Auteur Sujet: Lion Rampant  (Lu 1077 fois)

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Lion Rampant
« le: 25 août 2019 à 18:46:08 »
bonjour à tous,
vu le nombre de membres qui ont des figurines des dites périodes. je me permets de poster le truc.
il s'agit d'un vieil article 4 ans maintenant qui parle de cette magnifiques règles. pour jouer avec des figs en 28 mm ou 15 mm édité par osprey j'ai fait personnellement des modifications pour jouer âges sombre "figurines de Saga" la regle permet de jouer.
des Arthuriens des  Vikings des Saxons carolingiens Samouraïs en passant par les Elfes, "des court sur pattes" ou des chevaliers du moyen âges ou d'autre périodes avec même star war.
sans oublier les regles de siège, avec les différents engins "voir les kits de Jeanne d'arc" (je sais je suis perfide). regle Napoléonienne aussi. voici donc le copier de l'article en question qui parle du système de jeu pour info j'ai la version PDF et la version française  ainsi que les aides de jeu trouver sur le web ci cela vous interesse tenez moi au jus

Voici le fonctionnement des règles

Avant de commencer la partie, on désigne une unité contenant son leader . Une figurine de l'unité est remplacée par le leader.
On jette ensuite un dé sur un genre de tableau pour lui donner une capacité spéciale.
On tire qui commence en premier au dés . Premier = joueur attaquant, second = joueur défenseur.

Déploiement :
Défenseur déploie ses unités coûtant 1 ou 2 pts  puis l'attaquant fait de même
Défenseur déploie ses unités coûtant 3 ou 4 pts  puis l'attaquant fait de même
Défenseur déploie ses unités coûtant 5+ pts  puis l'attaquant fait de même

Caractéristiques des unités :
Chaque unité possède 2 types de caractéristiques : celle donnant leur capacité à répondre à vos ordres et celle qui permette de l’exécuter.
Explication : pour faire un tir vous utiliserez  les 2 types : d'abord avec 2d6, vous testerez pour savoir si l'unité exécute l'ordre, puis vous jetterez des dés (x fois 1d6) que vous comparerez avec la caractéristiques de tir de votre unité vous en déduirez le nombre de touches.
EX :  7+ pour exécuter un ordre de tir, 5+ pour toucher.
On dispose ainsi de plusieurs ordres possible pour l'unité (Tir, Charge, Mouvement, skirmish, evasion etc) et de même plusieurs caractéristiques (tir, attaque etc)

Chaque tour se déroule comme ça :
1) Défis : si le leader adverse est à 12 pas du votre, vous pouvez lui lancer un défi, qui estrésolu immédiatement. quiconque perd ou refuse un défi fait effectuer un test de courage à toutes ses unités.
2) Ralliement : test de ralliement des unités en fuite
3) Application des Wild charge pour les chevaliers (obligation de charger un ennemi s'il est à portée)
4) Séquence d'ordres
     - Choisir une de vos unités
     - Faire un test correspondant à l'ordre que l'on veut lui donner (2d6)
     - Si c'est réussi, application de l'ordre et passage à une autre unité
     - Si ça rate fin de votre tour.

Terrain : Le terrain difficile divise le mouvement par 2 et réduit les capacités de combat au corps à corps au même score pour tout le monde (ce qui permet de rentabiliser les troupes faibles les faisant combattre dans du terrain difficile)

Attaque et tirs :
Lorsque l'on réussit un ordre de tir ou d'attaque, on regarde si l'unité a encore plus de la moitié de son effectif initial. Si oui, on jette 12 dés, si non, on jette 6 dés. On compare ensuite les dés au résultat à obtenir (caractéristique de tir, attaque ou défence de l'unité) pour déterminer le nombre de touches.
On compare ensuite à l'armure de l'unité adverse. Pour tuer une figurine il faut faire autant de touches que son armure. Le reste des touches est défaussé.
exemple on fait 7 touches contre une unité avec une armure de 3, on obtient donc 2 pertes : 7 touches = 2x3+1. La touche restante est défaussée.
A notre qu'une figurine possède 2 caractéristiques en corps à corps : Attack si elle a chrgé et defence si elle a été chargée.

Résultat de combat : L'unité ayant subit le plus de pertes recule de la moitié de sa caractéristique de mouvement.

Moral :
Dés qu'une unité subit au moins une perte, elle fait un test de courage avec 2d6 comparé à sa carac de courage. Chaque perte depuis le début de la partie donne un modificateur de -1 au résultat. s'il est raté elle fuit.

Ordres possibles : Mouvement (bouge de la valeur de mvt), Tir , Attack (charge + corps à corps). Autre ordres possibles selon le type d'unité.

Gagner le jeu :
Pour gagner le jeu, il faut avoir à la fin de la partie plus de points de scenar (glory points) que son adversaire (12 scénarios fournis).
S'ajoutent à ça un système de paris : Au début du jeu, vous pouvez choisir 0+ paris dans une liste fournie ( exemple "je tuerais le leader ennemi").
Si vous réussissez le pari avant la fin de la partie, vous gagnez autant de points de scénario en plus correspondant à la difficulté du pari.
Par contre, si vous ne remplissez pas la condition du pari, vous perdez un point de scenar.
Points de victoire = Points de scenar + points de pari.

Terminer le jeu :
Au début d'un tour, s'il ne reste que 5 unités ou moins sur la table (amies + ennemies) on jette un dé : si c'est supérieur au nombre d'unités restantes, c'est le dernier tour.

Listes d'armée et unités :
vous n'aurez pas de livre d'armée pour vos anglais de 1300 à 1400 !
Par contre, les unités sont décrites avec des profils plutot qu'avec l'armement. vous pouvez donc grace à un autre livre d'armée (au hasard pour moi un livre de WAB) recréer vos listes d'armées. Ca se fait assez facilement car les profils sont bien décrits et ont quelques options disponibles pour coller a votre unité historique. Voici les classes disponibles :

Mounted men at arms (chevaliers montés, le meilleur équipement dispo, bref la crème. Option pour leur donner des arcs pour les armées orientales / asiatiques)
Monted sergeants (les non nobles, mais bien équipés. Option pour leur donner des arcs pour les armées orientales / asiatiques)
Mounted yeomen (cavalerie légère, tir, fuite etc)
Foot men at arms (les mêmes qu'au dessus mais à pied)
Foot sergeants (les mêmes qu'au dessus mais à pied, lanciers peuvent former schiltron, une option pour les troupes plus orientées attaque - hallebardes A2M etc -)
Foot yeomen (milice, des sergents sans armures en gros)
Fierce foot (troupes légères misant tout sur l'impact à la charge)
Archers
Crossbowmen
Bidowers (tirailleurs)
Serfs (s'il vous reste des points ...)

Chacune de ces unités a bien sur un cout en point avec diverses options (exemple Mounted men at arms = 6pts). Une partie standard se fait avec 24 pts.
Les troupes montées sont représentées par 6 figurines, celles à pied par 12 figurines. Les tirailleurs et chevaliers à pied par 6 figurines.

De ce que j'en vois, c'est plutôt bien ficelé. A vue de nez je dirais qu'une partie devrait durer 1h, 1h30.
Le seul reproche à première vue serait le système 12 / 6 dés, mais à la lecture des règles, cela permet de ne pas rendre certaines unités comme les chevaliers invulnérables quand une unité attaquante a subit trop de pertes. Maintenant, rien n’empêche de jouer 1 dé par figurine à pied et 2 pour les montées


Synthèse vae victis

 Edit : c'est dans le dernier VV... résumé.
- 4 à 8 unités de 6 à 12 figs max par armée.
- quatre valeurs par unité (attaque, défense, tir et moral). Pour réussir une action, il faut jeter deux D6 et obtenir un résultat supérieur ou égal à la valeur. Exemple : pour charger des chevaliers ont une valeur de 5.
- Si une activation échoue, la main change. D'où la nécessité de bien gérer l'ordre des activations.
- Dans les combats, on lance un d6 par figurines dans l'unité (donc un max de 12, c'est pas énorme) avec un seuil à franchir pour attaquer ou se défendre (les sergents à pieds touchent sur 5+ et se défendent sur 4+).
- Chaque unité possède une classe d'armure qui permet de convertir les touches subies en pertes. Les sergents, toujours eux, ont une classe d'armure de 3 soit 1 perte pour trois touches.
Si j'ai bien compris, par exemple ---> imaginons que 12 sergents chargent 12 autres sergents. Les attaquants lancent 12 dés et doivent obtenir des 5 ou des 6 pour toucher. Ils effectuent 5 touches. Les défenseurs lancent eux aussi leurs dés mais doivent obtenir des 4+... ils réussissent 6 touches. Les attaquants perdent deux figs, les défenseurs une.
- Les unités peuvent avoir des règles spé (contre-charge pour les chevaliers).
- les unités ont un coût, 1 point pour 12 gueux mal armés et au moral faible, 6 pour 6 chevaliers surarmés. Chaque armée est composée de 24 points (mais je pense que jouer en 20 ou 30 points doit être possible).
- le moral : une unité a un moral (4, 5 etc) et doit le tester avec deux d6 quand elle perd des membres, quand le général refuse un duel... le jet est minoré par le nombre de pertes au sein de l'unité depuis le début de la partie. En cas d'échec, elle est ébranlée (elle bat en retraite et touche sur un 6+ dans un combat).
- 40 listes sont proposées (Croisés, guerre de cent ans mais aussi des listes "holywoodiennes"- Robin des Bois - ou encore "fantastiques" - Orques, Elfes, Nains...).
- 12 scénarii : bataille rangée, tenir un élément de terrain, attaquer un convoi...
- Règle simple, rapide à assimiler et jouer, ludique, idéale pour l'initiation
« Modifié: 25 août 2019 à 18:59:06 par coquintof »
le Jeu d'Histoire,le Poids des Figurines
                le Choc des Dés