Auteur Sujet: [Firestorm Armada] Règles flotte coloniale  (Lu 1152 fois)

Hors ligne chris

  • Membre de Stonehenge
  • Conteur
  • *
  • Messages: 119
[Firestorm Armada] Règles flotte coloniale
« le: 25 février 2012 à 12:02:18 »
voici la traduction en anglais d'abord et ensuite en français

Special Colonial Fleet Rules- The Colonial Fleet uses the Revised Wing Rules and Colonial Barrage MAR. Their Wings, Viper MKII, uses the Rugged
Construction MAR. The Viper MKVII uses the Rugged Construction Rule as well as receiving a +1 to its movement. The Raptors have their own special rules detailed below.

Règles spéciales pour une flotte coloniale :
La Flotte Coloniale utilise les Règles revisitées des Escadrilles et l’option Barrage Colonial. Leurs Escadrilles, Vipère MKII utilisent l’option Construction Robuste, la Vipère MKVII utilisent aussi l’option Construction Robuste et bénéfice de +1 à leur mouvement. Les raptors ont leurs règles spéciales détaillées plus loin.

Colonial Barrage MAR
Colonial Main Guns (or Broadsides/Turrets in Firestorm terms) may fire in either Salvo or Flak Barrage modes. If fired in Salvo mode the fire is resolved in the same manner as AD in Firestorm. If fired in Flak Barrage mode they use the rules below. A Colonial Fleet’s PD works in the same way as the rules Presented in Firestorm. However any ship with the Colonial Barrage MAR may also fire Flak Barrages from its main guns (Broadsides or Turrets)
to supplement its point defense. These are fired at any time you would normally be allowed to fire PD, just at a longer range. Any Broadside or Turret may fire a Barrage at any time at RB1 (8”) using the AD at that range as PD. The barrage will only fire into the arc the weapon would normally fire into and will affect the entire Range Band. In the case of turrets the player must declare which arc they are firing into. A Barrage will affect ALL Wings and Torpedoes, friendly or enemy in the arc at the time of the attack. It will also affect any Wings on CAP regardless of which arc they are occupying. To
conduct a barrage the player rolls PD dice equal to the AD of the Broadside (or Turret). The result applies to ALL wings and Torpedoes in that arc. If a Flight occupies more than one arc the Colonial player must decide to fire either one or both Broadsides, or Turrets. Only the enemy wings in a given arc may be hit by the weapons in that arc. Switching between modes is somewhat time consuming. If a ship has fired In Salvo Mode and the switches to fire a Barrage, in the same turn, it applies a -4 modifier to its Barrage PD. The reverse also applies. Thus any ship firing a Barrage that then
fires in Salvo mode when activated suffers -4 to its AD to that Broadside (or Turret). Players should make note of which Broadsides or Turrets fire in which mode during the turn. Wings making a Stand Off attack are only attacked by a barrage once. Any survivors may
then release there ordinance which is then attacked by the ships PD. The Barrage does not affect the ordinance as the Wings have already “punched through” the Flak Barrage to deliver its attack. Wings making a Point Blank attack must pass though both the Barrage and the ships PD to make their attack. Critical damage- any Critical to Fire Control or Point Defense will prevent the ship from firing a Barrage. Also, obviously, a Primaries Hit critical will prevent those guns from conducting a Barrage. Raptor

Colonial Barrage MAR:
Des armes Principales Coloniales (ou Broadsides/Tourelles dans les thermes de Firestorm) peuvent tirer en Salve ou dans le mode Barrage antiaériens. Si vous tirez dans le mode de Salve le tir est résolu de la même manière qu’avec l’AD dans firestorm. Si vous tirez au contraire dans le mode Barrage antiaériens, ils utilisent les règles ci-dessous.
La PD de la Flotte Coloniale fonctionne de la même façon que les règles présentes dans Firestorm Armada. Cependant n'importe quel navire avec l’option Barrage Colonial peut aussi tirer des Barrages antiaériens avec ses armes principales (des Broadsides ou Tourelles) pour compléter ces points de défense. Ceux-ci peuvent tirés à tout moment, vous permettant de tirer normalement avec la PD, à une portée plus longue. N'importe quelles Broadsides ou Tourelles peuvent tirer un Barrage à RB1 (8 ") l'utilisation de l'AD à cette portée comme PD. Le barrage tira seulement dans l'arc de tir, l'arme tirera normalement dans cette zone et affectera la RB entière. Dans le cas des tourelles, le joueur doit déclarer un arc de tir et tirer dans ce dernier. Un Barrage affectera TOUTES les escadrilles et les Torpilles, amies ou ennemies dans l'arc de tir au moment de l'attaque. Il affectera aussi n'importe quelles Escadrilles en CAP dans la zone de tir malgré tout. Pour créer un barrage le joueur jette les dés de PD égal à l'AD correspondant à la Tourelle. Le résulta s’applique à toutes les Escadrilles et Torpilles dans la zone de tir. Si un escadron occupe plus qu'un arc de front le joueur Colonial doit décider de faire tirer une ou l’ensemble Broasides, ou des Tourelles. Seulement les Escadrilles ennemies dans un arc donné peuvent être frappées par les armes dans cette zone. La commutation entre des modes est représentée par une perte de temps. Si un vaisseau a tiré dans le Mode de Salve et commute pour tirer un Barrage, il appliquera alors un -4 modificateur à sa PD de Barrage. Le changement s'applique aussi, à n'importe quel vaisseau tirant un Barrage et tire alors dans le mode de Salve quand il l’a activé et souffre -4 à la AD de cette Broaside (ou la Tourelle). Les joueurs devront noter les Broasides ou des Tourelles qui tirent et dans quel mode pendant le tour. Les Escadrilles en Position de l'attaque arrêt moteur sont attaquées une fois par le barrage. N'importe quels survivants en mouvement peut être attaqués par la PD du vaisseau.
Le Barrage n'affecte plus les Escadrille qui ont déjà forcé le Barrage de Canons antiaériens pour délivrer leurs attaques. Les Escadrilles en Point Blank doivent de nouveau subir le barrage et la PD du vaisseau pour avoir la possibilité d’effectuer une autre attaque.
Dommage critiques - n'importe quel Critical to Fire Control ou Point Defense empêchera le vaisseau d’effectuer un tir de Barrage. Il est aussi, évidant, un Primaries Hit critical empêchera ces armes d’effectuer un tir de Barrage.

Raptor assault craft- Raptors are multi-purpose craft used for Scouting, search and rescue, marine assaults, and with special ordinance packages, bombers. They also have their own integrated jump engines. Raptors follow all the rules in Firestorm Armada for fold space engines and this should not
be considered an optional rule. At the beginning of the game the player must decide if he wants to configure his raptors as assaulters or bombers. It takes a lot of time for the deck crews to configure raptors for different missions so they may not be reconfigured during the game.

Raptor d'assaut - les Raptors sont des vaisseaux polyvalents utilisés pour la Reconnaissance, la recherche et le sauvetage, d’assaut et avec des pods spéciaux, ils deviennent des bombardiers. Ils ont aussi leurs propres moteurs de saut intégrés. Les Raptors suivent toutes les règles dans Firestorm Armada pour des moteurs PRL et on ne devra pas considérer ceci comme une règle facultative. Au début du jeu le joueur doit décider s'il veut configurer ses Raptors comme des vaisseaux d'assaut ou bombardiers. Il prendra pour la plupart du temps les équipages de pont pour configurer des Raptors pour les missions différentes, et ils ne peuvent pas être reconfigurés pendant le jeu.

Victory Points- the Colonial Fleet considers any vessel that is not a Battlestar as support ship andtherefore expendable. Those ships, much like today carrier escorts, are expected to sacrifice themselves to preserve their carriers (Battlestars). As such, the opposing player only scores half victory points for destroying non-Battlestar Ships. Conversely he scores double victory points for each Battlestar he destroys. In these rules your opponent does get VPs for destroying Wings.

Points de Victoire - la Flotte Coloniale considère n'importe quel navire qui n'est pas un Battlestar comme un bâtiment de soutien et donc consommable. On attend de ces vaisseaux, beaucoup comme aujourd'hui des escortes de transporteur, de se sacrifier pour préserver leurs Battlestars. En tant que tel, le joueur adverse gagne la moitié des points pour chaque vaisseau non-Battlestar. Au contraire il double ces points de victoire pour chaque Battlestar qu’il détruit. Dans ces règles votre adversaire obtient des VPs pour détruire des Escadrilles.
« Modifié: 08 octobre 2016 à 21:57:25 par Dreadaxe »

Hors ligne chris

  • Membre de Stonehenge
  • Conteur
  • *
  • Messages: 119
Re : règles flotte coloniale pour firestorm armada
« Réponse #1 le: 25 février 2012 à 12:02:43 »
Revised Wing Rules 1.1
By WarbossJim
Wings now work in a similar way to those rules presented in Dystopian Wars.

Wing types- There are now only two types of wings. Attack Craft and Assault Shuttles. The player must decide which his carriers are holding prior to starting play.
Règles d’Escadrilles Revisitées 1.1

Les Escadrille fonctionnent maintenant d'une façon semblable aux règles présentées dans les Guerres Dystopiques.

Types d’Escadrilles
Il y a maintenant seulement deux types d’Escadrilles, Vaisseau d'attaque et Navette d’assaut. Le joueur doit décider ce que ses transporteurs transportent avant de commencer le jeu.

Configuration- Attack Craft can be configured for one of three missions before being launched and can be reconfigured when recovered. They are launched the next time their parent carrier activates but not on the same turn they landed. Flights may be no larger than six Wings. All wings in a flight must be of the same type. Wings can be launched as Fighters, Bombers or Interceptors. Stats are the same as in Firestorm but the Bomber has a movement of 16”. One exception to this is Bombers may “jettison” their ordinance at any time and so doing will allow them to revert to fighters.


Configuration
Les Vaisseaux d’attaques peuvent être configurés pour une des trois missions avant le lancement et peuvent être reconfigurés quand ils sont récupérés. Ils seront lancés la prochaine fois par leur transporteur activé, mais pas sur même le tour ou ils se sont posés. Les formations ne peuvent pas être plus grandes que six Escadrilles. Toutes les Escadrilles d’une même formation doivent être du même type. Les Escadrilles peuvent être lancées comme des Avions de chasse, des Bombardiers ou des Intercepteurs. Les stats sont les mêmes comme dans Firestorm Armada mais le Bombardier a un mouvement de 16 ". L’exception à ceci est du à la possibilité que les Bombardiers peuvent éjecter leur bombe à tout moment et ainsi leur permettant de retourner en mode aux avions de chasse.


Reorganization- Many ships are able to hold more than the standard squadron size of six wings. Any flight may combine or “absorb” wings from another flight if it is below the full strength size of six wings. However this may only be done on the carrier and the Flight cannot launch on the same turn it is Reorganizing. For example: A Ralthoza carrier has 8 wings on board. The player launches 6 wings in one flight and in a later turn suffers three losses. He then returns them to the carrier and has the Flight Reorganize to include the 2 wings that were left on board, bringing the flight up to strength of 5. He then re-launches them on the following turn. In another example- an Aquan Battle Carrier has 10 wings grouped in two flights of 5. Both flights get badly mauled in combat and return to the carrier after each losing two wings. The Aquan player then reorganizes them into one squadron of 6 and launches them the following turn. Note- Wings may be Reconfigured the same turn they are Reorganizing. Additionally, if a Flight has Wings that have been Driven Off, they may go with their Flight when activated if the Flight is returning to a carrier in its activation.

Réorganisation - beaucoup de vaisseaux peuvent avoir un nombre de six Escadrilles ce qui est supérieur à l’escadron standard. N'importe quelles Escadrilles peuvent combiner ou "Fusionner" avec d’autres Escadrilles, si elles sont au-dessous de la taille de six Escadrilles. Cependant ceci peut seulement être fait sur le transporteur et la formation ne peut pas être relancée sur le même tour de la Réorganisation. Par exemple : un transporteur Ralthoza a 8 Escadrilles à bord. Le joueur lance 6 Escadrilles en formation et à un tour postérieure subit trois pertes. Il les ramène alors au transporteur et la formation se réorganise pour inclure les 2 Escadrilles qui ont été laissées à bord, apportant la formation jusqu'à une force de 5. Il les relance alors au tour suivant. Dans un autre exemple - un Transporteur de Bataille d'Aquan a 10 Escadrilles regroupées dans deux formations de 5. Les deux formations sont malmenées dans un combat et retournent au transporteur après une perte de deux Escadrilles chacune. Le joueur Aquan les réorganise alors dans un escadron de 6 et les lance au tour suivant. Note - les Escadrilles peuvent être Reconfigurées durant le même Tour ou elles sont Réorganisées. De plus, si une formation d’Escadrilles qui se replient, elles peuvent fusionner avec la Formation quand elles seront réactivées et si leur formation retourne ver un transporteur qui c’est activé.

Assaulters- In the revised rules Assaulters may now return to their carrier and load more marines. These come from the ships own AP of course. Additionally, any ship that starts the game with Assault Wings may double its AP capacity at a cost of 2 points per AP added or 3 points if the ship has the MAR Elite Crew or Special Forces. However you may not add more AP than the number of Assault Wings assigned to the ship. Additionally, only the ships original AP value may participate in any given boarding action. So for example: a Carrier has 4 AP, loads 9 Assaulters and buys an additional 4AP to reload the assaulters. If the carrier Moves Alongside and initiates a Boarding Assault only 4AP may actually board the enemy ship. The next activation it could Move Alongside again and send over another 4AP.

Avions d'assaut
Dans les règles revisitées les Transports d'assaut peuvent maintenant retourner à leur transporteur et charger plus de fusiliers marins. Ceux ci viennent des vaisseaux qui possèdent une AP bien sûr. De plus, n'importe quel vaisseau qui commence le jeu avec des Escadrilles d'Assaut peut doubler sa capacité AP à un coût de 2 points par AP supplémentaire ou 3 points si le vaisseau a l'Équipage Equipage d’Elite ou Force spéciale dans ses options. Cependant vous ne pouvez pas ajouter plus d'AP que le nombre d'Escadrilles d'Assaut assignées au vaisseau. De plus, seul la valeur de l’AP du vaisseau d’origine peut participer à n'importe quelle action d’abordage. Si par exemple : un Transporteur a 4 AP, charge 9 transports d'assaut et achète 4 AP supplémentaire pour recharger les Transports d'assaut. Si le transporteur se met en contact avec un autre vaisseau et décide un abordage seulement 4 AP en réalité peuvent monter à bord du vaisseau ennemi. Lors de la prochaine activation ou il pourra se mettre en contact de nouveau et envoyer sur lui 4 AP supplémentaire.

Attacks - Wing vs. Wing This is unchanged from Firestorm

Attaques - Escadrilles VS Escadrilles Ceci est inchangé pour Firestorm.

Attacks- Ship vs. Wing This is unchanged from Firestorm and ships may attack Wings during the ships movement.

Attaques - Vaisseaux VS Escadrilles
Ceci est inchangé pour Firestorm et les Vaisseaux peuvent attaquer des Escadrilles pendant la phase de mouvement.

Attacks- Wing vs. Ship Wings now link fire with FULL dice. They may attack in one of two different modes. Stand Off and Point Blank.
In a Stand Off attack the Wing is firing its long range ordinance or perhaps tactical nukes/Antimatter Torpedoes. It does so at any point in range band one. This will keep the Wing itself from coming under attack by the ships PD, however the target ships PD will be able to fire on the incoming Ordinance and any hits that make it thru that will impact the ships shields (if it has any). Long Range attacks do not use the exploding D6 game mechanic.
In a Point Blank attack the wing is heading straight in to the enemy ship and targeting its most vulnerable spots. Move the wing to within 4” and stop, allowing the target ship to defend itself with any PD it may have. The surviving Wings then move into base contact and roll AD as above but add+1 to the die rolls. PD fire and shield may not defend against this type of attack.

Attaques - Escadrilles VS Vaisseaux
Les Escadrilles maintenant lient leur tir avec tous leurs dés. Ils peuvent attaquer dans l’un des deux modes différents. Stand Off et Point Blank. Dans un Stand Off d'attaque l’Escadrille tire des munitions conventionnelles ou des bombes atomiques/tactiques des Torpilles tactiques. Elle fait ainsi à n'importe quelle longueur de portée. Ceci préserveras l’Escadrilles elle-même d'être attaquée par la PD des vaisseaux, cependant la cible pourra utiliser sa PD pour tirer sur la formation en approche et n'importe quels coups au but permettra au projectile de passer au travers des boucliers du Vaisseau (s'il en a ). Les attaques de longues portées n'utilisent pas un D6 d'explosion. Dans un Point Blank l'Escadrille d’attaque se dirige tout droit dans vers le Vaisseau ennemi et le cible aux endroits les plus vulnérables. Déplacez l'Escadrille à 4 " et l'arrêter, permettant au Vaisseau cible de se défendre avec n'importe quel PD qu'il peut avoir. Les Escadrilles survivantes se mettent en contact avec le socle de base et jettent le nombre de dé correspondant à l’AD comme ci-dessus, mais add+1 pour chaque mort. La PD et les boucliers ne peuvent rien contre ce type d'attaque.

Fuel- Fighter craft in most SF shows and movies seem to be able to very long periods without needing to refuel and can apparently operate for several hours without have to “re-tank” even when operating in a planet’s atmosphere. Therefore players do not need to keep track of how much fuel a given Flight is using. Also, a great deal of feedback on the Dystopian forum seems to suggest how tedious it is to track fuel on each counter. With the likelihood of 20 or more wings on the table I feel requiring such tracking would bog the game down too much.

Carburant – les Avions de chasse dans la plupart des jeux de SF et films semblent pouvoir voler pendant de très longues périodes sans avoir besoin de se ravitailler en combustible et peuvent apparemment fonctionner pendant plusieurs heures sans "re-réservoir supplémentaire en opérant même dans l'atmosphère d'une planète. Donc les joueurs ne doivent pas utiliser de marqueur de consommation de carburant. Aussi, beaucoup de retour d'information sur le forum Dystopique semble suggérer comment il est fastidieux de suivre la consommation du carburant sur chaque compteur. Avec la probabilité de 20 ou plus Escadrilles sur la table j'estime que le jeu perdrait en fluidité.

Flight support (CAP- Combat air support) - No change from Firestorm however Flights can fly CAP on any or all ships of a given squadron, not just one. In addition, wings on CAP may not make Long Range attacks. They are far too busy protecting the ship they are covering.

L’assistance de vol (CAP - l'assistance aérien de Combat) - Aucun changement de Firestorm cependant des chasseur peuvent voler en CAP pour chacun ou tous les vaisseaux d'un escadron donné, et non juste un. De plus, les Escadrilles sur CAP ne peuvent pas faire feu dans leur portée. Ils sont beaucoup trop occupés à la protection du Vaisseau qu'ils couvrent.

Intercept Movement- No change from Firestorm however Flights may only make one Intercept move per turn.

Mouvement d’interception - Aucun changement de Firestorm cependant les chasseurs peuvent seulement faire un seul mouvement d’interception par tour.

Optional Rules- It is suggested that Battle Carriers or other Large ships that hold 10 FW be allowed to increase their FW to 12. This will allow them to carry two complete groups rather than any understrength groups which doesn’t seem very Battle Carrier “like”. Leviathans should have up to 18 Wings.

Règles Facultatives - Il est suggéré que des Transporteurs de Bataille ou d'autres Grands vaisseaux qui tiennent 10 FW d’être permis d'augmenter leur FW à 12. Ceci leur permettra de porter deux groupes complets plutôt que n'importe quels groupes disparates ils ne ressemblent pas des Transporteurs de Bataille "comme on les aime". Le Léviathan devrait avoir jusqu'à 18 escadrilles.

Wing Model Assigned Rules- Some wings have their own Model Assigned Rules, which are specific to individual fleets either because of different technology or fleet doctrine.

Règles Le modèle d’escadrilles assignées - quelques Escadrilles ont leur propre Règles Assignées, qui sont spécifiques aux flottes individuelles à cause de la technologie différente ou la doctrine de flotte.

Rugged Construction (Dindrenzi)- If the token suffers one or more destroyed results roll a 1D6 to cancel each of them. The hit is ignored on a roll of 5 or 6 (without an extra roll for the six). A roll or 1,2,3, or 4 has no effect.

La construction Robuste (Dindrenzi) - si l’escadrille souffre d’un ou plusieurs résultats détruit, le joueur jet un 1D6 pour annuler chacun d'entre eux. Le coup est ignoré sur un jet de 5 ou 6 (rejette un dé supplémentaire pour les six). UN jet qui obtient 1, 2, 3, ou 4 n'a aucun effet.

Faster Torpedoes (Terran)- If a Bomber token makes a Long Range attack (RB1) against a ship, that ship must re-roll all of its PD hits against the torpedoes. Any ships assisting with their own PD or any Wings on CAP must also re-roll their hits.

Torpilles Plus rapides (Terrien)-
Si un engin Bombardier effectue une attaque de rang RB1 contre un vaisseau, ce vaisseau doit relancer ses jets de PD contre les torpilles qui le touchent et accepter le second résultat. N'importe quels vaisseaux peut soutenir avec leur PD ou n'importe quelles Escadrilles en CAP doivent aussi jeter leurs dès.

More PD turrets (Directorate)- The wings are equipped with a self-firing rear PD turret. Anytime the wing is in combat with other wings it gains +1 to its PD.

Plus de tourelles PD (Directorate)-
Les Escadrilles sont équipées pour faire volte-face, ce ci peut être définit comme une PD de tourelle arrière automatique. N'importe quelle Escadrille qui est dans un combat avec d'autres Escadrilles, elle gagne +1 à sa PD.

Superior Engine (Aquan Assaulters)- The token increases its movement rating by +2

Moteur Supérieur (Aquan Avions d'assaut)- L’engin augmente son mouvement de +2

High Speed Run (Sorylian)- If this token makes a Point Blank attack against a ship that ship must re-roll all of its PD hits against the Wing. Any ships assisting with their own PD or any Wings on CAP must also re-roll their hits. However in so doing the Attack Craft sacrifice the +1 on AD rolls, thus only hitting on a 4,5, or 6. The Sorlian player may choose to make a regular Point Blank attack if he wishes instead.

Grande vitesse d’Exécution (Sorylian)-
Si cet engin effectue une attaque de Point Blank contre un vaisseau ce dernier doit jeter toute sa PD contre l'Escadrille. N'importe quels vaisseau peut soutenir avec leur PD ou n'importe quelles Escadrilles de CAP doivent aussi jeter leur dès pour chaque touche. Cependant l’engin d’Attaque peut ainsi sacrifie les +1 sur l’AD, ainsi frappant seulement sur le 4,5, ou 6. Le joueur Sorlian peut vouloir effectuer une attaque normale s'il souhaite au lieu de cela.

Hive Mind (Ralthoza)- When Flight that has Swarm Tactics makes an AD attack against a model and uses Linked Fire, the COMBINED attack receives a +1 dice. Additionally Squadrons that have not been attacked or made any attacks this turn may Reorganize as if they had landed on a carrier.

Tactique Essain(de Ralthoza)-
Quand l’Escadrille a la Tactique d'Essaim fait une attaque d'AD contre un modèle et utilise le Tir combinée, l'attaque reçoit un +1 au dé. De plus les Escadrons qui n'ont pas été attaqués ou effectués une attaques de n’importe quelle type lors de ce tour peuvent se réorganiser comme s'ils avaient atterri sur un transporteur.

High Speed Evasion (Aquan Attack craft)- The Attack Craft is extremely maneuverable. If the token suffers one or more Driven Off results roll a 1D6 to cancel each of them. The hit is ignored on a roll of 5 or 6 (without an extra roll for the six). A roll or 1,2,3, or 4 has no effect.

Grande manoeuvrabilité (Aquan Escadrille d’attaque)-
Le vaisseau d'Attaque est extrêmement manoeuvrable. Si le jeton souffre un ou plus des résultats replient, jetter un 1D6 pour annuler chacun d'entre eux. Le coup est ignoré sur un jet de 5 ou 6 (sans jet supplémentaire pour les six). Un jet de 1, 2, 3, ou 4 n'a aucun effet.

Well Trained (Kedorian, Ryushi )- This token can deploy within 6” of its carrier when it is launched and can land on the carrier so long as it
is within 6”. Also, the Flight may choose to redeploy anywhere in the players set up area after the opposing fleet has set up. This is done after any redeployment due to Scout MARs.

Bien Entraîné (Kedorian, Ryushi)-
Ce jeton peut déployer dans les 6 "de son transporteur quand il est lancé et peut se poser sur le transporteur tant qu'il est dans les 6". Aussi, l’Escadrille peut se redéployer n'importe où dans sa zone après que la flotte opposée se soit déployée. Ceci est fait après n'importe quel redéploiement en raison de l’Option de Scout.


donc pour finir je n'ai pas mis toute la traduction. j'ai de plus fait une mise en page sous word car je ne peux le faire sous PDF. donc j'espère avoir gardé lors de la traduction l'esprit et l'essentiel du texte.( je ne suis pas anglais)
à vous de me signalé si il y a une erreur de traduction.
pour les règles voir avec l'auteur sur le forum spartan (en anglais bien sur).
« Modifié: 25 février 2012 à 20:56:25 par chris »

Hors ligne Dreadaxe

  • Administrateur
  • Alpha & Oméga
  • ********
  • Messages: 8925
    • Dreadaxe Corp.
  • Prénom N. : Benoît D.
Re : règles flotte coloniale pour firestorm armada
« Réponse #2 le: 25 février 2012 à 12:23:45 »
Citer
à vous de me signalé si il y a un erreur de traduction.

Pas qu'une je dirais  >:D
Come back
Le MP c'est mal... C'est comme vouloir réinventer la roue ! Le e-mail c'est la base !
Amazon c'est le mal, en tant que geek vous devez le combattre !

Hors ligne chris

  • Membre de Stonehenge
  • Conteur
  • *
  • Messages: 119
Re : règles flotte coloniale pour firestorm armada
« Réponse #3 le: 25 février 2012 à 13:36:13 »
merci j'ai voulu finir vite le post  :'(
sinon j'ai vu les erreurs et je les ai corrigées
mais il doit en rester donc merci de me le faire savoir
« Modifié: 25 février 2012 à 20:58:01 par chris »