Auteur Sujet: [Guild Ball - Clarification & traduction de règles, crateres play, etc....  (Lu 1369 fois)

Hors ligne Brujah63

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Je viens de copier un post du forum GuildBall.fr, je pense que ca peut etre tres utile pour nous si on se pose quelques qiestions.

General

Advance
Les Jog, Sprint et Charge sont des “Advances”. Tous les autres types de mouvement ( Push, Dodges etc.) sont des mouvements de repositionnement.
Jog, Sprint or Charge are Advances, any other type of movement of a model is a Reposition. Dodges and Pushes are Repositions.

ARM:
N’a aucun effet sur les Plays, seulement sur les attaques. Une valeur d’ARM négative n’augmente le Dice Pool.
Does not have any effect on Plays, only Attacks. Negative values do not increase numbers of hits

Charges
Doit être en ligne droite. Une charge peut « dépasser » la cible, à condition que la figurine termine son ‘’Advance » en engament la cible.
Une Charge n’a pas besoin d’être orientée vers la cible ; Les profils avec « Furious » peuvent l’utiliser comme un Sprint gratuit tant que le déplacement est en ligne droite et que l’activation se termine à la fin du déplacement.
Une charge ne peut être effectuée au travers d’obstacle.

Must be in a straight line
May result in a model charging 'past' the target, so long as the Charging model ends its Advance engaging the target the Charge is successful. Do not need to be 'towards' the target model if target model is out of range. I.E. Furious models may use this as a free Sprint as long as the Charge is still in a straight line and the charging model's activation is ended immediately if the Charge move ends without the Charge target in melee.
May not be made over obstacles.



Cover:
Les gabartis de couvert comme “Smoke bombs” n’affectent pas les lignes de vue sauf si stipulé (comme les forêts).
Les couverts n’affectent pas les character plays.
Cover templates such as smoke bombs do not affect LoS unless otherwise stated (e.g. like a forest), only TAC.
Cover does not affect character plays


Crowding out:
Ignore la figurine cible, autant pour les plays que pour les attaques.
Les plays avec Air d’effet peuvent être « crowded out » sauf s’il n’y a pas de figurine visée.
Ignores the target model in both Character Plays and Attacks.
AoE plays may be Crowded Out, however there is no target model.

Dodges
Voir les push
See Pushes below

Engaging the goal:
Une figurine ne peut engager le goal pour complexifier une tentative de but, mais une figurine peut être définie comme « intervenant ».
A model cannot engage the goal-post to make a Shot more difficult, but a model can be intervening.

Entering an Aura:

Défini comme :” Lorsqu’une figurine effectue une “Advance”, une reposition ou est placé et que ce movement l’amène à l’intérieur de l’aura de l’autre joueur ». Mercury, Calculus, Ballista etc. ne peuvent pas bouger pour faire rentrer les autres figurines dans leur aura.

Defined as the following: 'When a model Advances, Repositions or is placed and that movement takes the model 'within' another player's aura'.
Mercury, Calculus, Ballista etc can’t move up to other people to have them enter it.

Entering an AoE:

Les figurines entrant ou finissant leur activation dans la zone d'effet souffrent de l'état nommé.
"Models entering or ending their activation in this ongoing-effect AoE suffer the XXX condition."
Si une figurine est “pushed” dans une AOE, ou de n’importe quel type de mouvement durant son activation ( ou non), il est alors entré dans l’AOE et l’effet sera déclenché. Les termes « Entrer » et « Terminer l’activation » sont dissociés.
If a model is Pushed into the AoE, or in any way moves into or is placed within the AoE during its activation, or outside its activation, it has entered the AoE and will trigger the effect. The 'enter' and 'end activation' triggers are separate.

Friendly
Une figurine compte comme étant “amie” pour elle-même.
A model counts as friendly to itself

Icy sponge:

Si une figurine est « pushed » en dehors du terrain et est « taken-out » avec un nombre de PV supérieur à son niveau de soin, il retourne alors sur le terrain avec son nombre actuel de PV.
If a model is pushed off the Pitch and taken-out with a number of HP above their Recovery level, they may return to the Pitch at their current HP.

Influence When Taken-Out and Returned to the Pitch

Si une figurine est “taken-out” et qu’elle retourne sur le terrain durant le même tour (creation etc.), toute l’influence allouée est conservée.
In any instance where a model is taken-out, and is returned to the Pitch during the same turn, (Creation etc) any Influence allocated is retained.

Kick Scatter:
Utilisé pour les tentatives de but rate, centré sur le goal et pointant le kicker.
Used for missed Shots on goal, centered on the goal and pointing away from the kicker as usual.
Le goal est un obstacle. Si avec la déviation, la balle passe au travers du goal, la balle sera au contact du goal et s’arrêtera, comme pour un obstacle.
The goal-post is a barrier. If, after the scatter, the ball path passes over the goal-post, the ball would contact the goal-post and stop, as per normal for a barrier.

Kick modifiers
Une figurine peut être considérée comme engageant le tireur ou comme « intervening model », mais pas les deux
A model may engage the kicker or count as intervening but not both
Une figurine peut engager le tireur et le joueur receveur.
A model may be engaging the kicker and receiving player.
Une figurine peut être considéré comme “intervening model” ET aussi engager le joueur receveur.
A model may be intervening and also engage the receiving player
Une figurine peut être “intervening model”, engager le joueur receveur et aussi bloquer la ligne de vue en même temps.
A model may be intervening, engaging the receiver and also blocking LOS all at the same time


Knocked Down:
Les figurines KD ont toujours des auras actives et une melee zone ( pour unpredictable movement par exemple). Les Traits restent actifs et peuvent être utilisés même en étant KD.
KD models still have active auras and a melee zone (e.g. for the purposes of Unpredictable Movement). Traits remain active and can be used when knocked down.
Les figurines KD ne peuvent pas engager le tireur, mais peuvent intervenir. (Pas de changement du TN, mais -1 au dice Pool)
KD models may not engage a kicker but can intervene (no TN change, but -1 dice pool).
Sacrifier son movement pour se relever ne compte pas comme une “Advance” et ne déclenchent donc pas les effets relatifs avec la fin d’une « Advance » comme unpredictable movement, contre charge etc.
Sacrificing movement to stand up does not count as an Advance, so does not trigger things that are reliant on a model 'ending an Advance' such as Unpredictable Movement, Counter Charge, etc.

Leaving the Pitch:
Une figurine gagne MP pour son équipe si elle pousse une figurine adverse en dehors du terrain et causant ainsi l’effet de Taken Out.
A model gains MP for the friendly team if it pushes an enemy model off the pitch causing it to be Taken Out.
Compte comme quitter le terrain toute partie du socle de la figurine en dehors des limites du terrain.
Counts as leaving the Pitch if any portion of a models base is outside the bounds of the Pitch.
Une figurine ne peut pas volontairement quitter le terrain ( c’est à dire même sous les effets tels que Tidal Surge ou Puppet Master).
A model may not voluntarily leave the Pitch (i.e. while under the effects of Tidal Surge or Puppet Master)

Named source:
Signifie que les plays avec le même nom, ex 2* Gut’n String, ne se cumulent pas. Mais Super Shot et Football Legend oui. Dirty Knives 2* impliquerait 1 dommage pour la deuxième utilisation, mais le -1 Def ne se cumule pas.
Means plays of the same name, so 2x Gut and String does not stack, but Super Shot and Football Legend do. Dirty Knives 2x would apply [1] DMG on the second use, but the [-1] DEF does not stack.
S’applique aussi aux Traits, comme Berserk.
Also applies to Character Traits, e.g. Berserk.

Parting Blow:
Se déroule dès qu’une figurine “bouge” ( par une advance) en dehors de la zone de melee d’un adversaire, même si elle est entrée dans le même mouvement.
Occurs any time a model Advances out of a melee range, even if you entered it during the same movement action.
Ne s’applique pas pour les repositionnements.
Does not apply to Repositions (Dodge, Push).


La figurine est attaquée juste après être sortie de la zone de mêlée donc elle n’est plus engagée avec la figurine « attaquante » .
The model is hit after leaving range, so is not engaged with the model hitting the Advancing model after the blow (e.g. if KD).
Les bonus/ malus de Ganging Up et de Crowding Out ne s’appliquent pas.
Ganging Up/Crowding Out do not apply.

Playbook Damage Result
Un dégât de Playbook est un résultat de playbook qui comprend un dégât ( c’est-à-dire un chiffre). Les plays déclenchés par un résultat de playbook ne sont pas des dégâts de playbook (Scything Blow par exemple)
A playbook damage result is a playbook result which contains a damage component (i.e. a number). Plays triggered from a playbook result are not playbook damage results (for example scything blow).
De multiples résultats de dégâts de playbook sont affectés individuellement par les modificateurs comme « Though Hide », « The Owner » etc. Tous les résultats sont alors pris en compte comme une seule somme de dégâts qui est appliquée à la cible.
Multiple Playbook Damage results are individually affected by modifiers such as Tough Hide, The Owner, etc. All results are then tallied into a single amount of damage which is applied to the target.

Pushes/Dodges:
La longueur d’un seul Push est define par le nombre de fleches, et non une série de push de 1”
Single Push of length defined by the number of arrows, not a series of 1” Pushes.
Les Dodge ne doivent pas être en ligne droite, alors que les push oui.
Dodges don’t have to be in a single straight line, while pushes do.
Lorsque vous sélectionner un résultat du playbook avec un Dodge, vous pouvez choisir de faire un dodge de 0”, et ainsi ne pas déclencher les marqueurs pièges par exemple.
When selecting a playbook result with a Dodge, you may choose to Dodge 0", which would not trigger trap-markers etc.
Les push n’ont pas besoin d’être directement opposés, sauf si spécifié (Brick Mallet, etc)
Pushes do not need to be directly away, unless specified otherwise (Brick, Mallet, etc)


Pulses
Les pulses ne ciblent pas, et ne demandent pas de jet de dès.
Pulses do not target, and do not require a TN roll.

Rule of Least Disturbance:
Les marqueurs sont traits de la même façon que les figurines et les décors lorsque vous placer le ballon et ne peuvent être bougés.
Markers are treated the same as models and terrain when placing the ball-marker and may not be moved.

Snap to:
Ne s’applique pas le long de la trajectoire de la balle, just au point de chute finale.
Does not apply along the ball’s path, just at the final landing spot.

Standard Scatter:
La balle ne peut pas être interceptée durant une déviation standard. Les règles standards du « Snap To » s’appliquent.
The ball cannot be intercepted during a Standard Scatter. Normal Snap To rules apply.

Tackle:
Il est impossible de sélectionner un [T] si la cible n’a pas la balle. Vous pouvez selectionner un résultatt du PB comprenant plusieurs possiblités tant qu’il est possible d’en appliquer au moins une.
Ex : Selectioner un T / < même si la cible n’a pas la balle, vous pouvez effectuer un dodge
Cannot select a [T] result if the target doesn’t have the ball. You may select a playbook result comprising multiple components as long as you can resolve at least 1 component. E.G. you may select a result that contains [T ] and [<] even if the opponent has not got the ball as you can still resolve the dodge.



Terrain/Obstructions:
Le couvert s’applique si la figurine est à moins d’1” de l’obstacle, peut importe où se trouve l’attaquant.
Cover applies if the target model is within 1” of the obstruction, regardless as to where the attacker is positioned.
S’applique lors d’un Parting Blow si la cible est à couvert au moment où le Parting Blow est déclenché.
Applies to Parting Blows if the target is in cover at the moment the Parting Blow is triggered.

Tournament Roster
Un roster de tournoi peut inclure la même figurine, vétéran et non vétéran. Les deux figurines ne peuvent pas se retrouver en même temps sur le terrain. Cette distinction est faite dans le LdR p8 de la saison 3, qui fait référence à « team » et non « roster ».
A tournament roster can include the same-named veteran and non-veteran model (as per December 2016 Regional Cup rules update). Same-named non-veteran and veteran models cannot be on the Pitch at the same time. This distinction is in the rule on p8 of the S3 rulebook, which refers to 'team' not 'roster'.

Wrapping the playbook
Tous les résultats s’appliquent en même temps. Vous pouvez choisir l’ordre d’affection néanmoins seuls les bonus actifs au début de l’attaque comptent.
All results happen simultaneously, so while you can choose any order for the multiple results, no bonuses from those results apply to others – only bonuses active before the attack started.

Momentum
Le MP pour le joueur qui n’a pas l’initiative ne s’applique pas lors du kick-off.
The [1]MP for the player who goes second after the Initiative roll does not apply to the kick-off turn.
Tout le Momentum est utilisé lorsqu’il s’ajoute au jet d’initiative. Il n’y aucune reprise possible pour le tour suivant.
All Momentum is used up when it's added to the Initiative roll, there is no carry over into the next turn.

Bonus Time:
S’applique une fois tous les modficateurs calculés.
Applied after all other modifiers have been calculated.

Come on Mate
Nécessite une LdV sur la figurine cible.
Requires LOS to target model (p14).

Counter Attack
Une figurine ne peut pas declarer de contre-attaque face à une contre-attaque.
A model may not declare a Counter Attack against a Counter Attack.
Une figurine ne peut effectuer de contre-attaque qu’une seule fois par tour face à la même figurine.
A model may only Counter Attack the same model once per turn.

Defensive Stance
Une figurine peut utiliser le “Defensive Stance” même si elle est KD
A model may use Defensive Stance when suffering the knocked-down condition.
Une figurine peut utiliser le “Defensive Stance” et une contre-attaque en réponse à la même charge.
A model may declare a Defensive Stance and Counter Attack in response to the same Charge.



Run the length:
Se déroule avant que l’activation de la figurine qui marque se termine, le but se fait après.
Occurs before the scoring model's activation ends, Goal Kick happens after.

Plots

Good Marker
Une figurine n’a pas besoin de faire d’Advance après avoir joué Good Marker.
A model is not required to make a Standard Advance after playing Good Marker.
Ne peut être joué si la figurine a forfeit son MVT, pour retirer le KD.
Cannot be played if a model has forfeited its Standard Advance, e.g. to remove the knocked-down condition.


Match Fixing:
Peut-être jouer en réponse au jet de deviation du kick off.
Can be played in response to the kick-off scatter roll.

Plot Decks:
Les joueurs partage un unique Deck de Plots
Players share a single Guild Plots deck.

Conditions

Take a Breather/Come On Mate:
Poison, KD, Burning, Snared et Bleed sont les uniques conditions actuellement qui sont soignées par Take a breather et Come on Mat
Poison, knocked down, burning, snared and bleed are the only current conditions which are cleared by Take a Breather and Come On Mate.



Taken out by Conditions in Maintenance Phase:
Les VP sont gagné normalement (2 VP)
VP awarded as normal (2VP).
Pas de MP remporté comme ce n’est pas une figurine qui inflige le Taken Out à un ennemi.
No MP gained as it is not a model inflicting the taken-out condition on an enemy model.
Le retour se déroule après que les conditions soient résolues. Une figurine peut donc être sortie par une condition et revenir de suite.
Recovery happens after conditions are resolved. A model can be taken-out by conditions, then return to the Pitch in the same turn.
Notez que le joueur avec l’initiative résoud ses conditions, puis le second joueur. Ceci est important pour des traits comme Haemophilia de Fillet.
Note that the Player with the first activation resolves all conditions on their models first, then the Player with the second activation. This is relevant for things like Fillet's Haemophilia.

Stacking:
La même condition ne peut pas être cumulée, comme 2 bleed pour 6 dégâts.
The same conditions cannot be stacked, such as bleed x2 for 6 damage.
« Modifié: 26 octobre 2017 à 14:52:32 par Brujah63 »
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Traits



Berserk:
L’attaque gratuite n’a pas besoin d’être sur la même cible, ou même immédiatement. La figurine peut bouger avant si possible.
The free Attack does not have to be against the same target, or even immediate – the model can even move before taking it if able.
Une figurine ne peut pas utiliser Berserk en dehors de son activation ( Seduced)
A model cannot use Berserk outside its activation (e.g. when Seduced).



Big Game Traps:
Tout type de movement ( advance et reposition) dans les 1” ou moins du piège le déclenchera.
Un placement ne compte pas comme mouvement.
Any movement (Advance or Reposition) while within (or at exactly 1”) of the trap will trigger it. A place does not count as movement for these purposes.
Un joueur peut avoir seulement 3 pièges sur le terrain à n’importe quell moment, et le seul moyen d’en enlever un est de le déclencher.
A Player can only have 3 big game traps on the Aitch at any time and the only way to remove an existing trap is to trigger it.



Blood Dance:
La figurine doit saigner avant l’attaque (notez qu’un character play est différent d’une attaque) et causer des dommages pour déclencher le dodge.
The model has to be bleeding prior to the Attack (note Character Plays are different to Attacks, see the clarifications below) that causes damage to trigger the Dodge.

Contract:
Les figurines avec ce trait s’active en même temps, elles peuvent faire des actions alternées.
Models with this trait activate simultaneously; they can take alternate actions.
L’activation ‘AnG commence lorsqu’une de ces figurine commence son activation et se termine lorsque soit l’une soit l’autre termine son activation (dont un tir réussi ou déclencher second wind).
Avarisse & Greede's activation begins when either model commences its activation, and ends once either model ends its activation (e.g. after making a successful Shot, or triggering Second Wind).



Counter Charge:
Ne demande pas d’influence.
Does not cost influence.
Se déroule avant l’attaque de la charge.
Occurs before the Attack part of a Charge
C’est une attaque (pas une contre-attaque) et elle génère des MP normalement.
Is an Attack (i.e. is not a Counter Attack) and therefore does generate MP as normal.



Cover of Darkness:
Le (+2/+2) Mov est uniquement pour l’Advance qui débute, lorsque la figurine est à couvert. La figurine n’a pas le bonus pour toute son activation.
The [+2/+2] MOV is only gained for the duration of an Advance that begins while a model is within cover. It does not grant [+2/+2] MOV for the duration of an activation.



Fear:
Si vous ne dépensez pas d’influence pour une attaque ou un play face à une figurine qui à Fear, vous ne déclencher pas Fear.
If you are not spending Influence to make a Play or Attack targeting the Fear model, you do not trigger Fear (includes Furious Charges, Puppet Master Attacks, and Berserk Attacks).
Charges that are paid for with Influence incur the [+1] penalty.
Les Plays qui coutent plus à cause Fear ont aussi le dès bonus sur le jet de dés!
Character Plays that cost extra due to Fear, also get the extra dice on that play's TN test.
Les Plays ou attaque avec AOE (comme Lob Barrel) ne ciblent pas la figurine et ne déclenche donc pas Fear.
AoE Plays and Attacks (such as Lob Barrel) do not target a model and so do not trigger Fear.



Follow up:
C’est un Jog, donc une Advance, donc soumis aux Parting Blows.
Is a Jog, so is an Advance, and subject to Parting Blows.
Les Parting Blows sur la figurine qui suit sont résolues avant le mvt de Follow up.
Parting Blows by the following up model are resolved prior to the Follow Up move.



Gluttonous Mass:
Annule entierement un résultat de playbook, incluant aussi les Dodge et les generations de momentum. Ce résultat n’est juste jamais arrrivé. Tous les résultats sur un Wrapping sont ignorés.
Negates the entirety of a playbook result, including parts like Dodges and Momentum generation. The result basically just doesn’t happen. All results on a wrap are ignored.
L’attaque doit réussir ( après armure) pour déclencher le trait.
You have to get at least one net-hit (i.e. after Armour) to trigger it.
Les plays et les attaques avec AOE ( comme Lob Barrel) ne cible pas de figurine en proper, et donc ne déclenchent pas le trait.
AoE Plays and Attacks (such as Lob Barrel) do not target a model and so do not trigger Gluttonous Mass.

Le résultat d’un character plau qui ne touché pas la figurine avec G.M ( ie. Transfert d’influence avec Tormented Agony) ne le déclenche pas.

The result of a Character Play that did not hit the model with Gluttonous Mass (such as the influence transfer from Tormented Agony) does not trigger it.



Life Drinker:
1 Pv est regagné par attaque, chaque nouvelle attaque peut génèrer 1 Pv
[1]HP is regained per Attack – each new Attack can generate [1]HP.
Une unique attaque avec de multiples résultats de playbook génère uniquement 1 PV
Single Attacks with multiple playbook results only get [1]HP (e.g. on a Wrap).
Ne se déclenche pas sur les character play ( scything blow par exemple), seulement les dégats résultant d’une attaque.
Is not triggered by Character Plays (e.g. Scything Blow), only Playbook damage results.



Linked [named model]:
Est un character trait actif, pour l’utiliser, il doit être déclaré durant l’activation de la figurine avec Linked. A la fin de l’activation de cette figurine, la figurine nommée est activée.
Is an Active Character Trait. To use it it must be declared during the model with Linked's activation. At the end of this model's activation, the [named model] activates.

Maverick:
Ignores les “FoulOdour” amies, ou en fait, tous les plays amis ( Schtyhing Blow, Lob Barrel etc.)
Ignores friendly Foul Odour, or in fact any friendly Play (Lob Barrel, Scything Blow, etc).
Tout ce qui affecterait Rage Directement, comme Singled Out ou Marked Target n’affecte pas rage à cause de Maverick. Tout ce qui débuff la figurine ennemi ( thousand cut, dirty knives) fonctionnera comme ils n’affectent pas Rage directement.
Anything benefiting Rage directly, such as Singled Out or Marked Target do not affect Rage due to Maverick. Anything that debuffs an enemy model (e.g. Thousand Cuts, Dirty Knives) would still have the effect as it's not affecting Rage.
N’impact pas les propres characters Plays/ Traits de Rage, il peut utiliser Tooled Up sur lui même.
Doesn't affect Rage's own Character Traits or Plays, i.e. he can use Tooled Up on himself.

Momentous Inspiration:
Déclenche un play via le playbook (comme Scything Blow) ne génère pas de jet pour toucher pour déclencher le Character Play et donc ne donne pas d’extra MP.
Triggering a play off the Playbook (such as Scything Blow) does not generate hits for the Character Play so does not grant the extra MP.
Se déclenche uniquement lorsque vous utilisez un character play qui avec des dégâts, pas besoin que les dégâts soit infligeaient (bloqué par though hide).
Triggers on hits when using a Character Play that has a damage component, does not need the damage to actually occur (e.g. if negated by Tough Hide).



Pit Fall:
N’importe quel type de mouvement (advance ou reposition) lorsque vous êtes 1’’ ou moins le déclenchera. Vous ne pouvez avoir qu’un seul « Pitfall » sur le terrain au même moment. Le seul moyen d’enlever l’existant est de le déclencher.
Any movement (Advance or Reposition) while within (or at exactly 1”) of the trap will trigger it.
You can only have 1 pitfall on the pitch at any time and the only way to remove an existing trap is to trigger it.

Rush Keeper:
Ne coute pas d’influence. Se déroule avant l’attaque de la charge.
R.K est une attaque ( cad pas une contre-attaque) et donc génère du momentum.
Does not cost Influence. Occurs before the Attack part of a Charge.
Is an Attack (i.e. is not a Counter Attack) and therefore does generate MP as normal.



Skilled with Shadow:
N’annule pas le -1 dès du couvert, le résultat net est +1TAC
Does not negate the [-1] dice due to cover so the net effect is [+1] TAC.

Smell Blood:
La cible doit subir le saignement avant l’attaque pour avoir le +1 DMG.
The target has to be suffering the bleed condition prior to the Attack to get the [+1] damage.

Spider Nests:
Les attaques sont des TN tests, et sont donc sujet au -1 sur le pool de dés.
Attacks are TN tests, and are subject to the [-1] dice pool.


Swift Strikes:
Si les dégâts sont réduits à 0 ( par tough Hide), aucun dégât n’a été causé, et donc le dodge n’est pas déclenché ( s’applique aussi aux autres effets sur dégâts, comme Venomous strike, Life Drinker, Crucial Artery).
If damage is reduced to
  • (e.g. by Tough Hide), no damage has been caused and therefore the dodge does not trigger (apples for other 'on damage' effects, such as Venomous Strike, Life Drinker, Crucial Artery).




Tag Along:
Ne peux être utilisé durant le Jog du Kick-Off, c’est une capacité qui s’utilise une fois par tour, et le kick off ne se déroule pas durant un tour.
May not be used on the Jog during a kick-off, since this is a once per turn ability and the kick-off does not take place during a turn.

Plays 

Alchemy Mix: 
Les figurines à l’interieur de l’AOE dupliquée ne comptent pas comme étant entrées dans l’AOE. 
Models within the duplicate AoE do not count as having entered the AoE. 

AoE Plays: 
Un jet pour chaque figurine pour toucher. Pas besoin de ligne de vue. Pas besoin de jet pour le toucher le point ciblé, seulement pour les figurines sous l’AOE.
Roll for each model hit separately. Do not need LoS. 

Do not roll to hit the target spot, only for models under the AoE. 



Ball’s Gone: 
Court-circuite Close Control, car ce n’est pas un Taclke. 
Overrides Close Control as it is not a Tackle result. 



Clone: 
Annule la totalité du résultat de PB, incluant les dodges et la génération de MP. 
Negates the entirety of a Playbook result, including parts like Dodges and MP generation. 

Creation: 
Lorsqu’une figurine retourne en jeu, elle n’a pas de seconde activation si elle a déjà été activée à ce tour. Le cas contraire, il peut être activé et revient avec l’influence alloué lorsqu’il était T.O. 
If a model is returned to play, it does not get a second activation if it has already activated. 
It does get to activate if it hasn’t already done so that turn, and returns with whatever Influence it had when taken-out. 

Forceful Blow: 
Forceful Blow ne se déclenchera qu’une fois en cas de Wrapping. 
Forceful Blow will only trigger once in the case of a wrapped Playbook. 



Goad: 
Si la figurine peut Charger/ contre charger alors qu’elle avance en direction de la figurine sous “Goad”, Il est possible de charger une autre figurine, sinon la figurine ne peut bouger et la charge ratera. 
If the model can Charge/Counter Charge while still Advancing directly towards the Goading model, it is legal to Charge another model. Otherwise, the model can’t move so the Charge would fail. 
Rmq du traducteur : derrière cette traduction assez littéral ( je vais relire Goad), je comprend qu’en fait, on peut charger une autre figurine tant que le mvt se faire bien directement en direction de la figurine sous Goad. 



Horrific Odour: 
Comme avec Fear, se déclenche uniquement sur de l’influence a été dépensé. N’a donc pas d’impact sur les SnapShots et autres kick sans influence. 
As with Fear, only triggers if Influence is being spent. So has no impact on Snapshots or other Kicks that require no Influence. 

Lob barrel: 
Push et KD sont simultanés, le joueur actif choisi l’ordre dans lequel ils sont résolus. 
Push and KD are simultaneous, active player chooses the order in which they resolve. 
Le PLAY ne peut pas push la balle
Cannot push the ball-marker. 
Centrer le gabarit sur une figurine vous permettra de choisir la direction du push pour cette figurine. 
Centering the template over a model lets you choose the direction of the Push for that model. 



Mine Field: 
Ne s’applique pas aux repositions. 
Does not apply to Repositions. 
Ne déclenche pas Rising Anger
Does trigger ‘Rising Anger’. 



Puppet Master: 
La figurine sous l’emprise génère des MP pour l’équipe active. 
The opposing model forced to perform actions generates MP for the active team. 
Devenir ami de l’équipe adverse fera de vous un ennemie pour votre proper équipe ( pour les parting blows)
Becoming friendly to the opposite team makes you enemy to your own team (for Parting Blows etc). 
Devenir ami vous empêche de sortir du terrain volontairement. 
Being friendly prevents you ‘voluntarily’ walking off the Pitch. 
Puppet Master peut être utilisé sur une figurine amie, incluant la figurine du play.
Puppet Master can be used on friendly models, including the origin model. 



Ramming Speed: 
Affecte les figurines qui sont B2B au début de l’advance, si Ramming Speed est actif. 
Affects models who are in base-to-base contact at the start of an Advance if Ramming Speed is active. 



Second Wind: 
Est en dehors de l’activation, ne permet pas de lâcher la balle ou de dépenser du MP, mais il est possible de récupérer la balle. 
Is outside activation. May not unsnap the ball-marker or spend MP. May Snap To the ball-marker. 
Si actif, Ramming Speed s’applique aux Advances supplémentaires. 
If active, Ramming Speed applies during an Additional Advance. 
Le joueur actif peut choisir l’ordre d’activation d’Overclocker/ Second Wind. 
Active Player can choose the order of Overclocked / Second Wind use. 
Peut être utilisé avec avoir mis un but (et après le Dodge de Run The Length!) 
May be used after scoring a goal (and after a Run The Length! Dodge following scoring a goal) 



Seduced: 
La figurine séduite génère des MP pour l’équipe active. 
The opposing model forced to perform actions generates MP for the active team. 
Devenir ami de l’équipe adverse fera de vous un ennemie pour votre proper équipe ( pour les Crowding out par exemple)
Becoming friendly to the opposite team makes you enemy to your own team (for Crowding Out etc). 



Seismic Kick: 
Frappe les figurines sur le “Ball Path” (en dehors du receveur) automatiquement. Si le tir n’est pas valide, il n’y a pas de receveur. 
Hits models under the ball path (except the receiver) automatically. If the Kick is inaccurate there is no receiver. 



Heroic Plays 



Blessings of the Sun Father: 
Ne déclenche pas Fear
Does not trigger Fear as the play is used ‘without spending Influence’ 



Witness Me!: 
Si l’utilisation de ce Play amène les deux equips à 12 VP chacune, la partie continue. Le joueur suivant à scorer 1 VP gagnera. 
If the use of this Play gets both teams to [12]VP the game continues, the next Player to score a VP would win. 
Si l’utilisation de ce Play amène les deux equips à plus de 12 VP, celle qui a le plus de VP gagne. 
If the use of this Play gets both teams to [12]VP or more the team with the most VPs wins.
Pense un peu plus Yin
Et esquive mon Yang


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Bonne lecture.
« Modifié: 26 octobre 2017 à 15:17:40 par Brujah63 »
Pense un peu plus Yin
Et esquive mon Yang