La Taverne de Stonehenge

Jeux en sommeil à Stonehenge => Guild Ball => Discussion démarrée par: aethis le 18 septembre 2016 à 11:07:43

Titre: [Guild Ball] Clock
Posté par: aethis le 18 septembre 2016 à 11:07:43
Salut les coach.

Avec walker, on a fait 2 -3 parties, mais j'ai une tite incompréhension au sujet du timer.

Dans les règles, un format normal de partie se joue en 12pts et environ sur 120min.

Par exemple hier on a joué 4 tours en un peu moins de 2h et le score s'est achevé sur un 4-0.

Si j'ai bien compris le concept de la clock, c'est que celui qui brûle son credit temps avant que le score de 12pts ne soit atteint perd automatiquement la partie. Dites moi si je me trompe.
Trouvant ça imbuvable, hier on a essayé au sablier comme a l'ancienne a blood bowl on on défini 12min par joueur par tour. Ca nous a permis de jouer ces 4 tours complets.

Quand je vois les compte-rendu de brujah et rhyno, ca se torche en 3tours et j'aimerais bien connaître vos score.

Merci

Titre: Re : [Guild Ball] Clock
Posté par: Kaelis le 18 septembre 2016 à 11:33:10
Si j'ai bien compris le concept de la clock, c'est que celui qui brûle son credit temps avant que le score de 12pts ne soit atteint perd automatiquement la partie. Dites moi si je me trompe.
Trouvant ça imbuvable, hier on a essayé au sablier comme a l'ancienne a blood bowl on on défini 12min par joueur par tour. Ca nous a permis de jouer ces 4 tours complets.
C'est en fait comme à Warmachine (on avait bien mis des clocks sur la journée à la cool?). Donc effectivement, quand tu arrives au bout de TA clock, tu perds. Qu'est-ce que tu trouves imbuvable?
Titre: Re : [Guild Ball] Clock
Posté par: Rynnoceros le 18 septembre 2016 à 11:39:20
Le score en 3 tours était de 12-4  ;) et encore on a mis longtemps pour marquer le premier but.

Concernant la clock, il n'y a rien de décris dans les règles. Cependant j'ai trouvé un document de tournoi qui expliquait qu'une fois la clock dépassée, tu n'as plus qu'une minute par activation et à la fin de chacune de ces activations ton adversaire gagne 1 point de victoire  ;).

4-0 au bout de 4 tours ça me paraît pas beaucoup... Vous avez bien compté 2 pv pour chaque sortie de terrain et 4pv pour un but?
Titre: Re : Re : [Guild Ball] Clock
Posté par: aethis le 18 septembre 2016 à 12:04:10
Si j'ai bien compris le concept de la clock, c'est que celui qui brûle son credit temps avant que le score de 12pts ne soit atteint perd automatiquement la partie. Dites moi si je me trompe.
Trouvant ça imbuvable, hier on a essayé au sablier comme a l'ancienne a blood bowl on on défini 12min par joueur par tour. Ca nous a permis de jouer ces 4 tours complets.
C'est en fait comme à Warmachine (on avait bien mis des clocks sur la journée à la cool?). Donc effectivement, quand tu arrives au bout de TA clock, tu perds. Qu'est-ce que tu trouves imbuvable?
Dans l'absolue le fait de mener 10-0 et perdre à la clock.
Titre: Re : Re : [Guild Ball] Clock
Posté par: aethis le 18 septembre 2016 à 12:10:09
Le score en 3 tours était de 12-4  ;) et encore on a mis longtemps pour marquer le premier but.

Concernant la clock, il n'y a rien de décris dans les règles. Cependant j'ai trouvé un document de tournoi qui expliquait qu'une fois la clock dépassée, tu n'as plus qu'une minute par activation et à la fin de chacune de ces activations ton adversaire gagne 1 point de victoire  ;).

4-0 au bout de 4 tours ça me paraît pas beaucoup... Vous avez bien compté 2 pv pour chaque sortie de terrain et 4pv pour un but?

Oui oui on a bien compté. Pécheurs vs maçons qui engagent.
Récupération de la balle au tour 2 par les pécheurs et but dans la foulée.
But loupé par les maçons au 3eme tour et enlisage des pécheurs avec des KD à tout va.

T'as beau être rapide, les kd ça fige bien un jeu. ET pour finir les maçons sont des manchons pour faire du mal (enfin ceux de walker)^^
Titre: Re : [Guild Ball] Clock
Posté par: Rynnoceros le 18 septembre 2016 à 12:44:36
Sont vraiment manchot alors...car les fishermen craquent assez facilement...encore plus s'ils sont KD...
Titre: Re : [Guild Ball] Clock
Posté par: Brujah63 le 18 septembre 2016 à 12:55:07
Alors pour la clock c'est comme dit @Rynnoceros, une fois arrivé à 0, tu actives tes gars pendant 1 minute & après ton adversaire gagne 1 point pour chaque activation.

N'oublie pas que KD est un état & qu'avec 1 ou 2 points de Momentum tu annules tout ;)
Titre: Re : [Guild Ball] Clock
Posté par: Walker le 18 septembre 2016 à 13:00:58
Juste je vous merde. .. voilà ^^
Titre: Re : [Guild Ball] Clock
Posté par: Brujah63 le 18 septembre 2016 à 13:03:26
Pourtant les Maçons font partis des équipes qui cognent le plus..... (c'est ma deuxième équipe  >:D)
Titre: Re : [Guild Ball] Clock
Posté par: aethis le 18 septembre 2016 à 13:18:17
Merci pour les infos et l'astuce du momentum pour enlever le kd.

Peut être trop de decors sur la table à apporter des couverts donc affaiblissent les tac.
Titre: Re : [Guild Ball] Clock
Posté par: Rynnoceros le 18 septembre 2016 à 13:30:34
Je t'invite à regarder cette partie entre Fishermen et Masson  ;)
https://m.youtube.com/watch?v=9wPKI-GzgpY (https://m.youtube.com/watch?v=9wPKI-GzgpY)
Titre: Re : [Guild Ball] Clock
Posté par: Walker le 18 septembre 2016 à 13:39:41
De toute façon quand sur 6 dés tu touches qu'une fois ...
Titre: Re : Re : [Guild Ball] Clock
Posté par: varag le 18 septembre 2016 à 13:40:40
De toute façon quand sur 6 dés tu touches qu'une fois ...
Tu sais un jour il va falloir que tu apprennes à vivre avec ta poisse  ;D ;D ;D   ;)
Titre: Re : Re : [Guild Ball] Clock
Posté par: Rynnoceros le 18 septembre 2016 à 13:59:40
De toute façon quand sur 6 dés tu touches qu'une fois ...
Si seulement Nico pouvait avoir autant de déchatte...il m'a quand même fait 11 touches sur 12 dés...et c'était du 4+  ::)
Titre: Re : [Guild Ball] Clock
Posté par: Brujah63 le 18 septembre 2016 à 14:12:21
C'est vrai que sur ce jet de dés  j'étais chatteu ^^ Par contre sur mes tirs, pas la même. ..... On aurait dit un aveugle Shank  :o
Titre: Re : [Guild Ball] Clock
Posté par: Walker le 18 septembre 2016 à 14:47:33
10 dés 4+ 2 touches ^^
Titre: Re : [Guild Ball] Clock
Posté par: Brujah63 le 18 septembre 2016 à 15:03:53
Effectivement..... Changé de dés ou de mains ^^
Titre: Re : [Guild Ball] Clock
Posté par: varag le 18 septembre 2016 à 15:13:44
il a déjà tester avec les 2 mains, quand à la 3ème je ne veux pas savoir  ;D
Titre: Re : [Guild Ball] Clock
Posté par: Brujah63 le 18 septembre 2016 à 16:51:41
Pour en revenir au sujet, la clock permet en moyenne des parties de 3, 4 voir 5 tours max. En règle général la partie est déjà terminée aux points avant les 45 minutes  ;)
Titre: Re : [Guild Ball] Clock
Posté par: Rynnoceros le 27 novembre 2016 à 09:42:49
Alors de ce que j'ai pu lire sur les forums steamforged c'est que lorsque l'on joue à la clock, on définit un temps par joueur (ex 45 min), et on définit un temps max par activation supplémentaire en cas de time-out (ex 1 ou 2 min).
Lorsque le joueur est clocked out, il finit son activation en cours et donne un point de victoire à son adversaire.
On active ensuite la clock de time-out où le joueur a un temps maximum par activation et après il donne un point de victoire à son adversaire.
L'attribution de l'influence doit aussi être faite en utilisant ce temps maximum sauf que dans ce cas l'adversaire ne gagne pas de point de victoire.
Titre: Re : [Guild Ball] Clock
Posté par: Brujah63 le 27 novembre 2016 à 09:44:57
Au moins comme ça c'est plus clair  :) Par contre une fois les prolongations terminées pour un joueur, il a perdu si ils ne sont pas arrivés à 12 points?
Titre: Re : [Guild Ball] Clock
Posté par: Rynnoceros le 27 novembre 2016 à 09:58:55
Ça dépend des règles utilisées. On peut définir un temps max par joueur (ex 10 min en tournoi) desquels sont décomptées les minutes d'activation et/ou de maintenance.

Soit on utilise pas ce temps max et les joueurs arriveront quoiqu'il arrive à 12 au terme des activations supplémentaires.

Après ces règles sont données à titre d'exemple pour la gestion de tournoi, mais il semble que ce qui est le plus utilisé est 45min + 10min supp avec 1min par activation.

Mais on peut très bien se dire qu'après les 45 mins la partie est perdue pour le joueur hors clock  ;).
Titre: Re : [Guild Ball] Clock
Posté par: Asclepios le 27 novembre 2016 à 16:58:51
Cette règle de temps additionnel est très bonne.
A titre perso, je suis pour un système le plus simple possible. Prendre son sablier à chaque fois qu'une fig s'active, c'est chiant et peu pratique à mettre en place en live.

Je pencherais pour rester sur 45 minutes et si on doit jouer le temps additionnel, on ajoute 10 minutes. Ça donnerai ça :
- Clock 55 minutes d'entrée de jeu
- Au bout de 45 minutes, on passe sur le temps additionnel
- On continue comme les 45 premières minutes en ajoutant que chaque activation de fig coute 1 point de victoire dans les 10 minutes restantes
- A la fin de ces 10 minutes, si le match n'est pas fini, on s'arrête et celui qui est à la fin de son temps a perdu

Ça colle aux règles officielles et ça cadre un peu les fins de matchs. Vos avis?
Titre: Re : [Guild Ball] Clock
Posté par: Brujah63 le 27 novembre 2016 à 17:21:43
Je suis d'accord, comme je dis depuis le début: c'est trop dur d'activer une fig que 1 minute sans dépasser. Donc on a un très bon compromis avec 45 minutes le match + 10 minutes de prolongations avec 1 point après chaque activation.
Une fois les dix minutes terminées si personne n'a atteint les 12 points le premier qui clock à perdu.

Très bien comme ça pour moi  :)
Titre: Re : [Guild Ball] Clock
Posté par: Rynnoceros le 27 novembre 2016 à 17:37:24
La règle des 1 minutes est chiante à gérer c'est évident!

Je sais pas ce qu'en pensent les autres mais la règle des 45 min + 10 min out me paraît être bien.

A tester  ;)
Titre: Re : [Guild Ball] Clock
Posté par: K-Az le 27 novembre 2016 à 18:39:30
https://static1.squarespace.com/static/56728f72a128e6b1e548ec55/t/5821aa25414fb52a34f52395/1478601254428/Guild+Ball+Regional+Cup.pdf
updated en Novembre. Utilisation de la clock page 7

En génaral c'est décrit comme ça:
Citer
Chess Clocks should be set to 45 minutes per Player.
Admin/Clocked Out time is 10 minutes total with clocked-
out Players being allowed 1 minute activations.
Round Length is 100 minutes total.

Les 10min supplémentaires ne sont là que pour encadrer le temps maximum d'une partie, ça sera 10 activations maxi, au total pour les deux joueurs, dans l'exemple. C'est juste dommage qu'il n'y ait rien de précis sur ce qu'il se passe exactement au bout d'une minute: dice down? hophophop tu lache tout et osef du jet de dé?

1min pour activer un joueur c'est court et inconfortable en effet, mais c'est voulu, d'où JamieP vient (WMH), la sonnerie de la clock signifie défaite. Son système dérivé du Byo Yomi (au Go) echange la defaite automatique si dépassement de la minute sup pour un nombre d'activations supplémentaires maximun connu. On ne perd pas à la clock à Guildball.

K-Az
Titre: Re : [Guild Ball] Clock
Posté par: Asclepios le 27 novembre 2016 à 18:52:07
C'est voulu mais c'est de la merde.  ;)

C'est chiant comme la mort à régler sur les clocks. Et vraiment, ça tend la partie. Tu vas pas non plus t'engueuler avec ton adversaire parce qu'il a pas lâché ses dés.

Non, pour l'avoir vécu, dans un contexte très cool pourtant, c'est un mauvais système. Source de pas mal de confusion.
Titre: Re : [Guild Ball] Clock
Posté par: Brujah63 le 27 novembre 2016 à 19:21:21
Par contre si à la fin des prolongations on compte juste les points, ça expliquerai les matchs nuls en même temps.

Du même avis de Nico, c'est trop chiant....