La Taverne de Stonehenge

Hobby => Créations & Développement, convention de jeu et projets de règles => Discussion démarrée par: fenrir le 28 juin 2010 à 14:39:49

Titre: Patrouille évolutif - Projet Carros
Posté par: fenrir le 28 juin 2010 à 14:39:49
un matin dans mon cerveau embrumé par...(stop y'a des enfants)...le sommeil
j'ai imaginé ça :

« la planète Carros est un monde de l’administratorum. Son sol est couvert de batiment empli d’archive plus ou moins interdites. Des milliers et de milliers d’administrateurs s’y croisent, meurt et sont aussitôt remplacés par un autre. La seule présence militaire de ce monte de fer et de bétons était un convent de sœurs, ou des dialogus et des sœurs hospitalières venaient y apprendre leurs fonctions. Le gouverneur, toutefois, était un homme peu enclins a vénéré l’empereur. Ils avaient toujours vu d’un mauvais œil la présence de ses sœurs et entretennez le moins de rapport possible avec elle. Cela se comprend aisément lorsqu’on sait que le gouverneur, Tadius Moloch entretenais un petit Zoo de xenos totalement illégale.

Tous cela n’aurait jamais prêté à problème si, las de classer les papiers, certains ne c’étaient pas tourner vers un culte suspect « Celui du savoir sans livre ».
Comme tout culte suspect, les arbitrators voulurent enquêter mais le Gouverneur, peu soucieux que les force de l’ordre viennent mettre le nez dans ses affaires, mis des bâtons dans les roues des proctors. L’égoïsme est le plus grand danger pour l’humanité, cela a été prouvé maintes fois et quand les arbitrators réussirent a prouver une affiliation au chaos et lancer l’alerte, le culte était déjà prêt à provoquer une guerre civile. Mais c’était sans compter la bravoure des sœurs de bataille, elles réussirent à tnir assez longtemps pour que des messages partent dans toutes les directions. Comme le monde de Callos contient un nombre impressionnant d’archive et de secret, L’appel fut suivi de l’arrivée de nombreux groupuscule qui passais dans le secteur. Petite force space marine, groupe de combat de divers formation de garde impériale, tous venais apporter leurs soutiens. Les généraux se réunirent alors dans le palais du gouverneur pour décider ce que leur force, entrain d’atterrir et dispersé, allais suivre comme stratégie.

Mais c’est a cet instant précis que l’ennemi intérieur sortis sa dernière carte et montra son vrai visage.
Des space marine de l’Alpha légion emergèrent directement dans le palais du gouverneur. Certain dans les geôles secrètes du zoo Xenos, libérérent des créatures dangereuses, tandis que d’autres firent irruption dans la grande salle de réunion et tuèrent tous les généraux impériaux présent. Réduisant en quelques instants tout le commandement impérial à néant. Le chaos indescriptible qui suivi cette action fut fatale aux groupes impériaux, sans commandement, séparé les uns des autres, la débandade fut grande.  Les places fortes tombé les unes après les autres. Même le couvent des sœurs fut pris d’assaut et réduit en miette, les rares survivantes, obligé de fuir.
 Mais les temps durs font des héros et Sœur vigilance, suivi de quelques unes de ses sœurs, trouvèrent un conclave du chaos entrain de poursuivre un rituel compliqué dans un souterrain obscure. Elles mirent fin en se sacrifiant au rituel perturbant quelques choses qu’elle ne pouvait comprendre. Une terrible explosion s’en suivit, détruisant les sorciers chaotiques et creusant un immense trou dans le sol.
Les cieux devinrent rouge sang et plus personne ne put s’approcher de la planète, livrant leurs occupant désemparé, sans commandement à une guerre urbaine perpétuelle. Certain groupes sombrèrent dans la démence et rallièrent l’ennemi, d’autres se livrèrent au brigandage. Mais la force de l’humanité est la Foi. Des hommes solides regroupèrent des unités de combattants et se livre à une guérilla sans merci. L’endroit n’est plus que ruine ou l’on dit même que des créatures libéré du zoo du gouverneur ont réussi a se reproduire, et l’on ne parle pas de créature herbivore…certains mêmes disent que le zoo contenais des créatures pensantes, comme des orks…

C’est une guerre sans merci pour leurs survies que se livrent des combattants de tous bord, sans espoir de survie. Sans espoir de vaincre, seulement gagné quelques heures de plus…

en gros ce serait un setting pour necromunda qui permettrai de jouer des unités militaires abandonné a elle-même dans un combat urbain.
Le but etant de faire de la "patrouille" avec un système d'evolution...ou du necromunda avec les profil et regle de W40K
fenrir
Titre: Re : Projet
Posté par: grimazul le 28 juin 2010 à 16:37:28
interressant mais suivant la faction choisis, l'evolution ne sera pas vraiment identique
par exemple les spaces marines auraient un tableau de passage de niveau xp proche des spyriens (en gros il faut 2 fois plus d'exp pour passer un lvl) derniere version ce qui est pas vraiment interressant :)

a voir
Titre: Re : Projet
Posté par: fenrir le 28 juin 2010 à 16:44:56
t'inquiete
Titre: Re : Projet
Posté par: Ced le 28 juin 2010 à 19:56:32
Ca peut être sympa.

Après, faut voir niveau gameplay ce que tu comptes faire, et ce qu'on peut jouer (à peu près ce qu'on veut à ce que j'ai compris)
Titre: Re : Projet
Posté par: fenrir le 28 juin 2010 à 20:29:23
oui coté régles pas la peine de refaire le monde, celle de necro sont trés bien...
Coté "bandes" et évolution par contre...
Titre: Re : Projet
Posté par: Mau le 28 juin 2010 à 20:49:47
Je peux sortir mes scouts?
Titre: Re : Projet
Posté par: fenrir le 28 juin 2010 à 20:59:46
bien sur

je pense que le panel d'evolution se fera dans les nouveau cadre contrairement a necro , le reste de l'evolution considerera les facteur de survie en milieu urbain par exemple...
Titre: Re : Projet
Posté par: Mau le 28 juin 2010 à 23:44:13
ouais c'est pas faux...
Titre: Re : Projet
Posté par: fenrir le 29 juin 2010 à 15:09:19
...en gros je ferais en sorte qu'un garde impériale ne deviennent pas meilleur qu'un space marine...mais l'evolution comprendra des choses qui ne sont pas couverte par les regles de 40K, par exemple se servir d'armement extra terrestre ou capacité a dégotté des trucs plus ou moins caché etc...
Titre: Re : Projet
Posté par: fenrir le 30 juin 2010 à 12:03:49
                                  Les règles de Planète Carros


Les règles de combat sont les mêmes que celle de nercomunda à deux exceptions prêt
La règle munition qui remplace les jet de munitions, et la règle de "lacher son arme" qui elle est totalement nouvelle.

Munition: Les munitions sur la planète Carros sont la chose la plus importante. Les crédits ne servent à rien car il n'y a plus de marchand vivant, les ennemis sont partout et il n'existe plus de rèelle front et donc pas de ravitaillement. Hors pour se défendre, piller ou même survivre, un fusil chargé est le meilleur allié. Lorsqu une arme fait un 6 pour toucher, ne faite pas de jet de munition. à la place épensez le nombre de point de munition que coute l'arme (qui correspond au jet a effectuer precedement, exemple: fusil laser 2+= 2 pt de munition) à la reserve de la bande. une arme qui n'a pas été rechargé ne peut plus servir (même après la fin de la bataille). Les armes ayant une munition "auto" ont leurs propres reserve. recharger une telle arme coute un point dans la resrve de munition de l'arme. Exemple recharger un lance grenade coute 1 pt de munition (lance grenade). Les points de munitions peuvent être acheté avec une dotation (ce qui remplacera les crédits), trouver ou récuperer sur des armes adverse lors de bataille.

Titre: Re : Projet
Posté par: fenrir le 01 juillet 2010 à 07:32:34
Lachez son arme

cette règle simule le fait que quand on est en gros manque de munition et de matériel...ben on prend ce qu'on trouve...
Toute figurine qui chute, qui est mise à terre ou hors de combat lache la dernière arme utilisé (ou une arme aléatoire) si elle rate un jet d'initiative. elle tombe a D3 pas du guerrier dans une direction aléatoire.
Toutes figurines non engagés qui se retrouve en contact avec l'arme si elle n'est pas au tapis ou bloqué. Le nouveau peut alors utilisé l'arme s'il en maitrise la technologie. une arme ramassé peut aussi etre utilisé pour ses munition. une arme utilisée peut ainsi rapporte un point de munition egale au sienne (sauf si elle est enrayée avant d'être laché bien sur)

une arme qui n'a pas été ramassée à la fin de la partie revines directement à son dernier propriétaire.
Titre: Re : Projet
Posté par: fenrir le 30 juillet 2010 à 17:50:15
j'amene une premiere mouture pas fini du premier jet ce soir, j'accepte tous les avis
Titre: Re : Projet
Posté par: fenrir le 01 août 2010 à 19:02:50
Spéciale dédicace à Cedric

Survivants

Volistad était une planète surpeuplée mais aujourd’hui, entre ceux qui sont mort, ont vendus leurs âmes et ceux qui ont rejoins les forces de défenses planétaires. Il reste moins de 10% de la population initiale. Mais ceux qui restent sont des survivants dans l’âme. Ils doivent se frayer un chemin entre des guerriers fanatisés, des horreurs chaotiques et les bestioles qui se sont échappé du Zoo du gouverneur. Du coup, ils n’ont qu’un but, la survie et vont chercher au fond de leurs désespoirs les moyens d’y parvenir….


Profil maximum
type   M   CC   CT   F   E   Pv   I   A   Cd   Comp
humain   4   5   5   3   3   3   5   3   9   Techno, discrétion

Equipement : au choix mais seulement pistolet, grenade, armes de cac et fusil à pompe, laser ou automatique
N étant pas des militaires, ils n’ont pas accès à l’intendance, toutefois, ils ont des moyens de monnayé leurs points de dotation (voir Le Rusé). Ceux-ci sont donc comptabilisés normalement. Ils peuvent recruter à chaque partie quoiqu’il arrive.
Connaissance des lieux : lancer toujours un dé en plus lors de la phase de fouille
1 Chef

- Personnage charismatique
M   CC   CT   F   E   Pv   I   A   Cd
4   3   3   3   3   1   4   1   9
Règles spéciales : présence charismatique, génie tactique
Expérience de départ : 60+1D6

2+ Troupes

2+ Civil désespéré            3 pts de dotation
M   CC   CT   F   E   Pv   I   A   Cd
4   2   2   3   3   1   3   1   7
Expérience de départ : 0

0-1   Rusé               7 pts de dotation
Un ptit malin qui est capable de passer pour un ange…
M   CC   CT   F   E   Pv   I   A   Cd
4   3   3   3   3   1   4   1   7
Règles spéciale : trouvaille
Expérience de départ : 20+1D6

0-1   Grosses brutes            10 pts de dotation
Un mec qui est un accro de l’ultimate fighting
M   CC   CT   F   E   Pv   I   A   Cd
4   4   3   4   3   1   4   2   7
Règle spéciale : Spécialiste du corps à corps
Expérience de départ : 60+1D6


0-1   Fou               9 pts de dotation
M   CC   CT   F   E   Pv   I   A   Cd
4   3   3   3   3   1   4   1   10
Règle spéciale : pas bien dans sa tête
Expérience de départ : 20+1D6
Titre: Re : Re : Projet
Posté par: Ced le 01 août 2010 à 23:13:48
Spéciale dédicace à Cedric

Non euh, finalement j'ai changé d'avis... :P

Je vois ce que je peux faire là dessus avec mes figs, et je commence à peindre ;)
Titre: Re : Projet
Posté par: fenrir le 02 août 2010 à 20:17:27
attend il en manque un morceau ;)
on voit ça vendrid ou samedi
Titre: Re : Projet
Posté par: fenrir le 03 août 2010 à 05:17:37
0-1 Survivants

- Déserteur de la garde         10 points de dotation
M   CC   CT   F   E   Pv   I   A   Cd
4   3   4   3   3   1   4   1   8
Equipement : fusil laser, couteau, armure composite
Expérience de départ : 60+1D6


- Prêtre Défroqué            8 points de dotation
M   CC   CT   F   E   Pv   I   A   Cd
4   4   3   3   3   1   3   1   8
Equipement : éviscerator, pistolet au choix
Règles spéciales : gardien du troupeau

- Inventeur frénétique            6 points de dotation
M   CC   CT   F   E   Pv   I   A   Cd
4   2   3   3   3   1   3   1   7
Règle spéciale : inventeur fou

- Sans âme               
M   CC   CT   F   E   Pv   I   A   Cd
4   2   3   3   3   1   3   1   7
Règles spéciales : négativité psychique
Expérience de départ : 60+1D6

Règle spéciale :
-   inventeur fou : Comme la compétence inventeur mais réussis son jet sur un 5+ au lieu de 6
-   Gardien du troupeau : Les membres du groupe ont une sauvegarde de 4+ contre la corruption
-   Pas bien dans sa tête : le fou est complètement fou. A part énerver continuellement la brute, il fait des choses complètement insensées. Il ne peut pas être bloqué et réussis tous les tests de commandement  qu’il aurait à faire. Il ne peut être corrompu non plus.
-   Négativité psychique : tous psyker dans les 24 pas aura un péril du warp sur n’importe quel  double. De plus, il cause la peur.
-   Spécialiste du corps à corps : choisissez deux compétence à l’achat de la grosses brute ; elles peuvent être choisies dans les tableaux de muscles,  combat ou férocité.
-   Trouvaille : le Rusé est un acteur né, il peut à la fin d’une partie allez à l’intendance en se faisant passez pour un militaire. Il réussi ce tour sur un 3+ mais vous n’avez le temps d’acheter que 1D3 objets avant que la ruse ne s’évente
-   Génie tactique : Vous pouvez modifier de 1 point le jet pour choisir le scénario, celui du choix de la zone de déploiement et celui pour savoir qui commence
-   Présence charismatique : peut donner son commandement dans les 6 pas
Titre: Re : Projet
Posté par: Doomavenger le 18 août 2010 à 19:03:53
Surement orc.
Pour info, on peut sortir de 40K niveau armée? Si oui dans quelles limites?
Titre: Re : Projet
Posté par: fenrir le 18 août 2010 à 22:29:32
pas compris la question...
quand aux ork pour l'instant j'ai pas encore fait de liste mais ça va s'arranger

tentative de reponse: t'arrive en general avec une bande de soldat qui ressemble au codex...ben apres c'est la guerre quoi...on tue avec ce qu'on trouve
Titre: Re : Projet
Posté par: Doomavenger le 19 août 2010 à 14:54:01
Ok, ma question en plus clair c'était de savoir si cela pouvez être une nouvelle race qu'il n'y a pas dans 40K (mais c'était juste une question)
Titre: Re : Projet
Posté par: fenrir le 19 août 2010 à 21:31:58
pour l'instant je vais deja me pencher sur celle qui existe...mais effectivement je peut integrer des race extra terrestre non ou peu décrite..pourquoi pas
Titre: Re : Projet
Posté par: fenrir le 19 août 2010 à 21:32:29
et accessoirement l'alpha version est prete, je l'ammenne samedi
Titre: Re : Re : Projet
Posté par: Doomavenger le 20 août 2010 à 16:37:51
et accessoirement l'alpha version est prete, je l'ammenne samedi

Tu peux me la mailer ou c'est juste papier? (je serai pas la samedi)
Titre: Re : Re : Re : Projet
Posté par: black wolf le 20 août 2010 à 17:21:25
et accessoirement l'alpha version est prete, je l'ammenne samedi

Tu peux me la mailer ou c'est juste papier? (je serai pas la samedi)

moi pareille si ces faisable merci ;D
Titre: Re : [40K] Patrouille évolutif - Projet Carros
Posté par: fenrir le 27 août 2010 à 19:21:49
fait un copier coller des regles pour space marine loyaliste, car je n'ai pas eu le temps de les tirer...

De nombreuses petites forces de space marine se trouvaient non loin de Volistad quand l’appel à l’aide a retentie et se sont trouvés piégés par la tempête warp. Ils agissent en petite unité rapide et violente de space marine et scout réunis.
Profil maximum
type   M   CC   CT   F   E   Pv   I   A   Cd   Comp
Space   4   6   6   4   4   3   6   4   10   Toutes les tables
Vous ne pouvez recruter que des scouts, si ceux-ci reçoivent la carapace noire, par achat ou par narthecium interposé.
1 troupier sur trois  a le droit de porter une arme spéciale ou lourde
Devenir un space marine : Devenir un space marine n’est pas uniquement changé une armure carapace par une armure énergétique. Quand un scout devient elligible pour devenir un space marine, c'est-à-dire quand ils disposent de 4 en CC et CT et de 101 points d’expérience, il peut revetir une armure énergétique et recevoir une carapace noire. Cela n’est pas sans danger, le bénéficiaire doit réussir un test d’endurance ou recevoir une blessure comme s’il avait été mis hors de combat. Bien sur un apothicaire présent durant la transformation offre un avantage : il permet de donner un +1 pour ce test. Une fois équipé d’une armure énergétique et de la carapace noire, il ne suis plus les règles « scout » mais celles des space marine loyalistes. La carapace noire est disponible pour 10 points de ressource, à moins que votre apothicaire ait réussis à en extraire une d’un de vos mort.

1 chef

Sergent            33 points de dotation
M   CC   CT   F   E   Pv   I   A   Cd
4   4   4   4   4   1   4   2   9
Règles spéciales : Space marine loyaliste, charisme
Equipement : bolter, pistolet bolter, épée tronçonneuse
Expérience de départ : 180+1D6

Chapelain            40 points de dotation
M   CC   CT   F   E   Pv   I   A   Cd
4   4   4   4   4   1   4   2   9
Règles spéciales : Space marine loyaliste, Présence charismatique, discours enflammé
Equipement : bolter, pistolet bolter, épée tronçonneuse, rosarius
Expérience de départ : 200+1D6


Copiste            33 points de dotation
M   CC   CT   F   E   Pv   I   A   Cd
4   4   4   4   4   1   4   1   8
Règles spéciales : Space marine Loyaliste, charisme, psyker
Equipement : bolter, pistolet bolter, épée tronçonneuse
Expérience de départ : 180+1D6

Titre: Re : [40K] Patrouille évolutif - Projet Carros
Posté par: fenrir le 27 août 2010 à 19:22:15
2+ troupier

1+ Scout               20 points de dotation
M   CC   CT   F   E   Pv   I   A   Cd
4   3   3   4   4   1   4   1   8
Règles spéciale : Scout
Equipement : Bolter, couteau, armure carapace, pistolet bolter, grenade frag
Expérience de départ : 60+1D6




- space marine         30 points de dotation
M   CC   CT   F   E   Pv   I   A   Cd
4   4   4   4   4   1   4   1   8
Règles spéciale : space marine loyaliste
Equipement : Bolter, couteau, armure énergétique, pistolet bolter, grenade frag
Expérience de départ : 100+1D6

0-1   survivant

- space marine d’assaut         35 points de dotation
M   CC   CT   F   E   Pv   I   A   Cd
4   4   4   4   4   1   4   1   8
Règles spéciale : space marine loyaliste
Equipement : Epée tronçonneuse, armure énergétique, pistolet bolter, grenade frag, réacteur dorsaux
Expérience de départ : 100+1D6

- Apothicaire         38 points de dotation
M   CC   CT   F   E   Pv   I   A   Cd
4   4   4   4   4   1   4   1   8
Règles spéciale : space marine loyaliste, reductor
Equipement : Bolter, couteau, armure énergétique, pistolet bolter, grenade frag, medpack
Expérience de départ : 100+1D6

Terminator         50 point de dotation
M   CC   CT   F   E   Pv   I   A   Cd
4   4   4   4   4   1   4   2   9
Règles spéciale : space marine loyaliste
Equipement : Bolter, couteau, armure terminator (svg 3+ sur 2D6, course impossible, ne peut se cacher), Fulgurant, gantelet energetique, filtre nasale, photoviseur
Expérience de départ : 200+1D6

Règles spéciales :
- Space marine Loyaliste: Les space marine vivent pour la guerre, ils ont tous des compétences bien au dessus de la moyenne et un courage à toutes épreuves : ils ne sont jamais bloqués et disposent des compétences tir rapide au bolter et pistolet bolter ainsi que de vrai brave. De plus, les space marine impériaux se doivent de montrer l’exemple face au chaos et xenos, il se rallie automatiquement après une fuite, même s’il y a un ennemi en vue ou
- charisme : le chef peut donner son commandement dans les 6 Ps
- Discours enflammés : une figurine dans les 12 pas de la secte du chaos peut tester pour sortir d’un blocage même s’il n’a aucun ami dans les deux pas.
- Présence charismatique : Le chef peut donner son commandement dans les 12 Ps
- Scout : Les scout sont de futur space marine, ils apprennent à se battre en suivant la voie de l’infiltration en attendant de recevoir els honneur et la carapace noire (voire devenir « un space marine ») jusqu’à ce jour, il bénéficie de la compétence infiltration. De plus ils  peuvent porter une armure carapace sans malus d’initiative.
- Réductor : un réductor est l’outil privilégié d’un apothicaire. Il permet de récupérer les organes génétiques permettant de créer un space marine. Dans Volistad, il permet surtout de récupérer une carapace noire pour créer de nouveau space marine. Lorsqu’un space marine de votre bande meurt
Titre: Re : [40K] Patrouille évolutif - Projet Carros
Posté par: fenrir le 27 août 2010 à 19:22:54
organes génétiques permettant de créer un space marine. Dans Volistad, il permet surtout de récupérer une carapace noire pour créer de nouveau space marine. Lorsqu’un space marine de votre bande meurt

2.   ork
il est de notoriété publique que Le gouverneur avait de nombreuses races Aliens dans son Zoo. Quand les créatures ont été libérées, les plus fortes d’entre elle ont mangé les plus faibles. Mais une race à tout pour survivre, moyen de reproduction adéquates, force, santé prolifération, connaissance préprogrammé, en moins d’un mois, les orks sont passé de un individu à une petite centaine…

Profil maximum
type   M   CC   CT   F   E   Pv   I   A   Cd   Comp
Space   4                           Ferocité, combat, muscles
Les orks ne peuvent recruter que des djeun

3.   eldar
4.   Hrud
5.   Squat
6.   Equipe de recherche méchanicum
7.   troupe spéciale et unité à part
Titre: Re : [40K] Patrouille évolutif - Projet Carros
Posté par: ErmiteCrabe le 27 août 2010 à 20:30:18
Y'a un petit soucis pour le terminator: ses armements sont censés être intégrés à l'armure avant la bataille, je le vois mal se trimballer en sus un couteau et un bolter supp', et par extension tout équipement qui n'est pas être intégré à l'armure
Titre: Re : [40K] Patrouille évolutif - Projet Carros
Posté par: fenrir le 28 août 2010 à 09:14:11
euh genre j'ai oublié
;) merci pour ça que je poste ;)
Titre: Re : [40K] Patrouille évolutif - Projet Carros
Posté par: fenrir le 29 août 2010 à 20:00:49
je met la base du projet sur le site yahoo pour les interessé