Auteur Sujet: [SdA/Hobbit] Système de Combat alternatif pour escarmouche à la SdA  (Lu 3676 fois)

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Du coup le sujet est pour 3 systèmes de jeu différent : Compagnie de l'Anneau, LotOW et LotHS
Pour l'instant ça a pas été testé. J'ai un peu peur que les différences de capacité de Combat entraîne des écarts énormes mais souvent dans ce genre de système les profils et notamment les capacités de combat se ressemble.

PDF

https://www.dropbox.com/s/vvj50cfvjoy2g9x/SdA%20-%20Combat%20pour%20Escarmouche.pdf?dl=0



 ToDoList
  • Ajout - Trouver les attitudes de combat du livre de règle du Hobbit et voir comment elle peuvent s'inclure dans le système.
  • Réflexion - Faire une étude statistique pour se rendre compte de la différence avec l'ancien système.
  • Réflexion - Le système est peut-être trop violent sans le concept de “à terre” ?
  • Est ce que c'est facilement compréhensible ? Est ce que les tournures de phrases sont bonnes ?
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Sujet sur WarFo
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« Modifié: 20 septembre 2017 à 10:55:16 par Dreadaxe »
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Re : Système de Combat alternatif pour escarmouche à la SdA
« Réponse #1 le: 22 août 2011 à 17:16:05 »
Première remarque : Une citation aurait été plus pratique qu'une photo pour les quote ;)

Cela dit, passons au sujet :

Citer
"[...] ou au double de sa valeur d'Attaque dans le cas où il bloque son ennemi (voir plus loin les Combats multiples)."
Tu ne parles pas du tout de "bloquer un ennemi" dans la partie Combats Multiples.
De plus, tu pars sur le système de base de Nécro, qui fait ajouter +1A et +1F à chaque combattant après le premier, et non doubler la valeur d'attaque comme dit dans la citation.

Citer
+2 pour une charge de haut
Ça se cumule avec les deux boni précédents? Auquel cas, un mec qui charge de haut aurait au total +4
Ça remplace le +1 de la charge ? Auquel cas, un mec qui charge de haut aurait un total de +3
Ça remplace les deux boni d'au dessus? Auquel cas cette annotation est inutile puisque le cumul des deux premiers permet d'arriver à la même chose.


Pour moi c'est compréhensible, mais je connais Nécro. Faudrait l'avis d'un mec qui n'a jamais joué sur ce système.

Faudra tester tout ça ! ;)
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Re : Système de Combat alternatif pour escarmouche à la SdA
« Réponse #2 le: 22 août 2011 à 17:36:32 »
pour le blocage en combat multiple, il suffit de recalculer avant chaque nouveau combat avec un nouveau combattant

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Re : Système de Combat alternatif pour escarmouche à la SdA
« Réponse #3 le: 22 août 2011 à 19:17:56 »
pour le blocage en combat multiple, il suffit de recalculer avant chaque nouveau combat avec un nouveau combattant

Heu oui... Enfin je comprends pas.

Première remarque : Une citation aurait été plus pratique qu'une photo pour les quote ;)

Ah bon  0:)

Citer
Cela dit, passons au sujet :

Citer
"[...] ou au double de sa valeur d'Attaque dans le cas où il bloque son ennemi (voir plus loin les Combats multiples)."
Tu ne parles pas du tout de "bloquer un ennemi" dans la partie Combats Multiples.
De plus, tu pars sur le système de base de Nécro, qui fait ajouter +1A et +1F à chaque combattant après le premier, et non doubler la valeur d'attaque comme dit dans la citation.

Il faut lire "voir Livre de Règles page 29". Bloquer un adversaire double bien les attaques à SdA. Les 2 règles sont là pour compenser les trop grandes différences de valeur de Combat et espérer faire un maximum de coup critique.

Citer
Citer
+2 pour une charge de haut
Ça se cumule avec les deux boni précédents? Auquel cas, un mec qui charge de haut aurait au total +4
Ça remplace le +1 de la charge ? Auquel cas, un mec qui charge de haut aurait un total de +3
Ça remplace les deux boni d'au dessus? Auquel cas cette annotation est inutile puisque le cumul des deux premiers permet d'arriver à la même chose.

J'ai un peu modifié. C'est bien une charge qui part d'une position surélevée et pas qui fini.

Citer
Pour moi c'est compréhensible, mais je connais Nécro. Faudrait l'avis d'un mec qui n'a jamais joué sur ce système.

J'ai tenté de couper dans le vif car à Necro il y a beaucoup de répétition.

Citer
Faudra tester tout ça ! ;)

C'est le but, avec pourquoi pas une petit campagne CdA (heu CdC). Le problème majeur à mon sens est de créer des tables avec des décors à la Necro.

Citer
SYSTÈME DE COMBAT ALTERNATIF POUR LES ESCARMOUCHES SdA

 
L’idée de changer la résolution du combat pour les escarmouches utilisant le système du Seigneur des Anneaux – Le Jeu de Bataille (Compagnies de Combat, Legends of the High Seas, Legends of the Old West), nous est venu après quelques parties où avec peu de figurines le système de combat nous semblait assez mollasson. Pour rendre les corps à corps plus incisifs, et ne pas laisser le tir trop dominant, nous nous sommes tournés vers le système de combat de Necromunda et de la deuxième édition de Warhammer 40K. Les deux systèmes ont le même esprit de résolution de combat, mais celui de Necromunda est plus détaillé et du coup bien adapté à de l’escarmouche alors qu’avec plus d’une quinzaine de figurines par camp il devient compliqué à être appliqué.

Qu’est-ce qui change concrètement ? La Résolution de Combat permet d’obtenir plus de jet sur le Tableau des Blessures que la valeur d’Attaque des combattants et donc plus de chance de blesser. Par contre la valeur de Combat prend beaucoup d’importance puisqu’elle permet d’obtenir beaucoup de touche.
 
RÉSOUDRE UN COMBAT
Ce texte modifie la résolution du combat présentée page 26 du Livre des Règles de SdA. Dans le cas de doute si rien n’est précisé ce sont les règles d’origine qui sont utilisées.

1 - DÉS D’ATTAQUE
Chaque combattant lance un nombre de D6 égal à sa valeur Attaque ou au double de sa valeur d’Attaque dans le cas où il bloque son ennemi (voir Livre de Règles page 29).
Bien qu'une figurine puisse lancer plusieurs dés d'attaque, seul celui indiquant le résultat le plus fort est pris en compte pour son Résultat de Combat. Le jet de plusieurs dés augmente ses chances d'obtenir un résultat élevé.

2 - RÉSULTAT DE COMBAT (RC)
Chaque joueur prend son dé donnant le résultat le plus élevé, ajoute au résultat sa capacité de Combat puis les modificateurs décrits ci-dessous. Le résultat le plus élevé désigne le vainqueur. En cas d'égalité, le joueur ayant l’initiative du tour l’emporte d’une touche.

-1 par Maladresses : Dans la fureur d'un combat rapproché, il est très facile de déraper et de se découvrir, donnant à l'adversaire l'opportunité de porter un coup décisif. Pour chaque dé d’attaque ayant donné 1, retranchez -1 à son RC.
+1 par Coup Critique : Ceci symbolise les coups chanceux et les feintes spectaculaires. Si votre combattant lance plus d'un dé d'attaque, vous avez une chance de réaliser un coup critique dans le où vous obtenez au moins deux 6, ajoutez +1 à son RC.
-1 pour être encombré : Pas de changement par rapport aux règles normales, un combattant portant une arme à deux mains subit une pénalité de -1 sur son RC.
+1 pour une charge ! Si votre combattant vient de charger pour engager le corps à corps, ajoutez +1 à son RC.
+1 pour être en hauteur : Si votre combattant est placé en hauteur par rapport à son adversaire, ajoutez +1 à son RC.
+2 pour une charge de haut : Si votre combattant est placé en hauteur par rapport à son adversaire au moment où il lance une charge, ajoutez +2 à son RC. Il ne reçoit dans ce cas que ce bonus et pas celui pour la charge et ou celui pour être en hauteur.

3 – NOMBRE DE TOUCHES
Comparez les RC des deux combattants. La différence entre les deux indique le nombre de touches infligées par le vainqueur.
Exemple : Un guerrier elfe (Combat : 5) combat un gobelin (C : 2). L’elfe obtient 3 et ajoute sa capacité de Combat, soit un total de 8. Le gobelin obtient 6 et ajoute sa capacité de Combat ce qui donne aussi un résultat de 8. Mais le gobelin venait de charger et il ajoute donc +1, ce qui lui donne un RC total de 9. Le gobelin gagne, la différence est de 9-8=1, il inflige donc une touche à l’elfe.

COMBATS MULTIPLES

Quand plusieurs figurines sont opposées à une seule, il s’agit d’un combat multiple. La figurine isolée doit combattre tous ses adversaires l'un après l'autre durant la phase de corps à corps. Le joueur supérieur en nombre peut choisir l'ordre dans lequel ses figurines se battront. Ayant choisi le premier combattant, le combat est résolu comme un combat à un contre un. Si la figurine seule survit au premier combat, elle doit se battre contre l'adversaire suivant. Le combat est résolu comme précédemment, mais le joueur supérieur en nombre lance 1 dé d'attaque supplémentaire et ajoute +1 à son RC. Si la figurine isolée survit, elle passe au troisième adversaire, puis au quatrième et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il ne reste plus d'adversaire. À chaque combat, l'ennemi gagne cumulativement un dé d'attaque et +1 à son RC. Par exemple, le troisième adversaire a +2 dés d'attaque +2 à son RC, le quatrième +3 dés et +3 au RC, etc.


Version : Beta 0.2 du 22 août 2011.
Notes : Une étude statistique serait pas mal.
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« Modifié: 13 janvier 2015 à 23:37:49 par Dreadaxe »
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Re : Re : Système de Combat alternatif pour escarmouche à la SdA
« Réponse #5 le: 30 août 2011 à 22:58:51 »
pour le blocage en combat multiple, il suffit de recalculer avant chaque nouveau combat avec un nouveau combattant

J'ai rajouté "Une fois le combat terminé, le camp vaincu (ayant le plus de RC inférieur) est repoussé d’1”."
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Re : Système de Combat alternatif pour escarmouche à la SdA
« Réponse #6 le: 01 septembre 2011 à 00:12:34 »
Pas de système de parade avec le bouclier? Genre oblige l'adversaire a relancer un dé par 6 obtenus?

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Re : Re : Système de Combat alternatif pour escarmouche à la SdA
« Réponse #7 le: 01 septembre 2011 à 02:12:51 »
Pas de système de parade avec le bouclier? Genre oblige l'adversaire a relancer un dé par 6 obtenus?

Ça pourrait être une bonne idée, oui. En laissant le +1 D qu'il octroie déjà ça fait pas mal. En même temps c'est pas énorme de tenter d'éviter un critique. À réfléchir.
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Re : Système de Combat alternatif pour escarmouche à la SdA
« Réponse #8 le: 08 septembre 2011 à 03:57:23 »
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Notes : Une étude statistique serait pas mal.

Rapidement on se rend compte qu'un gobelin avec bouclier contre un autre gobelin avec bouclier augmente de 56% ses chances de tuer son congénère. Sans aller plus loin, comme on s'en douté ça semble vraiment puissant.

On peut effectivement réfléchir à minimiser avec :
* La parade du bouclier qui obligerai par exemple à relancer un touche réussi ? L'inconvénient c'est que ça rend le bouclier bien plus utile par rapport à son coût en plus du fait d'avantage certaines unités et pas d'autres.
* Suggéré par Ben "GMW" Williams... Tout 1 pour blesser annule une touche réussie.
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[SdA] Système de Combat alternatif pour les escarmouches SdA
« Réponse #9 le: 30 octobre 2013 à 17:03:29 »
Je rebondis sur un sujet annexe sur le WarFo.
J'avais pensé à ça avec Xavier pour jouer à Compagnie de Combat. C'est loin d'être équilibré mais les 6 tests (6 joueurs, 2 parties) furent sanglant et palpitant.
Je vous soumet la chose histoire de réfléchir à un équilibrage et des tournures de phrasdes simples et efficaise. L'objectif est de changer peut de chose et que le système soit jouable avec peu de figurines.
Citer
SYSTÈME DE COMBAT ALTERNATIF POUR LES ESCARMOUCHES SdA

Note de Conception : L’idée de changer la résolution du combat pour les escarmouches utilisant le système du Seigneur des Anneaux – Le Jeu de Bataille (Compagnies de Combat, Legends of the High Seas, Legends of the Old West), nous est venu après quelques parties où avec peu de figurines le système de combat nous semblait assez mollasson. Pour rendre les corps à corps plus incisifs, et ne pas laisser le tir trop dominant, nous nous sommes tournés vers le système de combat de Necromunda. Dérivé de la deuxième édition de Warhammer 40K sce système et particulièrement bien détaillé pour de l'escarmouche et parement des corps à corps sanguinaire. Par contre avec plus d’une quinzaine de figurines par camp il devient compliqué à être appliqué.

Qu’est-ce qui change concrètement ? La Résolution de Combat (RC) permet ici d’obtenir potentiellement plus de jet sur le Tableau des Blessures que la valeur d’Attaque des combattants et donc plus de chance de blesser. La valeur de Combat dans prend ce système beaucoup plus d’importance puisqu’elle intervient pour le nombre de touche et plus du tout en cas d'égalité pour connaitre le camp vainqueur.

Version :
Beta 0.5 du 28 octobre 2012.
Notes : Une étude statistique serait pas mal.


RÉSOUDRE UN COMBAT
Ce texte modifie la résolution du combat présentée dans le Livre de Règles SdA page 26. En cas de doute, si rien n’est précisé ce sont les règles d’origine qui sont utilisées.

1 - DÉS D’ATTAQUE & A. MULTIPLES
Chaque combattant lance un nombre de D6 égal à sa valeur Attaque et prend le dé avec le résultat le plus élevé(1). Lancer plusieurs dés augmente ses chances d'obtenir un résultat élevé, d'avoir des coups critiques et des maladresses.

2 - RÉSULTAT DE COMBAT (RC) ET DÉTERMINATION DU VAINQUEUR
Ajouter la capacité de Combat et les modificateurs décrits ci-dessous. Le résultat le plus élevé désigne le vainqueur. En cas d'égalité, le joueur ayant l’initiative du tour l’emporte d’une touche.

RC = D6(1) + C + Modificateurs
 
3 - NOMBRE DE TOUCHES INFLIGÉES
Comparez les RC des deux combattants. La différence entre les deux indique le nombre de touches infligées par le vainqueur.

Exemple : Un guerrier elfe (Combat : 5) combat un gobelin (C : 2) qui a chargé. L’elfe obtient 3 et ajoute sa capacité de Combat, soit un total de 8. Le gobelin obtient 6 et ajoute sa capacité de Combat ce qui donne aussi un résultat de 8. Il rajoute enfin +1 pour avoir chargé, ce qui lui donne un RC total de 9. Le gobelin gagne, la différence est de 9 - 8 = 1, il inflige donc une touche à l’elfe.

COMBATS MULTIPLES
Dès lors que plusieurs figurines attaquent une seule figurine, il s’agit d’un combat multiple où le poids du nombre importe.
Les combats s'enchaîne les un à la suite des autres et le joueur qui a le plus de figurines impliquées peut choisir l'ordre combat. À partir du deuxième combat et à chaque combat suivant, +1 A(2) ainsi que +1 au RC est accordé au nouveau challenger(3).
Une fois les combats terminés, le camp vaincu (ayant le plus grand nombre combat perdu) est repoussé d’1”/2 cm.

RC = D6(1)(2) + C + Modificateurs + Bonus d'ordre de combat(3)

Exemple : Un guerrier elfe avec lance et un guerrier elfe avec armes à deux mains contre 1 gobelin. Le joueur elfes détermine dans quel ordre les elfes se battent. Il décide d'envoyer le lancier en premier. Le RC est de 2, le gobelin subit 2 touchent mais survit. Le guerrier elfe avec arme à deux mains bénéficient alors de +1 à son RC et +1 A ce qui compense l'encombrement de l'arme. Le joueur elfe lance 2 dés (car 2A) et choisi le meilleur. Il fait 3 et 6. Il ajoute sa valeur de Combat de 5 et +1 pour le combat multiple et retranche -1 pour l'arme. Soit 11 de RC. Bien qu'ayant fait un 6 soit un RC de 8, le gobelin perd le combat et reçoit 3 touches d'arme à deux mains.
 
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-1 par Maladresses : Dans la fureur d'un combat rapproché, il est très facile de déraper et de se découvrir, donnant à l'adversaire l'opportunité de porter un coup décisif. Pour chaque dé d’attaque ayant fait 1, retranchez -1 au RC.
+1 par Coup Critique : Ceci symbolise les coups chanceux et les feintes spectaculaires. Pour avoir obtenu au moins deux 6 au lancement des dés d'attaque, ajoutez +1 au RC.
-1 pour être encombré : Un combattant portant une arme à deux mains subit une pénalité de -1 au RC (comme dans les règles normales).
+1 pour une charge ! Si votre combattant vient de charger pour engager le corps à corps, ajoutez +1 au RC.
+1 pour être en hauteur : Si votre combattant est placé en hauteur par rapport à son adversaire, ajoutez +1 au RC.
+2 pour une charge de haut : Si votre combattant est placé en hauteur par rapport à son adversaire au moment où il lance une charge, ajoutez +2 au RC. Il ne reçoit dans ce cas que ce bonus et pas celui pour la charge ou celui pour être en hauteur.
+1/+2/+3…par combat multiple. À partir du deuxième combat contre une figurine seule, ajoutez +1 au RC. +2 au troisième combat, 3+ au quatrième… ainsi de suite.
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« Modifié: 13 janvier 2015 à 23:38:05 par Dreadaxe »
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Re : [SdA] Système de Combat alternatif pour les escarmouches SdA
« Réponse #12 le: 05 janvier 2015 à 19:52:14 »
Maj mise en page et rédaction.
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Re : [SdA/Hobbit] Système de Combat alternatif pour escarmouche à la SdA
« Réponse #13 le: 06 mars 2015 à 12:38:34 »
Up pour les intéressés.
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Re : [SdA/Hobbit] Système de Combat alternatif pour escarmouche à la SdA
« Réponse #14 le: 23 octobre 2015 à 01:25:33 »
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Re : [SdA/Hobbit] Système de Combat alternatif pour escarmouche à la SdA
« Réponse #15 le: 24 octobre 2015 à 16:34:49 »
J'ai des figurines de SdA qui traînent dans une boite.
Ca pourrait m'intéresser de les ressortir  :)
Jeux du moment :
- sw légion
- Black Powder
- asoiaf
- X-Wing
- Bolt Action
- MCP

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J'ai des figurines de SdA qui traînent dans une boite.
Ca pourrait m'intéresser de les ressortir  :)

Pourquoi pas, mais je t'avoue que les seul intérêt que je vois à ces figurines c'est de jouer en Compagnie de Combat avec évolution (Mordheim like et utilisation de ce système de combat) et jouer à GdA.
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Re : [SdA/Hobbit] Système de Combat alternatif pour escarmouche à la SdA
« Réponse #17 le: 28 octobre 2015 à 18:58:11 »
je suis open à n'importe quel format pratiqué, le jeu original étant très simpliste  :)
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- Black Powder
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Re : [SdA/Hobbit] Système de Combat alternatif pour escarmouche à la SdA
« Réponse #18 le: 28 octobre 2015 à 22:01:59 »
Ce n'est pas la simplicité le problème... C'est surtout que le close est mou sans rebondissement...
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Re : [SdA/Hobbit] Système de Combat alternatif pour escarmouche à la SdA
« Réponse #19 le: 31 octobre 2015 à 15:31:48 »
Pas mal de matos pour Compagnies de Combat
https://sites.google.com/site/sdastonehenge/telechargements
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Re : [SdA/Hobbit] Système de Combat alternatif pour escarmouche à la SdA
« Réponse #20 le: 19 novembre 2018 à 14:47:12 »
@germ1 si ça peut t'intéresser ?
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