La Taverne de Stonehenge

Hobby => Créations & Développement, convention de jeu et projets de règles => Discussion démarrée par: Ced le 29 décembre 2012 à 03:48:27

Titre: Version 1.5t0n3h3ng3 des règles GdA
Posté par: Ced le 29 décembre 2012 à 03:48:27
Edit : Document paginé avec dernière version.
https://1drv.ms/w/s!AjUHJDXrIi03pD_oo6jvjJbWckCj

Plusieurs points à aborder selon moi:

Les règles

* La magie :

Je propose les modifications suivantes :

- 50 pts le chaman/sorcier/LeHerosDeTaFormationQuiFaitDeLaMagieEtQua1ptDePuissance

- Au début de la partie, avant le déploiement, chaque magicien lance un nombre de D6 égal à son niveau de maîtrise dans chaque domaine qu'il maîtrise.
1 à 5 : le sort correspondant
6 : choisit un sort dans ce domaine de maîtrise.
Un magicien ne peut pas avoir plusieurs fois le même sort. Si tel est le cas, relancez le D6.

- Fiasco : Si vous obtenez 1 lorsque le magicien lance un sort, lancez un D6 et consultez le tableau suivant :
1 : Le sort est un échec mais le magicien ne souffre d'aucune gène.
2 : Le sort est un échec et le magicien ne peut plus lancer de sort ce tour-ci.
3 : Le sort est un échec et le magicien ne peut plus lancer de sort ce tour-ci ni le tour prochain.
4 : Le sort est un échec. Le magicien perd 1 sort et 1 niveau de maitrise
5 : Le sort est un échec. Le magicien subit 1 touche, perd 1D3 sorts et 1 de niveau de maîtrise.
6 : Le sort passe ! Mais le magicien subit 1D3 touches, perd 1D3 de niveau de maîtrise et perd un domaine de magie.

- Communion héroïque : Action héroïque de base pour tous les magiciens qui ne coûte pas de point de puissance. À tout moment dans la partie, un magicien (qui n'est pas engagé dans un corps à corps??) peut dépenser 1pt de puissance pourAu lieu de lancer un sort, un magicien peut remplacer 1 de ses sorts au choix du joueur. Le joueur peut alors relancer le D6 sur le tableau de domaine du sort initial qu'il a décidé de remplacer. Après avoir réalisé cette action, le magicien peut continuer de lancer des sort en réussissant un jet de focalisation à 4+.

- Insignifiant : Un héros magicien choisit en tant qu'amélioration de formation retranche 1 à son jet de dés dans le tableau des fiascos.

- Transcendance épique : Action épique générique à tous les héros épiques. Le Héros peut dépenser un point de puissance pour transmettre à sa formation une de ses compétences au choix du joueur.

* Mouvement :

Je propose :

- Demi-tour : coute 1ps de mouvement, chaque plaquette se retourne et la compagnie de commandement passe devant.
- 1/4 de tour : coute la moitié du mouvement. La formation tourne autour de son centre.
- Lorsqu'une formation adverse est à moins de 6ps, la formation ne peut bouger que d'un demi mouvement ( 2 demi en cas de marche forcée, 3 en cas de périple).


* Tir :
- Au delà de sa demi-portée, la force d'une arme de tir est divisée par 2. (1 pour les arcs, 2 pour les arbas, 5 pour le dragon ;) )
- Pour pouvoir tirer, une compagnie ne doit avoir bougé que d'un demi mouvement.
- L'artillerie peut bouger mais ne pourra en aucun cas tirer ce tour-ci (même pas avec un tir héroïque). Elle ne peut faire qu'un demi-mouvement, ne peut pas faire de marche forcée ou d'élan héroïque.

* Charge :
La distance de charge d'un monstre volant est d'1D6+6

* Retirer les pertes :
Retirez les pertes selon l'ordre suivant :
- Une compagnie ayant déjà subit des pertes
- La compagnie la plus éloignée du Tir ou la moins en contact avec l'ennemi au CàC
- La compagnie de commandement est toujours la dernière à subir des pertes.

* Compagnie de commandement :
- Un capitaine coûte 40pts
- Un porte-étendard coûte 20 pts et ne permet plus de relancer les jets de ralliement.
- Un musicien coûte 15pts, donne toujours +1Mvt et permet de relancer les jets de ralliement.
- Un Maître de Discipline coûte 20pts.
- Tambour Gobelin coûte 60pts.


Révision des profils  WIP
Gondor & Arnor : http://9giga.sfr.fr/n/50-17/share/LNK944050eae642ad3ba/ (http://9giga.sfr.fr/n/50-17/share/LNK944050eae642ad3ba/)
Rohan : http://9giga.sfr.fr/n/50-17/share/LNK908450fdb156e01b6/ (http://9giga.sfr.fr/n/50-17/share/LNK908450fdb156e01b6/)
Titre: Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
Posté par: Ced le 07 janvier 2013 à 12:38:19
On réclame des trucs et après, tout le monde s'en fout?! ;)

Dreadaxe, pOp, Grim, Guy-Marc, voir même les joueurs moins assidus comme Ghost, Mau ou Remkage !!

PS = (pour faire chier Benoit) Je suis en train de travailler sur les profils
Titre: Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
Posté par: pOp le 07 janvier 2013 à 13:59:22
Écrit correctement mon pseudo, on verra ensuite ! ;D

Ça m'a l'air bon dans l'ensemble, à tester en jeu le système de magie. Difficile à voir comment ça peut se comporter sur la table.

Tu nerf vachement le tir, ptet un peu trop non ?
C'est bien pour l'artillerie sinon le fait de pouvoir bouger. :)

La charge d'un monstre volant a 1d6+8ps me gênait pas forcément.

J'aime bien l'idée des Héros révisés : deux questions cependant, c'est quoi un Taskmaster, un Maitre de Discipline ?
Fait gaffe à ne pas oublier certains petits héros comme les portes boucliers nains, leur coût en point serait à modifier mais c'est ptet prévu dans la révision des profils ? :)

Good job however !
Titre: Re : Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
Posté par: Ced le 07 janvier 2013 à 14:45:44
Tu nerf vachement le tir, ptet un peu trop non ?
C'est bien pour l'artillerie sinon le fait de pouvoir bouger. :)
Ce qui change concrètement au niveau du Tir :
- Avant, t'étais à moins de 6 ps d'un adversaire, tu devais faire 1/4 de ton mouv pour pouvoir tirer, maintenant tu peux faire la moitié.
- Avant, l'intégralité de la formation devait faire la moitié du mouv pour pouvoir tirer, maintenant ça se gère par compagnie, donc plus mobile.
- La mi-portée ne change rien pour les arcs/arcs courts, elle nerf seulement les arbalètes et tirs un peu puissants.
- L'artillerie peut se déplacer.

Bref, je ne sais pas où tu vois le nerf, moi je vois plutôt un UP de l'archer de base, notamment au niveau de son mvt.

La charge d'un monstre volant a 1d6+8ps me gênait pas forcément.
On peut la laisser, mais je trouvais que ça faisait loin perso.

J'aime bien l'idée des Héros révisés : deux questions cependant, c'est quoi un Taskmaster, un Maitre de Discipline ?
Fait gaffe à ne pas oublier certains petits héros comme les portes boucliers nains, leur coût en point serait à modifier mais c'est ptet prévu dans la révision des profils ? :)
Question 1 : Yes (j'ai pas le bouquin en FR :/)
Question 2 : C'est prévu dans les profils indeed. Je n'ai mis que les héros "génériques".
Titre: Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
Posté par: Ced le 07 janvier 2013 à 16:16:00
Up avec la première armée modifiée : Gondor & Arnor
Titre: Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
Posté par: Mau le 08 janvier 2013 à 17:03:48
Merci Monsieur! comme quoi c’est pas toujours les mêmes qui ont du temps à "perdre" ;)
Titre: Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
Posté par: pOp le 08 janvier 2013 à 18:40:50
Merci !

Certes au niveau du Tir, je n'avais pas compris ça comme ça. C'est sur que les arbas vont pas aimer. L'artillerie est aussi soumise au malus de Force de demi-distance ?

Après au niveau de la charge du monstre volant, c'est quand même plus logique qu'un aigle, ombre ailée ou autre dragon aille un peu plus vite que des chevaux ou des wargs, non ? :)

Titre: Re : Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
Posté par: Dreadaxe le 08 janvier 2013 à 23:38:21
Après au niveau de la charge du monstre volant, c'est quand même plus logique qu'un aigle, ombre ailée ou autre dragon aille un peu plus vite que des chevaux ou des wargs, non ? :)

Par contre le Balrog... ;-)

Le tableau de fiasco à l'image des duels c'est une bonne idée. Il faudra que je relise la magie pour me donner une meilleure idée.
Titre: Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
Posté par: Ced le 21 janvier 2013 à 22:16:24
Woops !! J'avais pas vu toutes vos réponses !

Donc je rattrape :

Certes au niveau du Tir, je n'avais pas compris ça comme ça. C'est sur que les arbas vont pas aimer. L'artillerie est aussi soumise au malus de Force de demi-distance ?
Non, l'artillerie continue à suivre ses règles normales et n'est donc pas sujette à la diminution de sa force au delà de sa mi-portée.

Après au niveau de la charge du monstre volant, c'est quand même plus logique qu'un aigle, ombre ailée ou autre dragon aille un peu plus vite que des chevaux ou des wargs, non ? :)
Ouais c'est pas faux... Par contre, est-ce logique c'est ça ait un impact aussi puissant en charge que de la cavalerie? (+6)
Peut être laisser D6+8 mais passer à +2Att en charge!

Et du coup j'en profite pour vous signaler quelques UPs:

- Modif et ajout de règles suite à une conversation samedi avec Benoit (en turquoise)
- Arrivée du Rohan revu et corrigé (les elfes suivent !)
Titre: Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
Posté par: pOp le 22 janvier 2013 à 01:18:34
Ben imagine une énorme bestiole foncer sur toi, oui ça a autant d'impact que de la cava, m'est avis. :)
Titre: Re : Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
Posté par: Ced le 22 janvier 2013 à 01:27:58
Ben imagine une énorme bestiole foncer sur toi, oui ça a autant d'impact que de la cava, m'est avis. :)
Bah justement, j'me dit que ça va me taper plus fort, mais qu'il ne va pas y avoir une différence énorme (y'en aura une hein ! D'où le +2, voir pourquoi pas +4) entre le moment où elle va me foncer dessus et après, quand elle m'aura coincé devant elle.
Titre: Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
Posté par: Dreadaxe le 22 janvier 2013 à 21:24:27
À mon sens, les justifications fluffiques sont mal vues. Je suis pour laisser les volants tel quel.

Pour le déplacement de l'artillerie je suis contre, règle inutile dans 90% des cas donc ne sert à rien.

“GdA - Édition Stonehenge” c'est pas mal comme nom, non ?
Titre: Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
Posté par: pOp le 22 janvier 2013 à 21:29:00
Pour le déplacement de l'artillerie je suis contre, règle inutile dans 90% des cas donc ne sert à rien.

Ça, c'est parce que tu n'en joues pas ! ;)

Des fois, le décor ne permet de profiter d'une colline dans la zone de déploiement, le déplacement permet de remédier à cela.
Titre: Re : Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
Posté par: Dreadaxe le 22 janvier 2013 à 21:33:22
Pour le déplacement de l'artillerie je suis contre, règle inutile dans 90% des cas donc ne sert à rien.

Ça, c'est parce que tu n'en joues pas ! ;)

Des fois, le décor ne permet de profiter d'une colline dans la zone de déploiement, le déplacement permet de remédier à cela.

Réellement je pense que c'est justement fait exprès par les concepteurs pour réduire la puissance de l'artillerie et pousser les joueurs à mieux penser leur déploiement.
Titre: Re : Re : Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
Posté par: Ced le 23 janvier 2013 à 10:47:46
Réellement je pense que c'est justement fait exprès par les concepteurs pour réduire la puissance de l'artillerie et pousser les joueurs à mieux penser leur déploiement.

Oui le problème est là : les concepteurs ont voulu réduire la puissance de trucs déjà pas puissants, et en ont fait au final des trucs pas très intéressants à jouer.

A l'heure actuelle, la seule artillerie intéressante à jouer en termes de probas de touches, se trouve chez les nains. Mais si tu considères la mobilité + la résistance de l'archer nain ( + le fait qu'il te remplisse tes slots de commun), là encore j'ai un doute quand à l'intérêt de la machine de guerre.
Titre: Re : Re : Re : Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
Posté par: GMB le 23 janvier 2013 à 20:36:26
A l'heure actuelle, la seule artillerie intéressante à jouer en termes de probas de touches, se trouve chez les nains.

Tu oublie les balistes orques avec le traître en ingénieur (même si Tolkien se retourne dans sa tombe, dixit Benoit)  >:D
Titre: Re : Re : Re : Re : Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
Posté par: Ced le 24 janvier 2013 à 00:58:14
Tu oublies les balistes orques avec le traître en ingénieur (même si Tolkien se retourne dans sa tombe, dixit Benoit)  >:D
Non non Guy Marc, Le Traître est beaucoup plus rentable dans des arbalétriers Uruk-hais ou dans des archers Orcs ;)
Titre: Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
Posté par: Dreadaxe le 24 janvier 2013 à 01:51:13
Réduire le coût des machines dans ce cas.
Titre: Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
Posté par: pOp le 15 novembre 2013 à 19:53:05
On déterre ce sujet pour la journée  du 28/12 !

On va tester tes règles mon p'tit Het (une journée de tests , la grande classe, non ?).

J'étais pas trop pour au départ, j'avais peur que ça fasse pas mal de règles en plus à assimiler et comme ça fait un moment que l'on a pas jouer.  Mais après les avoir relu, pourquoi pas ? Y'en a pas tant que ça et à part la magie, ne change pas au final pas en profondeur (oh oui!) le système. :)

A voir avec Dreadaxe pour faire une jolie feuille de MAJ avec l'habillage façon bouquin de règles SDA (comme le Guetteur par exemple), à distribuer pour les participants.

Si jamais quelqu'un veut tester avec moi cette version 1.5, qu'il se manifeste ! :)
Titre: Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
Posté par: Mau le 15 novembre 2013 à 20:12:26
Elle est pas un peu exagérée ta signature Vincent juste pour montrer que Batman résiste au rhume? :p
Titre: Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
Posté par: pOp le 15 novembre 2013 à 20:27:20
Elle est pas un peu exagérée ta signature Vincent juste pour montrer que Batman résiste au rhume? :p


C'est mieux là ?! ;)
Titre: Re : Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
Posté par: Mau le 16 novembre 2013 à 12:30:46
Elle est pas un peu exagérée ta signature Vincent juste pour montrer que Batman résiste au rhume? :p


C'est mieux là ?! ;)

Acceptable. :p
Titre: Re : Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
Posté par: Dreadaxe le 18 novembre 2013 à 23:04:52
On déterre ce sujet pour la journée  du 28/12 !

On va tester tes règles mon p'tit Het (une journée de tests , la grande classe, non ?).

J'étais pas trop pour au départ, j'avais peur que ça fasse pas mal de règles en plus à assimiler et comme ça fait un moment que l'on a pas jouer.  Mais après les avoir relu, pourquoi pas ? Y'en a pas tant que ça et à part la magie, ne change pas au final pas en profondeur (oh oui!) le système. :)

A voir avec Dreadaxe pour faire une jolie feuille de MAJ avec l'habillage façon bouquin de règles SDA (comme le Guetteur par exemple), à distribuer pour les participants.

Si jamais quelqu'un veut tester avec moi cette version 1.5, qu'il se manifeste ! :)

Je peux faire une fiche effectivement.
Je veux bien faire une partie ;)
Titre: Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
Posté par: pOp le 18 novembre 2013 à 23:13:03
J'ai ma partie de Ligue dredi soir mais dispo tout le weekend !
Titre: Re : Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
Posté par: Dreadaxe le 18 novembre 2013 à 23:33:11
J'ai ma partie de Ligue dredi soir mais dispo tout le weekend !
Et moi il faut que je m'entraine à BB coach ;)
Titre: Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
Posté par: pOp le 19 novembre 2013 à 18:31:34
J'ai ma partie de Ligue dredi soir mais dispo tout le weekend !
Et moi il faut que je m'entraine à BB coach ;)

GDA before ! ;)
Titre: Re : Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
Posté par: Ced le 22 novembre 2013 à 03:15:50
On déterre ce sujet pour la journée  du 28/12 !

On va tester tes règles mon p'tit Het (une journée de tests , la grande classe, non ?).
Une journée de tHets !! Ok je sors...

J'étais pas trop pour au départ, j'avais peur que ça fasse pas mal de règles en plus à assimiler et comme ça fait un moment que l'on a pas jouer.  Mais après les avoir relu, pourquoi pas ? Y'en a pas tant que ça et à part la magie, ne change pas au final pas en profondeur (oh oui!) le système. :)
Quid des deux "codex" que j'avais remanié? Je pense sincèrement avoir redonné un peu d'intérêt à pas mal de profils sans billifier pour autant les listes. Problème, y'en n'a que deux de fait.
Et que fait-on finalement des monstres volants? Cette règle avait fait débat. On les laisse tels quels?

Si jamais quelqu'un veut tester avec moi cette version 1.5, qu'il se manifeste ! :)

Avec grand plaisir !! Dispo dans le week-end??
Titre: Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
Posté par: pOp le 22 novembre 2013 à 14:06:17
On déterre ce sujet pour la journée  du 28/12 !

On va tester tes règles mon p'tit Het (une journée de tests , la grande classe, non ?).
Une journée de tHets !! Ok je sors...

J'étais pas trop pour au départ, j'avais peur que ça fasse pas mal de règles en plus à assimiler et comme ça fait un moment que l'on a pas jouer.  Mais après les avoir relu, pourquoi pas ? Y'en a pas tant que ça et à part la magie, ne change pas au final pas en profondeur (oh oui!) le système. :)
Quid des deux "codex" que j'avais remanié? Je pense sincèrement avoir redonné un peu d'intérêt à pas mal de profils sans billifier pour autant les listes. Problème, y'en n'a que deux de fait.
Et que fait-on finalement des monstres volants? Cette règle avait fait débat. On les laisse tels quels?

Si jamais quelqu'un veut tester avec moi cette version 1.5, qu'il se manifeste ! :)

Avec grand plaisir !! Dispo dans le week-end??

Tu as tout dit au niveau des livres d'armées dont tu t'es occupé. Ca redonne de l'intérêt à certains profils mais malheureusement, tous ne sont pas fait (pas une critique, hein!).

Un mois, ça te semblerai jouable pour finir le reste ? :D

Pour les monstres volants, ben à tester ce weekend et on décide en fonction. (Pour l'instant, je suis pas d'avis de changer la distance de charge, pourquoi pas le nombre de dés, à rediscuter de vive voix).

Dimanche, j'en fais une contre chef Pipou mais dispo le samedi à partir de la fin d'aprem (17h30-18h00). Tiens-moi au jus ! :)
Titre: Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
Posté par: Dreadaxe le 24 novembre 2013 à 21:49:53
Pour Transcendance Épique, le nom est moyennement approprié sachant qu'on a un Transcendance Héroïque en Heurs. Non ?

Pour la magie je me demandais si on pouvait pas partir d'un niveau de maîtrise -1 des sorts (c'est à dire sur le jet de dé pour les effet à -1). On connait toujours tous les sorts mais du coup on lance pour connaitre les sorts qu'on maitrise un peu mieux.

J'ai mis -1 mais ça peut être -2 aussi ;)

Du coup j'oublierai la table de fiasco.
Titre: Re : Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
Posté par: Dreadaxe le 04 décembre 2013 à 00:37:50
Pour Transcendance Épique, le nom est moyennement approprié sachant qu'on a un Transcendance Héroïque en Heurs. Non ?

Pour la magie je me demandais si on pouvait pas partir d'un niveau de maîtrise -1 des sorts (c'est à dire sur le jet de dé pour les effet à -1). On connait toujours tous les sorts mais du coup on lance pour connaitre les sorts qu'on maitrise un peu mieux.

J'ai mis -1 mais ça peut être -2 aussi ;)

Du coup j'oublierai la table de fiasco.

Qu'en pensez-vous ?

Dans le livre de règles ça fait pas changer grand chose "On jette D6-2 pour déterminer ses effets qui sont appliqués sur-le-champ (notez qu'un résultat de 1 ou moins n'a jamais d'effet)"

-1 ou -2 donc, à voir

Rajout du paragraphe sur la Maîtrise. Par exemple :
Au début de la partie, avant le déploiement, chaque Héros sorcier lance un nombre de dés égal à son niveau de maîtrise et dans chaque domaine qu'il maîtrise. Les chiffres indiques ses sorts dit d'apparat qui peuvent être de différent niveaux. Un 6 permet de choisir le sort d'apparat. Le sort d'apparat 1 (un seul dé ayant obtenu le chiffre de ce sort) donne +1 au jet pour déterminer les effets, un sort d'apparat 2 (2 dés ayant obtenu le chiffre de ce sort) donne +2, et ainsi de suite.
Titre: Re : Re : Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
Posté par: Ced le 04 décembre 2013 à 03:03:46
Pour Transcendance Épique, le nom est moyennement approprié sachant qu'on a un Transcendance Héroïque en Heurs. Non ?

Pour la magie je me demandais si on pouvait pas partir d'un niveau de maîtrise -1 des sorts (c'est à dire sur le jet de dé pour les effet à -1). On connait toujours tous les sorts mais du coup on lance pour connaitre les sorts qu'on maitrise un peu mieux.

J'ai mis -1 mais ça peut être -2 aussi ;)

Du coup j'oublierai la table de fiasco.

Qu'en pensez-vous ?

Dans le livre de règles ça fait pas changer grand chose "On jette D6-2 pour déterminer ses effets qui sont appliqués sur-le-champ (notez qu'un résultat de 1 ou moins n'a jamais d'effet)"

-1 ou -2 donc, à voir

Rajout du paragraphe sur la Maîtrise. Par exemple :
Au début de la partie, avant le déploiement, chaque Héros sorcier lance un nombre de dés égal à son niveau de maîtrise et dans chaque domaine qu'il maîtrise. Les chiffres indiques ses sorts dit d'apparat qui peuvent être de différent niveaux. Un 6 permet de choisir le sort d'apparat. Le sort d'apparat 1 (un seul dé ayant obtenu le chiffre de ce sort) donne +1 (soit D6-1) au jet pour déterminer les effets, un sort d'apparat 2 (2 dés ayant obtenu le chiffre de ce sort) donne +2 (soit D6), et ainsi de suite.

On test ça ce soir avec Vécaaant et on te fait un retour. Mais sur le papier ça me plait bien.
+2 plutôt que +1 d'ailleurs pour moi.

Pour la Transcendance, si t'as autre chose, tout reste ouvert. (Couché!)
Titre: Re : Re : Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
Posté par: Dreadaxe le 16 décembre 2013 à 14:11:09
Donc on reste sur le -2 de base pour lancer les sorts. La réussite d'un sort passe donc de 5 chance sur 6 à 1 chance sur 2.

Le paragraphe de la page 70 sur Utiliser des Pouvoirs Magiques devient
Citer
On jette D6-2 pour déterminer ses effets qui sont appliqués sur-le-champ (notez qu'un résultat de 1 naturel ou moins de 1 n'a jamais d'effet)"

Rajout en bas du paragraphe sur la Maîtrise Magique :
Citer
Sorts Cardinaux
Au début de la partie, avant le déploiement, chaque Héros sorcier lance un nombre de dés égal à son niveau de maîtrise et dans chaque domaine qu'il maîtrise. Les chiffres indiques ses sorts dit cardinaux qui peuvent être de différent niveaux. Un 6 permet de choisir le sort auquel on rajoute le niveau de cardinal. Un sort cardinal (1) (un seul dé ayant obtenu le chiffre de ce sort) donne +1 (soit D6-1) au jet pour déterminer les effets, un sort cardinal (2) (2 dés ayant obtenu le chiffre de ce sort) donne +2 (soit D6), et ainsi de suite.
Titre: Re : Re : Re : Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
Posté par: Dreadaxe le 16 décembre 2013 à 17:32:39
Pour la Transcendance, si t'as autre chose, tout reste ouvert. (Couché!)

Éminence ?
Titre: Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
Posté par: pOp le 16 décembre 2013 à 17:41:33
Je dirais plutôt Sort Magistral plutôt que Cardinal (à part si tu aimes les boussoles).

Pour la Transcendance, si t'as autre chose, tout reste ouvert. (Couché!)

Éminence ?

Non, non, ça veut rien dire, hein. Transcendance, c'est très bien, on parle juste d'un Heur qui est rarement pris. ;)
Titre: Re : Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
Posté par: Dreadaxe le 16 décembre 2013 à 17:57:11
Je dirais plutôt Sort Magistral plutôt que Cardinal (à part si tu aimes les boussoles).

J'étais sur Apparat au début ;)
J'ai aussi : Éminent, Primordial, Suprême, Acquis, Maestria, Contrôle, Absolu ?
 
Citer
Pour la Transcendance, si t'as autre chose, tout reste ouvert. (Couché!)

Éminence ?

Non, non, ça veut rien dire, hein. Transcendance, c'est très bien, on parle juste d'un Heur qui est rarement pris. ;)

Charisme Épique ?
Titre: Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
Posté par: pOp le 16 décembre 2013 à 20:08:33
Moi j'aime bien mon Sort Magistral mais fait comme tu veux. ;)

Citer
Pour la Transcendance, si t'as autre chose, tout reste ouvert. (Couché!)

Éminence ?

Non, non, ça veut rien dire, hein. Transcendance, c'est très bien, on parle juste d'un Heur qui est rarement pris. ;)

Charisme Épique ?

Pas mal, c'est bon pour moi. (et ça fait une dédicace à FXIII). ;)
Titre: Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
Posté par: Dreadaxe le 17 décembre 2013 à 00:28:48
Pour l'instant pas de modifs.
https://1drv.ms/w/s!AjUHJDXrIi03pD_oo6jvjJbWckCj

La mise en page s'affiche correctement dans Word mais pas dans Word Web. Par contre les modifications dans Word Web ne font pas tout planter en terme de mise en page.
Titre: Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
Posté par: Dreadaxe le 19 décembre 2013 à 14:27:03
Pas de réponse.
Voilà le correctif
https://1drv.ms/w/s!AjUHJDXrIi03pD_oo6jvjJbWckCj

J'ai mis niveau cardinal (3) maximum pour éviter les abus.
Titre: Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
Posté par: pOp le 19 décembre 2013 à 14:28:02
Dans Compagnie de Commandement, il faudrait mettre des majuscules à Capitaine, Porte-bannière, Musicien.
Titre: Re : Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
Posté par: Dreadaxe le 19 décembre 2013 à 16:01:43
Dans Compagnie de Commandement, il faudrait mettre des majuscules à Capitaine, Porte-bannière, Musicien.

Fait le toi même ;)
https://1drv.ms/w/s!AjUHJDXrIi03pD_oo6jvjJbWckCj
Titre: Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
Posté par: pOp le 19 décembre 2013 à 16:35:23
Je peux pas le modifier en ligne.
Titre: Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
Posté par: Dreadaxe le 20 décembre 2013 à 16:04:44
* Compagnie de commandement :
- Un capitaine coûte 40pts
- Un porte-étendard coûte 20 pts et ne permet plus de relancer les jets de ralliement.
- Un musicien coûte 15pts, donne toujours +1Mvt et permet de relancer les jets de ralliement.
- Un Maître de Discipline coûte 20pts.
- Tambour Gobelin coûte 60pts.

Super reloue à gérer avec un calculateur car on s'en sert tout le temps.

 Étant donné que c'est le même coût pour toutes les armées le changements de point ne sert à rien à mon sens.

Par contre ce qu'on cherche à faire est aussi de rehausser le musicien par rapport à l'étendard. Pourquoi ne pas accorder +1 point de puissance pour la présence du musicien ou bien de la trinité EMC ou le "duo" Tambour+Champion. Opinion ?
Titre: Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
Posté par: pOp le 21 décembre 2013 à 01:40:12
Je suis pas convaincu, les gens ont tous fait leurs listes avec, on fait comme on l'a dit au départ, je suis pas d'avis de changer 2 jours avant, ça complique les choses, on verra pour une prochaine fois. ;)
Titre: Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
Posté par: Dreadaxe le 26 décembre 2013 à 17:46:32
http://jaows.blogspot.fr/p/war-of-ring.html
Titre: Re : Re : Re : Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
Posté par: Dreadaxe le 31 janvier 2014 à 15:16:56
Pour mettre à jour correctement.
Le paragraphe de la page 70 sur Utiliser des Pouvoirs Magiques devient
Citer
On jette D6-2 pour déterminer ses effets qui sont appliqués sur-le-champ (notez donc qu'un jet de dé naturel de 1 à 3 n'a jamais d'effet)."

Rajout en bas du paragraphe sur la Maîtrise Magique :
Citer
Sorts Cardinaux
Au début de la partie, avant le déploiement, chaque Héros sorcier lance un nombre de dés égal à son niveau de maîtrise et dans chaque domaine qu'il maîtrise. Les chiffres indiques ses sorts dit cardinaux qui peuvent être de différent niveaux. Un 6 permet de choisir le sort auquel on rajoute le niveau de cardinal. Un sort cardinal (3+) (un seul dé ayant obtenu le chiffre de ce sort) donne +1 au jet pour déterminer les effets soit une réussite sur 3+, un sort cardinal (2+) (2 dés ayant obtenu le chiffre de ce sort) donne +2 (soit une réussite sur 2+ et une possibilité de faire le l'effet 6), et ainsi de suite.

En écrivant ça je me dis qu'il faut sûrement mettre un tableau à la manière du bonus martial/bonus précision au tir.
Titre: Re : Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
Posté par: Dreadaxe le 31 janvier 2014 à 15:50:34
Je relance l'idée.
Étant donné que c'est le même coût pour toutes les armées le changements de point ne sert à rien à mon sens.

Par contre ce qu'on cherche à faire est aussi de rehausser le musicien par rapport à l'étendard. Pourquoi ne pas accorder +1 point de puissance pour la présence du musicien ou bien de la trinité EMC ou le "duo" Tambour+Champion. Opinion ?

Payer moins cher alors que le coût est bien ancré dans les règles je trouve ça moyen. GtW (http://www.one-ring.co.uk/viewtopic.php?f=88&t=21371) avait la même idée que toi.

Personnellement je bonnifirai la trinité EMC.

Opinions ?
Titre: Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
Posté par: pOp le 31 janvier 2014 à 16:37:12
J'aime bien les gens qui se parlent à eux mêmes. :D

Sinon pas bien le temps, j'essaie de regarder ça la semaine prochaine.

Sinon rapidement, le fait d'accorder un point de Puissance pour ta fameuse trinité, ça rajoute un point de Puissance au seul Champion/Capi/... ?
Titre: Re : Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
Posté par: Dreadaxe le 31 janvier 2014 à 16:41:45
J'aime bien les gens qui se parlent à eux mêmes. :D

 0:)

Citer
Sinon pas bien le temps, j'essaie de regarder ça la semaine prochaine.

D'ac.

Citer
Sinon rapidement, le fait d'accorder un point de Puissance pour ta fameuse trinité, ça rajoute un point de Puissance au seul Champion/Capi/... ?

À déterminer. Soit le Champion soit la Compagnie mais ça serait du jamais vu.
Titre: Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
Posté par: pOp le 31 janvier 2014 à 17:26:46
C'est bien spécifié dans les règles que dès lors qu'une figurine a un point de Puissance, il est considéré comme un Héros. Si tu mets une compagnie avec un point de Puissance, c'est n'imp' (quand on veut de la simplification).
Titre: Re : Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
Posté par: Dreadaxe le 16 janvier 2015 à 20:40:48
C'est bien spécifié dans les règles que dès lors qu'une figurine a un point de Puissance, il est considéré comme un Héros. Si tu mets une compagnie avec un point de Puissance, c'est n'imp' (quand on veut de la simplification).

Du coup l'idée est de mettre un point de puissance supplémentaire au Capitaine et seulement au capitaine dans le cas ou le musico et l'étendard l'accompagne.

Voilà l’aperçu des correctifs en l'état.
(https://docs.google.com/viewer?url=https://diitqa.dm2301.livefilestore.com/y2mKjkK5NN-dCUNYLk3XGjuoRISZoUMJR0bUpt-JMo92TGrBebyIPFDFFHZWKPV0K3nSpXN1rd3vn6m8GwT_EAGRFYaw5tYuG121mXNNYARj7n9-xM0VdwHB_LKnORosXjhUYtnigjgwT3WlMiRzGfakw/La%20Guerre%20de%20l%27Anneau%20-%20Le%20Grimoire%20de%20Het%20%28Correctif%20de%20Ced%29.pdf&a=bi&pagenumber=1&w=800)
Titre: Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
Posté par: Walker le 17 janvier 2015 à 18:02:46
404 not found sur ton image
Titre: Re : Re : [Guerre de l'Anneau] Version 1.5t0n3h3ng3 des règles
Posté par: Dreadaxe le 17 janvier 2015 à 19:08:18
404 not found sur ton image

Oui c'était trop beau pour être un permalink... Je trouverai bien la nomenclature des permettant de télécharger les fichiers PDF sous Onedrive.
Titre: Re : Version 1.5t0n3h3ng3 des règles GdA
Posté par: Dreadaxe le 29 décembre 2019 à 20:15:08
Proposition pour la magie… Plus simple même si je sais que mes compères @pOp et @Kaelis ne sont pas forcément d'accord avec moi.

On jette D3 pour déterminer les effets des sorts et focaliser. La Maîtrise Magique permet de changer ce dé en D6. Une Maîtrise 2 permet de le faire 2 fois et ainsi de suite.
Titre: Re : Re : Version 1.5t0n3h3ng3 des règles GdA
Posté par: pOp le 29 décembre 2019 à 20:30:25
Proposition pour la magie… Plus simple même si je sais que mes compères @pOp et @Kaelis ne sont pas forcément d'accord avec moi.

On jette D3 pour déterminer les effets des sorts et focaliser. La Maîtrise Magique permet de changer ce dé en D6. Une Maîtrise 2 permet de le faire 2 fois et ainsi de suite.

Non.






 :-*
Titre: Re : Re : Version 1.5t0n3h3ng3 des règles GdA
Posté par: Kaelis le 30 décembre 2019 à 09:19:54
Proposition pour la magie… Plus simple même si je sais que mes compères @pOp et @Kaelis ne sont pas forcément d'accord avec moi.

On jette D3 pour déterminer les effets des sorts et focaliser. La Maîtrise Magique permet de changer ce dé en D6. Une Maîtrise 2 permet de le faire 2 fois et ainsi de suite.
Moi j'avoue que je comprends toujours pas le principe, faudrait que tu m'expliques les 3 choses suivantes:

1 - Qu'est-ce que tu reproches au système actuel et que tu veux faire évoluer avec la nouvelle mouture?

2 - On passe à un système de D3, mais les tableaux sont en D6 donc ça donne quoi du coup? 1: Echec 2: Sort normal 3: Critique ? Ou 1: Echec 2-3 Sort normal?

3 - Le niveau de magie te permet de jeter un d6 au lieu d'un d3. Du coup ça  ne limite plus le nombre de sorts que tu jettes? Parce qu'en l'état, actuellement je suis mage de niveau 3, je vais lancer mes 3 sorts à d6 (si je loupe pas ma focalisation). Et dans ton système, si je suis mage de niveau 3 et que je lance toujours 3 sorts à d6 bah... ça ne change absolument rien non? Donc l'intérêt de ton système, c'est que je pourrai faire un quatrième sort à d3 c'est ça?
Titre: Re : Version 1.5t0n3h3ng3 des règles GdA
Posté par: Dreadaxe le 30 décembre 2019 à 09:32:39
Nouvelle explication.

D3 donc les résultats vont de 1 à 3.1-2 sur le D6 fait un résultat de 1.

Ce sont les focalisations et les lancer de sort qui se font à D3. Une Maîtrise 3 permet de changer jusqu'à 3 jets de dé en D6.

Les maîtrise 1 ne sont pas pénalisé par le système puisqu'ils vont utiliser leur maîtrise pour passer leur unique sort en D6.

Les Maîtrises 2 doivent réfléchir à gérer leur focalisation en passant à D6 pour donc lancer un autre sort...
Titre: Re : Re : Version 1.5t0n3h3ng3 des règles GdA
Posté par: Kaelis le 30 décembre 2019 à 10:29:07
D3 donc les résultats vont de 1 à 3.1-2 sur le D6 fait un résultat de 1.
Sauf que le 1 du D6, c'est un échec, et le 6 un critique.
Donc quand tu lances un sort avec un D3 et
- que tu fais 1, qu'est-ce qui se passe ? Echec ou pas?
- que tu fais 3, qu'est-ce qui se passe ? Critique ou pas ?

Le mieux ce serait que tu fasses un exemple genre avec Gandalf qui lance des sorts pour qu'on puisse comprendre parce que c'est très confus là.

Les Maîtrises 2 doivent réfléchir à gérer leur focalisation en passant à D6 pour donc lancer un autre sort...
Ok donc je viens de comprendre que le niveau de maîtrise permet de faire évoluer un d3 de focalisation ou un d3 de lancer de sorts en d6. C'est ça l'élément qu'il me manquait. Bah dans ton système du coup avec mon niveau 3 au contraire je suis gagnant:
- je lance mon sort à d6 (1 niveau sur 3 utilisé)
- je focalise normalement à 4+ sur d6 (1 chance sur 2 de réussir), sauf que là je focalise à d3 donc sur 2-3 ça passe (2 chances sur 3 de réussir). Si je focalise à 3+, que je lance un d3 ou un d6, je reste à 2 chances sur 3 de passer donc aucun intérêt de passer en D6.
- je lance mon sort à d6 (2 niveaux sur 3 utilisés)
- etc.

Du coup je vois pas à quel moment c'est intéressant d'utiliser mon d6 sur la focalisation alors que je suis gagnant avec ton d3.

Et tu n'as pas répondu à ma question initiale: qu'est-ce qui te gêne dans le système actuel, et est-ce que ton but c'est de rendre le système plus stable, plus aléatoire, plus fort, plus faible?
Titre: Re : Version 1.5t0n3h3ng3 des règles GdA
Posté par: Dreadaxe le 30 décembre 2019 à 11:07:45
Non toujours pas compris...
C'est pas bien de m'accabler alors que c'est toi qui fait l'effort de ne pas comprendre...


D3 résultat max 3...donc pas de focalisation à 4...

J'ai répondu à ta question à demi-mot en disant que les maîtrises 1 n'étaient pas pénalisés par une telle règle donc ça les remettez un peu dans le game.
Titre: Re : Re : Version 1.5t0n3h3ng3 des règles GdA
Posté par: Kaelis le 30 décembre 2019 à 11:21:39
Non toujours pas compris...
C'est pas bien de m'accabler alors que c'est toi qui fait l'effort de ne pas comprendre...
Putain Benoît, tu fais chier quand t'es comme ça. Tu postes 3 lignes sans jamais rien expliquer, sans donner d'exemples ni rien, c'est super cryptique, je me casse le cul à  essayer de comprendre là  où même @pOp se fait plus chier à  donner un avis complet et te répond en monoligne, et en échange, je me reçois dans la gueule que je fais pas d'effort de compréhension alors que toi-même tu réponds pas à mes questions. Bah t'sais quoi, débrouille toi.

Edité pour les caractères spéciaux qui ont sauté.
Titre: Re : Version 1.5t0n3h3ng3 des règles GdA
Posté par: Dreadaxe le 30 décembre 2019 à 13:08:57
Bah il y a sûrement du vrai des deux côtés...
On a du mal à se comprendre de base, pourtant j'ai fait un effort sur la réponse. Du coup c'est assez vexant de se prendre la même remarque derrière ce qui me laisse penser que quelque soit la proposition et la tournure, la réponse négative sera la même 🤔.

On en discutera oralement à l'occasion.
Bisou 😘
Titre: Re : Version 1.5t0n3h3ng3 des règles GdA
Posté par: pOp le 30 décembre 2019 à 13:26:41
Non toujours pas compris...
C'est pas bien de m'accabler alors que c'est toi qui fait l'effort de ne pas comprendre...
Putain Benoît, tu fais chier quand t'es comme ça. Tu postes 3 lignes sans jamais rien expliquer, sans donner d'exemples ni rien, c'est super cryptique, je me casse le cul à essayer de comprendre là où même @pOp se fait plus chier à donner un avis complet et te répond en monoligne, et en échange, je me reçois dans la gueule que je fais pas d'effort de compréhension alors que toi-même tu réponds pas à mes questions. Bah t'sais quoi, débrouille toi.

Même Internet arrive plus à te comprendre quand tu t'énerves ! ;D

Blague à part, je me suis déjà exprimé sur le sujet mais à l'oral.

Quand cette version est sortie, on jouait pas au même format (plutôt 1000-1250 voir 1500 dans les grandes occasions), beaucoup jouaient des Nazguls ou des Dragons, la magie avait p'tet pas le même impact que maintenant.

J'ai déjà essayé cette "Ced" version, j'avoue ne plus trop me souvenir en détail comment elle fonctionne mais ce dont je me souviens, c'est que ça alourdissait pas mal la partie (notamment au début, pour le choix des sorts) et ça rajoute de l'aléatoire à un jeu qui l'est déjà beaucoup.
Ok, peut être que les niveau 1 prennent un up, je préfère la diminution du coût en point (et oui, je sais que tu aimes pas ça Benoit, on en a déjà discuté, pas la peine d’essayer de me convaincre).

Je trouve que le système de magie, entre les jets de focalisation et les jets pour voir si les sorts fonctionnent suffit.
C'est plutôt certains sorts ou domaines qui sont à revoir (ce dont le correctif trouvé par Joss propose).

Perso, je suis curieux de tester le correctif des anglais mais en gardant les règles du jeu, sans correctif de Ced.

Chacun est libre avec l'accord de son adversaire de tester tel ou tel règle.

Ainsi, ai-je parlé.