça. C'est sur que les arbas vont pas aimer. L'artillerie est aussi soumise au malus de Force de demi-distance ?

Après au niveau de la charge du monstre volant, c'est quand même plus logique qu'un aigle, ombre ailée ou autre dragon aille un peu plus vite que des chevaux ou des wargs, non ? :)


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Re : Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
« Réponse #7 le: 08 janvier 2013 à 23:38:21 »
Après au niveau de la charge du monstre volant, c'est quand même plus logique qu'un aigle, ombre ailée ou autre dragon aille un peu plus vite que des chevaux ou des wargs, non ? :)

Par contre le Balrog... ;-)

Le tableau de fiasco à l'image des duels c'est une bonne idée. Il faudra que je relise la magie pour me donner une meilleure idée.
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Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
« Réponse #8 le: 21 janvier 2013 à 22:16:24 »
Woops !! J'avais pas vu toutes vos réponses !

Donc je rattrape :

Certes au niveau du Tir, je n'avais pas compris ça comme ça. C'est sur que les arbas vont pas aimer. L'artillerie est aussi soumise au malus de Force de demi-distance ?
Non, l'artillerie continue à suivre ses règles normales et n'est donc pas sujette à la diminution de sa force au delà de sa mi-portée.

Après au niveau de la charge du monstre volant, c'est quand même plus logique qu'un aigle, ombre ailée ou autre dragon aille un peu plus vite que des chevaux ou des wargs, non ? :)
Ouais c'est pas faux... Par contre, est-ce logique c'est ça ait un impact aussi puissant en charge que de la cavalerie? (+6)
Peut être laisser D6+8 mais passer à +2Att en charge!

Et du coup j'en profite pour vous signaler quelques UPs:

- Modif et ajout de règles suite à une conversation samedi avec Benoit (en turquoise)
- Arrivée du Rohan revu et corrigé (les elfes suivent !)
« Modifié: 21 janvier 2013 à 22:25:16 par Ced »
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Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
« Réponse #9 le: 22 janvier 2013 à 01:18:34 »
Ben imagine une énorme bestiole foncer sur toi, oui ça a autant d'impact que de la cava, m'est avis. :)

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Re : Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
« Réponse #10 le: 22 janvier 2013 à 01:27:58 »
Ben imagine une énorme bestiole foncer sur toi, oui ça a autant d'impact que de la cava, m'est avis. :)
Bah justement, j'me dit que ça va me taper plus fort, mais qu'il ne va pas y avoir une différence énorme (y'en aura une hein ! D'où le +2, voir pourquoi pas +4) entre le moment où elle va me foncer dessus et après, quand elle m'aura coincé devant elle.
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Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
« Réponse #11 le: 22 janvier 2013 à 21:24:27 »
À mon sens, les justifications fluffiques sont mal vues. Je suis pour laisser les volants tel quel.

Pour le déplacement de l'artillerie je suis contre, règle inutile dans 90% des cas donc ne sert à rien.

“GdA - Édition Stonehenge” c'est pas mal comme nom, non ?
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Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
« Réponse #12 le: 22 janvier 2013 à 21:29:00 »
Pour le déplacement de l'artillerie je suis contre, règle inutile dans 90% des cas donc ne sert à rien.

Ça, c'est parce que tu n'en joues pas ! ;)

Des fois, le décor ne permet de profiter d'une colline dans la zone de déploiement, le déplacement permet de remédier à cela.

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Re : Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
« Réponse #13 le: 22 janvier 2013 à 21:33:22 »
Pour le déplacement de l'artillerie je suis contre, règle inutile dans 90% des cas donc ne sert à rien.

Ça, c'est parce que tu n'en joues pas ! ;)

Des fois, le décor ne permet de profiter d'une colline dans la zone de déploiement, le déplacement permet de remédier à cela.

Réellement je pense que c'est justement fait exprès par les concepteurs pour réduire la puissance de l'artillerie et pousser les joueurs à mieux penser leur déploiement.
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Re : Re : Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
« Réponse #14 le: 23 janvier 2013 à 10:47:46 »
Réellement je pense que c'est justement fait exprès par les concepteurs pour réduire la puissance de l'artillerie et pousser les joueurs à mieux penser leur déploiement.

Oui le problème est là : les concepteurs ont voulu réduire la puissance de trucs déjà pas puissants, et en ont fait au final des trucs pas très intéressants à jouer.

A l'heure actuelle, la seule artillerie intéressante à jouer en termes de probas de touches, se trouve chez les nains. Mais si tu considères la mobilité + la résistance de l'archer nain ( + le fait qu'il te remplisse tes slots de commun), là encore j'ai un doute quand à l'intérêt de la machine de guerre.
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Re : Re : Re : Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
« Réponse #15 le: 23 janvier 2013 à 20:36:26 »
A l'heure actuelle, la seule artillerie intéressante à jouer en termes de probas de touches, se trouve chez les nains.

Tu oublie les balistes orques avec le traître en ingénieur (même si Tolkien se retourne dans sa tombe, dixit Benoit)  >:D

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Tu oublies les balistes orques avec le traître en ingénieur (même si Tolkien se retourne dans sa tombe, dixit Benoit)  >:D
Non non Guy Marc, Le Traître est beaucoup plus rentable dans des arbalétriers Uruk-hais ou dans des archers Orcs ;)
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Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
« Réponse #17 le: 24 janvier 2013 à 01:51:13 »
Réduire le coût des machines dans ce cas.
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Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
« Réponse #18 le: 15 novembre 2013 à 19:53:05 »
On déterre ce sujet pour la journée  du 28/12 !

On va tester tes règles mon p'tit Het (une journée de tests , la grande classe, non ?).

J'étais pas trop pour au départ, j'avais peur que ça fasse pas mal de règles en plus à assimiler et comme ça fait un moment que l'on a pas jouer.  Mais après les avoir relu, pourquoi pas ? Y'en a pas tant que ça et à part la magie, ne change pas au final pas en profondeur (oh oui!) le système. :)

A voir avec Dreadaxe pour faire une jolie feuille de MAJ avec l'habillage façon bouquin de règles SDA (comme le Guetteur par exemple), à distribuer pour les participants.

Si jamais quelqu'un veut tester avec moi cette version 1.5, qu'il se manifeste ! :)

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Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
« Réponse #19 le: 15 novembre 2013 à 20:12:26 »
Elle est pas un peu exagérée ta signature Vincent juste pour montrer que Batman résiste au rhume? :p

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Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
« Réponse #20 le: 15 novembre 2013 à 20:27:20 »
Elle est pas un peu exagérée ta signature Vincent juste pour montrer que Batman résiste au rhume? :p


C'est mieux là ?! ;)

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Re : Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
« Réponse #21 le: 16 novembre 2013 à 12:30:46 »
Elle est pas un peu exagérée ta signature Vincent juste pour montrer que Batman résiste au rhume? :p


C'est mieux là ?! ;)

Acceptable. :p

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Re : Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
« Réponse #22 le: 18 novembre 2013 à 23:04:52 »
On déterre ce sujet pour la journée  du 28/12 !

On va tester tes règles mon p'tit Het (une journée de tests , la grande classe, non ?).

J'étais pas trop pour au départ, j'avais peur que ça fasse pas mal de règles en plus à assimiler et comme ça fait un moment que l'on a pas jouer.  Mais après les avoir relu, pourquoi pas ? Y'en a pas tant que ça et à part la magie, ne change pas au final pas en profondeur (oh oui!) le système. :)

A voir avec Dreadaxe pour faire une jolie feuille de MAJ avec l'habillage façon bouquin de règles SDA (comme le Guetteur par exemple), à distribuer pour les participants.

Si jamais quelqu'un veut tester avec moi cette version 1.5, qu'il se manifeste ! :)

Je peux faire une fiche effectivement.
Je veux bien faire une partie ;)
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Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
« Réponse #23 le: 18 novembre 2013 à 23:13:03 »
J'ai ma partie de Ligue dredi soir mais dispo tout le weekend !

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Re : Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
« Réponse #24 le: 18 novembre 2013 à 23:33:11 »
J'ai ma partie de Ligue dredi soir mais dispo tout le weekend !
Et moi il faut que je m'entraine à BB coach ;)
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