Auteur Sujet: [Necromunda] Discussion sur les règles de Scouts  (Lu 1423 fois)

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[Necromunda] Discussion sur les règles de Scouts
« le: 01 juillet 2009 à 22:15:11 »
   Scouts Space Marines
 
Les scouts Space marines sont formés pour être envoyés derrière les lignes ennemies, ou pour des missions de reconnaissance. Une telle formation en infiltration les rend parfaits pour débarrasser le Sous-Monde de Necromunda des mutants qui l’infestent. Les scouts sont lâchés dans les zones effondrées que contrôlent les proscrits et les déviants. S'ils survivent, c'est un premier pas pour devenir des Space Marines, sinon…Et bien, ils n'étaient pas assez bons de toute façon.
 
Vous commencez avec 1000 crédits pour acheter un peloton de scouts. Le peloton doit contenir 1 sergent et 4 scouts pour commencer. L’un des scouts peut être spécialiste. Ce nombre de combattants doit être mis à jour à tout moment, le peloton doit donc économiser tout l'argent jusqu'à ce qu'il puisse avoir les moyens de compléter son nombre de figurines. Si un sergent est détruit, alors le principal scout lui succède, et un nouveau scout doit être acheté aussitôt que possible.
  
Sergent,                                                           250 crédits

M   CC   CT   F   E   PV   I   A   Cd
 4    4    4   4   4    1   4   1    8

Compétences possibles :Chef, Agilité, Combat, Tir, Discrétion, Techno

Scout,                                                             125 crédits

M   CC   CT   F   E   PV   I   A   Cd
4    4    3   4   3    1   4   1    7

Compétences possibles : Agilité, combat, Tir, Discrétion

Spécialiste,                                                             150 crédits

M   CC   CT   F   E   PV   I   A   Cd
 4    4    3   4   3   1   4   1    7

Compétences possibles : Agilité, combat, Tir, Discrétion, Techno


Profil maximum
M   CC   CT   F   E   PV   I   A   Cd
5    7    7   5   5   3   7   3   10


Matériel :
Tous les combattants commencent avec l'armure de scout. Noté que le sergent peut acheter un fusil à aiguille pour lui-même, pour un coût de 100 crédits au lieu de 240. De même pour toute augmentation d’armes, on se réfère au coût d’achat de l’arme (c'est-à-dire 100 crédits. Par exemple une recharge d’arme coûtant arme/2 couterait donc 50 crédits)
 
Armes de corps à corps :  
Épée   10 crédits
Épée tronçonneuse 25 crédits

Pistolets :
Pistolet Bolter  20 crédits
Pistolet Plasma  25 crédits

Armes de base :  
Bolter   35 crédits
Fusil    20 crédits
  
Armes spéciales (Spécialiste uniquement)
Fusil à aiguilles   240 crédits
Fusil à Plasma     70 crédits
Lance grenade 120 crédits
Fuseur                 95 crédits

Grenades et munitions :

Grenades à fragmentation   30 crédits
Grenades Antichar               50 crédits
Balles tueuses                      5 crédits      
Balles incendiaires               5 crédits
Balles Bolts                          15 crédits
                                                              
Armure de scout :
Confère à son porteur une sauvegarde de 4+, mais inflige un modificateur à l'initiative de -1 en cas de combat au corps à corps.
Expérience de départ :
Sergent: 60 + D6
Scout: 40 + D6
Spécialiste : 60+1D6

Revenu :
Le peloton obtient des crédits par les autorités du chapitre après chaque partie - (1D6+3)x10 crédits. Le peloton ne peut pas fouiller, ni exploiter de territoires. Ils ne peuvent également pas récupérer de crédits de quelque manière que ce soit (hormis leur solde).

Les Comptoirs Commerciaux :
Un scout (pas seulement le sergent !!) peut aller faire des achats après chaque partie. Ce scout est déguisé afin que nul ne puisse le reconnaître. Les Scouts Space Marines vont aux Comptoirs commerciaux légaux et Illégaux. Il trouvera 1D3 objets rares. Les scouts ne payent que 75% du prix des objets trouvés aux comptoirs commerciaux.

Scouts Capturés :
Si un scout est capturé, le peloton doit immédiatement tenter de le sauver en effectuant une mission de Sauvetage. Si le scout n'est pas sauvé, les kidnappeurs ne peuvent que le tuer. Le matériel du Scout est gardé par le tortionnaire.
  
Gangers capturés :Si des scouts sont amenés à capturer un membre de gang adverse, ils le tueront pour ne pas être ralenti dans leur progression. Ainsi sur le tableau des blessures, tout résultat capturé est considéré comme Mort.

Semper Fidelis : Les scouts sont toujours fidèles à leur sergent. Si un scout voit son Cd dépasser celui du leader, il n'y a pas de combat de succession.
 
Territoire: Le peloton a un territoire normal, qu'il utilise en tant que base. S’ils perdent ce territoire ils peuvent en retirer un autre. Ils ne tirent aucune ressource de leur territoire.

Forces impériales :
Si un gang affronte les scouts, ajoutez un modificateur de -2 pour mettre hors-la-loi. Les scouts ne peuvent jamais être déclarés hors-la-loi, ni choisir de mission hors la loi.

Jet de munition :

En raison des qualifications plus avancées des scouts, et des approvisionnements supplémentaires à la base, les scouts ne font  jamais de jet de munition. Hormis pour les grenades.

Progression : Utiliser le tableau de progression normal. Cependant, si un double 1 est obtenu, le joueur scout peut choisir d’augmenter la caractéristique de mouvement du scout de +1, au lieu de se référer au tableau des compétences.

Blessure : Les scouts sont des Space Marines, modifiés génétiquement,  ceci est reflété par le fait que quand ils sont touchés, ils sont blessés légèrement sur un jet de 1-2 au lieu de 1.
  
Mercenaires :
Les scouts ne peuvent pas employer de mercenaires, seulement des chasseurs de prime.



Voilà après correction ça donne ça, enfin des règles qui tiennent la route. Par contre, je vais recommencer mon gang notamment pour avoir un spécialiste. (et deux vieilles blessures en moins XD)
« Modifié: 05 juillet 2009 à 14:34:26 par Ced »

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Re : [Necromunda] Règle de Scouts (les vraies!!!)
« Réponse #1 le: 02 juillet 2009 à 00:52:49 »
Héhé!! Merci Mau!! Des micro fautes d'orthographe, si tu n'es pas entrain de le faire, je corrigerai ça et essaierai de le mettre en forme pour en faire un pdf et le poser sur les différents YG!

Si tu es déjà entrain de bosser dessus, contacte moi par MP si tu veux une pré-correction!

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Re : [Necromunda] Règle de Scouts (les vraies!!!)
« Réponse #2 le: 02 juillet 2009 à 01:27:27 »
Y!G "Yahoo c'est mieux"

C'est une création perso ou une trad ?
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Re : [Necromunda] Règle de Scouts (les vraies!!!)
« Réponse #3 le: 02 juillet 2009 à 10:18:59 »
je tiens à corriger une chose : les caractéristiques max pour la Force et l'Endurence c'est 5 pas 4 et l'Initiative est 7 et pas 6.

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Re : [Necromunda] Règle de Scouts (les vraies!!!)
« Réponse #4 le: 02 juillet 2009 à 11:31:43 »
Bon attendez je suis en train de corriger et de relire.

[MODE se MOD tout seul] Voilà j'ai corrigé, faudra relire j'ai du passer à côté de certaines choses

@Benoit : J'ai pris les règles françaises que Jb m'a donné et les règles anglaises que Chris m'a donné, il y avait certaines incohérences entre les deux. Par exemple dans les règles anglaises il n'y a pas de spécialiste tandis que dans les française y'en avait un. Du coup j'ai préféré le mettre pour ressembler le plus à un gang de base. En plus le fait de ne pas avoir d'arme lourde désavantage beaucoup (vu les roustes que jme suis pris). Ensuite j'ai regardé si niveau coût ça tenait la route et puis voilà. En résumé à chaque fois qu'une règle faisait défaut dans l'une des version je regardai dans l'autre et vice et versa. (l'hémorragie de tes désirs s'est éclipsé dans l'ombre désillusoire du temps qui se passe.....hypocondriaque... erf les inconnus c'est mal...)
Et cela ne veut pas dire que j'ai pris les règles les plus bourrines que je trouvai!!! ;)
« Modifié: 02 juillet 2009 à 11:52:10 par Mau »

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Re : [Necromunda] Règle de Scouts (les vraies!!!)
« Réponse #5 le: 02 juillet 2009 à 13:03:52 »
je veux modifier une chose, l'histoire des capturer par les spaces marines. Un gang peut toujours tenter un sauvetage pour recuperer un de ses gars meme les spyriens qui capturent ne tue pas tout de suite un otage.


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Re : [Necromunda] Règle de Scouts (les vraies!!!)
« Réponse #6 le: 02 juillet 2009 à 13:48:57 »
J'ai corrigé quelques fautes sur ton premier post, il doit en rester pour les autres :P

Sinon, au sujet de la capture, je suis d'accord avec Xav., ce n'est pas l'esprit de Nécro, tu dois toujours pouvoir tenter une mission Sauvetage.
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Re : Re : [Necromunda] Règle de Scouts (les vraies!!!)
« Réponse #7 le: 02 juillet 2009 à 14:15:49 »

Sinon, au sujet de la capture, je suis d'accord avec Xav., ce n'est pas l'esprit de Nécro, tu dois toujours pouvoir tenter une mission Sauvetage.

C'est pas dans l'esprit, c'est carrément les règles officiel de nécro, un sauvetage peut toujours être tenté, aprés si tu veux tu kill le ga si le sautage a échoué.

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Re : Re : Re : [Necromunda] Règle de Scouts (les vraies!!!)
« Réponse #8 le: 02 juillet 2009 à 14:59:36 »
aprés si tu veux tu kill le ga si le sautage a échoué.
:o Et ben c'est du propre... enfin bon, étant prisonnier c'est vrai qu'il avait qu'à se laisser faire (je plains les scouts frigides  >:D;D

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Re : [Necromunda] Règle de Scouts (les vraies!!!)
« Réponse #9 le: 02 juillet 2009 à 16:16:03 »
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Re : [Necromunda] Règle de Scouts (les vraies!!!)
« Réponse #10 le: 02 juillet 2009 à 21:35:38 »
Je dirais même plus!! Quel magnifique sautage !!! Bon faudra qu'on parle à ta femme Chris ça va plus là XD
Ok pour la capture ... pas glop tout de même. (TAPETTE!!) ^^
« Modifié: 02 juillet 2009 à 21:37:33 par Mau »

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Re : [Necromunda] Règle de Scouts (les vraies!!!)
« Réponse #11 le: 04 juillet 2009 à 10:41:41 »
Bon, j'ai eu le temps de tout bien relir correctement.
Je veux pas paraitre méchant mais Mau quand tu dis :
Citer
Et cela ne veut pas dire que j'ai pris les règles les plus bourrines que je trouvai!!!
Ca fait pas très vrai quand tu prends dans la liste anglaise :
- le chef peut avoir un fusil à aiguille pour 100 crédits (VF il n'y a pas accès).

Et version FR, tu prends :
- Le spécialiste qui peut également avoir un fusil à aiguille.

Toi tu trouve pas ça bille peut-être mais c'est over bourrin, pourquoi ne pas prendre soit l'un soit l'autre ?

De plus, tu baisses le prix du spécialiste, pourquoi ?

Jet de munition auto?? pas vraiment pour, même les spyrien en font, la règle où tu as +2 et elles ne peuvent pas exploser dans tes mains me parer plus logique. (sinon pourquoi tu donne l'exemple de la recharge d'arme qui ne servirait jamais)


Également, au vue des caractéristiques de bases des scoots et sergent, l'xp devrait démarrer plutôt a 80 + 1D6 et 50+1D6 (1 Scoot a 3 augmentations de + qu'un ganger (31 / 41 /51), le sergent a 2 augmentation de plus qu'un chef normal (81 / 101) mais bon on fait cadeau d'un niveau :). Si tu prends le spécialiste, je dirai 60+1D6.


Have fun.




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Re : [Necromunda] Règle de Scouts (les vraies!!!)
« Réponse #12 le: 04 juillet 2009 à 13:20:15 »
Et donc en fait j'ai calculé si je dois appliquer ce que tu dis on jouerais environ un sergent avec fusil à aiguille un scout avec fusil et trois autres totalement inutile, vu que les scouts sont à poil et non même pas de couteaux.

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Re : Re : [Necromunda] Règle de Scouts (les vraies!!!)
« Réponse #13 le: 04 juillet 2009 à 17:58:02 »
Et donc en fait j'ai calculé si je dois appliquer ce que tu dis on jouerais environ un sergent avec fusil à aiguille un scout avec fusil et trois autres totalement inutile, vu que les scouts sont à poil et non même pas de couteaux.

Ils ont forcément un couteau, toute figurine a au moins un couteau.
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Re : Re : [Necromunda] Règle de Scouts (les vraies!!!)
« Réponse #14 le: 04 juillet 2009 à 19:03:15 »
Et donc en fait j'ai calculé si je dois appliquer ce que tu dis on jouerais environ un sergent avec fusil à aiguille un scout avec fusil et trois autres totalement inutile, vu que les scouts sont à poil et non même pas de couteaux.

hein?? dit moi comment tu calcul ça, car cela m'intéresse.

Sergent : 250 +100
4 X Scoot : 4X125 = 500

Donc on est a 850, donc il te reste 150 points pour acheter des bolters, mais ça c'est règle que tu donnes toi même, je vois pas ce qui dérange niveau points par rapport a ta liste de départ.

Je need des explication :)

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Re : [Necromunda] Règle de Scouts (les vraies!!!)
« Réponse #15 le: 05 juillet 2009 à 13:28:40 »
Un sergent 250pts (tu lui prend le fusil à aiguille vu qu'il coute que 100) ça donne 350pts.
Ensuite un spécialiste 150pts sans arme
125ptsX3 pour les scouts

De plus il est écrit dans les règle scouts qu'ils n'ont que leur armure de base et c'est tout, les armes doivent être achetées (cf tableau des armes dispo)

Donc admettons qu'on équipe le spécialiste d'un fuseur à 95pts
il me reste donc 30pts j'en utilise 20 pour un scout avec fusil voilà. oui j'avoue ya une arme en plus.

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Re : [Necromunda] Règle de Scouts (les vraies!!!)
« Réponse #16 le: 05 juillet 2009 à 13:45:12 »
 .......

Ce que je veux t'expliquer c'est que dans une des liste, le chef peut avoir le fusil a aiguille mais ya pas de spécialiste.
Dans l'autre il y a le spécialiste, mais le chef a pas le fusil a aiguille a 100 pts.

Ya peut-être une raison, toi tu prends les 2 op op, pour moi c'est soit l'un soit l'autre, prendre tous les avantages je trouve pas ça top top.


Dit moi ce que tu voulais faire avec le gang que tu as mi au départ, dit moi ta liste car je pense pas que tu comprenne ce que je dis.
« Modifié: 05 juillet 2009 à 13:48:11 par Doomavenger »

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Re : Re : [Necromunda] Règle de Scouts (les vraies!!!)
« Réponse #17 le: 05 juillet 2009 à 13:49:42 »
Dit moi ce que tu voulais faire avec le gang que tu as mi au départ, dit moi ta liste car je pense pas que tu comprenne ce que je dis.
Ou bien tu t'expliques mal. Il faut pas toujours renvoyer la faute sur les autres.
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Re : Re : Re : [Necromunda] Règle de Scouts (les vraies!!!)
« Réponse #18 le: 05 juillet 2009 à 14:00:45 »
Dit moi ce que tu voulais faire avec le gang que tu as mi au départ, dit moi ta liste car je pense pas que tu comprenne ce que je dis.
Ou bien tu t'expliques mal. Il faut pas toujours renvoyer la faute sur les autres.

C'est possible :)

Pour moi c'est soit :

Sergent  250 + équipement classique (pas de fusil aiguille a 100)
Spécialiste  160 + équipement (fuseur ou autre)
3 scoots 3*150 + équipement

Les prix des ga sont pas des erreur, c'est les règles FR ça.
Soit

Sergent 250 + fusil à aiguille 100 = 350
4 scoots  4*125  + équipement. <============125 n'est pas une erreur, c'est les règles EN ça.


Moi je veux juste qu'il fasse un choix et qu'il ne s'amuse pas à prendre le mieux de chaque version (les tarifs les plus bas et le matos le mieux, je trouve pas ça très logique)

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Re : [Necromunda] Discussion sur les règles de Scouts
« Réponse #19 le: 05 juillet 2009 à 18:54:34 »
Effectivement (on en à parlé avec Christophe) le spécialiste gicle. d'une part, pas possible de faire un gang correct puis peu intéressant quand on y regarde de plus prés.

Par contre n'oubliez pas que les scouts restent 5 quoi qu'il arrivent contrairement aux autres gangs qui ne sont pas limités au nombre de membres.

Prblm résolu, sujet clos.