Auteur Sujet: Déserteurs impériaux  (Lu 3016 fois)

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Déserteurs impériaux
« le: 19 mai 2013 à 18:45:38 »
ayant déjà commencé a en parler je poste la les résultats de mon premier jet d'une bande de déserteur de la garde impériale:

Déserteurs impériaux

Les champs de batailles du 41ème millénaire ne sont pas fait pour les humains, c’est un fait avéré qui a conduit à l’apparition des space marine. Toutefois pour les épauler on a conduit par la force, la persuasion, la fierté ou même la drogue, des milliards d’être humains sur les champs de bataille en tant que chair à canon. Malgré un système de surveillances très restrictif, des soldats plus malins ou désespérés que les autres arrivent à se faire la belle. Ils peuvent déserter lors d’une permissions ou lors d’un accostage sur une planète ou parfois s’ils rentrent chez eux. Bien que sérieusement marqué par la guerre et en proie à la paranoïa qui va de pair avec des hommes en cavale que l’impérium fusillera sans le moindre remord. Nécromunda étant une zone de deuxième ligne importante, parfois des soldats arrivent à se frayer un chemin dans le sous-monde, ou ils vivent reclus dans l’illégalité mais loin des horreurs de la guerre.

Règles spéciales :

Hors la loi : les déserteurs utilisent les règles Outlander, territoire, ressources, achat, récompense, capture des gangs devenus hors-la-loi.

Dotation impériale : chaque G.I. est armée en fonction de son rôle sur le champs de bataille, non de ses envies. Les équipements sont donc standard pour la plupart des soldats. Toutefois, le garde impériale comprend vite que son armement représente aussi sa vie. Les hommes sont achetés avec un équipement standard déjà fourni dans le coût. Seuls les sergents, servants et spécialiste ont un choix d’armes. Tous disposent d’une baïonnette ou d’un couteau en plus.

Les horreurs de la guerre : Lancer un D6 pour chaque guerrier de votre bande. Sur un 5+, il garde un stigmate de la guerre (lancer sur le tableau « stigmate »). Toutefois on apprend vite la survie, pour chaque stigmate, un guerrier aléatoirement choisi de votre bande peut générez une compétences comme s’il avait eu un 10-11 sur le tableau des avancements. La bande de déserteur se connaît bien et sait se battre ensemble, elle ne fait de test de déroute que si plus de 33% de son gang est à terre au lieu de 25%

Horreur de la guerre
D6   Stigmate
1   Vieille blessure
2   Blessure au torse
3   Choqué
4   Partiellement sourd
5   Blessure à la tête
6   Cicatrices horribles

Recrutement et membres ; La vie de déserteurs est la plus dure de toutes. Traqué par l’ensemble des forces armées de l’Impérium. Cela développe une certaine paranoïa aux hommes. Jamais le gang ne pourra dépasser 10 membres. Ils ne recruteront non plus jamais de mercenaire. Le chef peut toutefois tenter de  recruter un kid quand il part pour les comptoirs illégaux, en l’impressionnant avec des histoires de guerres en général, il doit pour cela réussir un test de commandement. Ce kid est gratuit mais n’a pas accès à la règle : dotation impériale. Un seul kid peut être recruté ainsi par visite au comptoir.   

Doctrine : Les gardes impériaux proviennent de toutes la galaxies, et leurs nombres et leurs tactiques sont innombrables. Pour représenter cela, vous noterez que les GI n’ont accès qu’à deux sets de compétences. Le troisième pourra être choisi en fonction du lieu de provenance du contingent d’origine. A la place, un arbitrator peut aussi proposer une règle spéciale commune au membre (la haine des ork pour des guerriers d’Armaggedon par exemple).
« Modifié: 20 septembre 2017 à 10:29:55 par Dreadaxe »
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Re : [necromunda] Déserteurs
« Réponse #1 le: 19 mai 2013 à 19:31:38 »
la liste de recrutement:

1 Sergent de la garde impériale
Coût de recrutement : 130 crédits
Le sergent est un homme d’unité en général le plus ancien ou celui qui a réussi à survivre le plus longtemps. Chargé d’un résidu d’autorité ou étant celui qui à fomenter la mutinerie du groupe, il les dirige à présent dans leurs fuites. Les sergents ont souvent accès à un équipement plus hétérogène que leurs compagnons.

M   CC   CT   F   E   Pv   I   A   Cd
4   4   4   3   3   1   4   1   7
Dotation : une armure composite, couteau et n’importe quel arme de la dotation pour sergent
Chef : comme tous chef, il peut donner son commandement dans les 6 pas et tester pour éviter d’être bloqué même sans allié autour de lui.

0-2 servant d’arme lourde
Coût de recrutement : 70 crédits
Les unités reçoivent en dotation une arme lourde pouvant les aider à remplir leur tâche assignée dans les combats. Les servants se partagent en général en deux, un tirant avec l’arme et le second traînant les munitions

M   CC   CT   F   E   Pv   I   A   Cd
4   3   3   3   3   1   3   1   6
Dotation : une armure composite, couteau, le premier peut acheter une arme lourde de la liste de dotation, le second peut acheter la recharge d’arme correspondante.
Règles spéciale : Si les servants d’armes sont à deux pas l’un de l’autres, le porteur de l’arme bénéficie des règles spéciales des recharges du deuxième servant. Le second servant peut aussi  récupérer et utiliser l’arme lourde de son compagnon si celui-ci est à deux pas de lui et mis au tapis.

0-1   Spécialistes
Coût de recrutement : 70 crédits
Les unités de la garde impériale emmènent en général un utilisateur d’armes spéciales avec eux. Plus mobile qu’un servant d’arme lourde, il garde une efficacité contre beaucoup de menaces différentes.
M   CC   CT   F   E   Pv   I   A   Cd
4   3   3   3   3   1   3   1   6

Dotation : armure composite, couteau et une arme spéciale de la liste de dotation

0-1   Radio
Coût de recrutement : 100 crédits
Bien que devenue totalement inutile, le rôle du radio s’est transformé en spécialiste de la bidouille ou de la débrouille. Choisi pour le rôle de radio pour son stoïcisme et ses compétences technologiques, il réussis parfois à sauver ses compagnons par un astucieux bidouillages
M   CC   CT   F   E   Pv   I   A   Cd
4   3   3   3   3   1   3   1   6

Dotation : armure composite, couteau, fusil laser
Règle spéciale : le radio est toujours en vie parce qu’il a démontré au moins une fois son utilité au cours des combats, il dispose d’une compétence dès le début à choisir entre : inventeur, chimiste, guérisseur.


0-9 Soldat de la garde
Coût de recrutement : 85 crédits
Epine dorsale de l’armée, le soldat moyen à un équipement et un entraînement standard.
Bien que ceux-ci ont fait preuve de lâcheté, ils sont tout à fait à même de survivre dans la cité ruche. Il tienne à leurs fusils laser et à leurs armures comme à leurs propres vies, et aiguisent leurs baïonnettes chaque jour…
M   CC   CT   F   E   Pv   I   A   Cd
4   3   3   3   3   1   3   1   6
Dotation : armure composite, couteau, fusil laser

Dotation impériale
Armes    Utilisateur   Coût
 Epée   Sergent   10
Pistolet laser   Sergent   15
Fusil laser   Sergent   25
Epée énergétique   Sergent   45
Gantelet énergétique   Sergent   80
Bombes à fusion   Sergent   
Pistolet bolter   Sergent   20
Pistolet plasma   Sergent   25
Bolter   Sergent   35
Lance-flamme   Spécialiste   40
Lance grenade   Spécialiste   130
Fuseur   Spécialiste   95
Fusil à plasma   Spécialiste   70
Fusil à aiguille   Spécialiste   230
Autocanon   Servant   
Lance missile   Servant   
Bolter lourd   Servant   
Canon laser   Servant   
Recharge d’arme   Servant n°2   ½ prix de l’arme
Noter que vous avez aussi accès à la liste de munition de l’équipement commun   
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Re : [necromunda] Déserteurs
« Réponse #2 le: 19 mai 2013 à 19:44:11 »
et pour finir

Tableau d’expérience

Compétences disponibles
   combat   agilité   férocité   Muscle   tir   Discrétion    Techno
Sergent   X   X      X   X   X   X
Servant   X         X   X      X
spécialiste   X   X         X      X
Radio   X            X   X   X
Garde   X   -   -   -   X   -   
Kid   X            X      

Noter que seul les servants d’armes ont le droit aux compétences de balaise, le sergent à le droit aux compétences de chef. Le « – «  marque les compétences disponibles grâce à la doctrine impériale (un seul choix pour le gang entier)
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Re : [necromunda] Déserteurs
« Réponse #3 le: 19 mai 2013 à 19:49:42 »
noter que je voit une bande de déserteur comme des lâches fuyant et sombrant dans la paranoïa. bien équipé, avec un grand panel de possibilité mais commençant la partie déjà éprouvé. j'avais pensé permettre de choisir le nombre de blessures déjà infligé ou de laisser le choix de qui était blessé mais cela donnais trop de facilité pour abuser ;)

Enfin vous noterez l'absence de la mitrailleuse, peu, voir jamais, utiliser par la GI, mais la présence du fusil a aiguille, que l'on retrouve (a un coup prohibitif) dans le codex. le coût du servant d'arme avec les recharge et du radio permet de donner un cachet plus militaire tout en se libérant du sacrosaint chef-balaise-ganger-kid des listes communes...
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Re : [necromunda] Déserteurs
« Réponse #4 le: 20 mai 2013 à 10:37:47 »
L'armure composite coûte 25 crédits.
Un fusil 20 crédits.
Donc 85-45 = 40 crédits le ganger qui a -1 en Cd et qui a une chance sur trois d'avoir une blessure, cela me parait pas trop mal.


Les spécialistes et servants, le coût des armes est à ajouter je suppose?

Citer
Doctrine : Les gardes impériaux proviennent de toutes la galaxies, et leurs nombres et leurs tactiques sont innombrables. Pour représenter cela, vous noterez que les GI n’ont accès qu’à deux sets de compétences. Le troisième pourra être choisi en fonction du lieu de provenance du contingent d’origine. A la place, un arbitrator peut aussi proposer une règle spéciale commune au membre (la haine des ork pour des guerriers d’Armaggedon par exemple)[\quote]

Je la lancerai sur 1D6 et sur un 6 tu la choisis par exemple.

Spécialiste et Radio, je les limiterai à 3 compétence aussi, cela fait potentiellement 4 fig avec 4 compétence alors que les autres gangs sont limité à 2.

Je finirai plus tard, je suis pressé.

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Re : [necromunda] Déserteurs
« Réponse #5 le: 20 mai 2013 à 11:25:47 »
oui a ajouter pour tous ce qui est dotation impériale, pour le sergent de même...
il porte un fusil laser de base, pas un fusil. mais c'est plus un malus car ainsi un ganger coûte cher mais est fiable. ce sont des bandes restreintes...

Les spécialistes et radio n'ont pas accès a la doctrine impériale, c'est juste les GI de base, le but étant de coller au figurine que le type a chez lui (histoire de pas se retrouver avec des compétences qui n'ont rien a voir avec leurs visuels (par exemple des valhalla avec discrétions...)
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Re : [necromunda] Déserteurs
« Réponse #6 le: 20 mai 2013 à 15:06:42 »
Ben ça me parait pas mal du tout, juste une chose, tu peux refaire le tableau de compétences proprement, j'y vois que dalle.

Des tabulations et c'est bon !

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Re : Re : [necromunda] Déserteurs
« Réponse #7 le: 20 mai 2013 à 15:42:54 »
Des tabulations et c'est bon !

C'est quoi le code à utiliser?

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Re : [necromunda] Déserteurs
« Réponse #8 le: 20 mai 2013 à 16:08:47 »
Des tabulations et c'est bon !

C'est quoi le code à utiliser?

Comment ça ?

Il a juste a faire ça propre en mettant des espaces ou des tabulations. :)

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Re : [necromunda] Déserteurs
« Réponse #9 le: 20 mai 2013 à 16:21:13 »
Je prends !!!!

Comme ça mes ptits GI auront pas à faire semblant d'être des orlocks ^^


Sigou !
J'étais à deux doigts de t'en mettre trois !

Allons y Robiiiiiiin !!!

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Re : [necromunda] Déserteurs
« Réponse #12 le: 04 juin 2013 à 12:10:30 »
Si cela convient a tout le monde, j'en ferai un pdf.
Si vous avez d'autre idée de gang ésitez pas à en parler.

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Re : [necromunda] Déserteurs
« Réponse #13 le: 04 juin 2013 à 13:40:24 »
ben va falloir se repencher sur les squat et les adapter à la nouvelle version
Se pencher sur les cultes genestealer aussi

enfin reprendre comment devenir un culte du chaos ;) mais j'ai deja un petit truc la dessus

A oui j'ai aussi une tables d'objet ultra rare (archeo ou xeno souvenez vous) et la possibilité de faire un gang de contrebandier se servant plus couremment de ce genre d'arme ;)
fenrir