Voila j'aimerais lancer une petite campagne 40K avec des regles maison pour l'évolution de l'armée du joueur avec un peu le principe d'expérience de nécromunda.
Voici les régles:
Force au début :
1 choix QG
1 choix troupe
250 pts max (100 pts de QG et 150 pts de TROUPE). Pas de véhicule même les transports assignés.
Choisir 3 traits de compétence au début de la campagne pour représenter les traits de votre armée qui ne changeront plus.
Vous possédez un territoire, QG de Campagne et deux territoires adjacent qui ne sont pas connecté.
Carte:
A chaque avance sur un territoire vierge, lancer un dé:
1 Elite
2-3 Attaque rapide
4-5 Troupe
6 Soutien
Si c'est un territoire connu, lancer un dé:
1-4 garder le type de territoire
5-6 refaite un jet sur le tableau ci-dessus.
Taux de ressource par territoire par tour de campagne :
Votre territoire de départ, le QG de campagne, produit 50pts de ressource par tour de campagne.
Pour chaque territoire que vous possédez et qui sont connectés à votre QG de campagne appliquer un multiplicateur à votre production de ressources. Ex: votre QG de campagne et un territoire connecter => 2 territoires > 2 x 50 pts = 100 pts
Pour avoir un territoire connecté, il faut construire une connection, 50pts la connection. Cette connection pour etre effective il faut qu'elle soit rattachée à votre QG de campagne ou à un autre territoire déja connecté.
Ensuite, votre QG vous donne accés au choix d'unité de type QG et TROUPE.
Les autres territoires vous donnent accés aux unitéx de type indiqué sur le territoire. Pour avoir accés à ces nouvelles unité il n'est pas nécessaire d'avoir le territoire connecté.
Ces points peuvent servir à consolider et équiper une unité existante de n'importe quel type.
Les points utilisés sont conservés et réutilisables plus tard.
Les nouvelles unités apparaissent sur un QG de campagne. Les améliorations d'unités apparaissent sur le territoire où ce trouve l'unité concerné.
Tour de campagne
1. phase d'initiative
2. phase d'intention de mouvement
3. phase d'action
4. Entretien
Phase d'initiative:
Chaque joueur jette 2D6, le plus haut a l'initiative.
Phase d'intention de mouvement:
Le joueur ayant l'initiative déclare ses mouvements
Phase d'action:
...
Phase d'entretien
Une armée du même joueur (1 schéma standard d’armée sauf les obligatoires qui sont 1QG et 1 TROUPE) peut attaquer 1 seul territoire à la fois et défendre un seul territoire à la fois.
Un territoire attaqué peut demander du renfort à un autre territoire. Ce dernier envoi l’armée entière sur le territoire qui demande du renfort si et seulement si il n’est pas attaqué. L’armée arrive au tour équivalent aux nombres de case que doit parcourir cette armée pour arriver à bon port (commencer le jet de réserve au tour X et X étant le nombre de case parcouru si une case parcouru jet dé avec +1 et à partir du deuxième tour). De plus pour que des renforts puissent arriver, il faut qu’il ait des territoires contrôlés par son camp ou son allié. Si le territoire qui demande est isolé, il faudra qu’il se débrouille tout seul.
Il est possible d’avoir plusieurs armées.
A la fin d’une partie, pour soldats détruites faire un jet par figurines, 1-2 elles sont réellement détruites. Pour les figurines ayant subit une mort instantanée lors de la partie elles sont définitivement mortes.
Pour les véhicules immobilisés, 1-2 ils sont détruits. Ce jet est relancable dans la parti il y a un mécanicien qui a survécu.
Pour les véhicules n'est pas détruits sur un 6+ et si il y a un mécanicien encore en vie à la fin de la partie, le véhicule n'est pas détruit sur un 5-6. Si le véhicule a était détruit avec un résultat détruit-explosion du véhicule, ce dernier est irréparable.
Un mécanicien ne peut que réparer qu 'un seul véhicule.
Conquête :
Pour prendre un territoire, il faut une armée constituée au moins d’un QG et d’une TROUPE.
Raid :
Pour effectuer un raid, il faut une armée constituée exclusivement d’ATTAQUE RAPIDE.
Une armée de type Raid peut fournir le renfort d’une armée isolé. Pour les modalités d’arriver sont identique sauf le mouvement qui est de ½ par territoire. Par contre pour chaque territoire ennemi traversé par une unité de l’armée faire un jet sur le tableau des incidents de frappe en profondeur pour représenter les risques que cela représente.
Si une armée de type Raid gagne un combat ou se trouve sur un territoire ennemi ce dernier ne gagne pas de ressource de ce territoire. Elle reste sur le territoire jusqu’à ce quelle perde un combat ou décide de se déplacer.
Garnison :
Une garnison n’est pas une armée à proprement parler, elle est composée d’unités en attente d’affectation. Une partie de ses unités peuvent servir de renfort est donc être affecter à l’armée. Elle peut aussi à servir à la défense du territoire.
Bataille :
Quand deux ou plusieurs armée ennemis se rencontrent sur un territoire, il y a combat.
Les joueurs ont deux possibilités soit combattre soit fuir. Il ne peut fuir que si il y a un territoire allié pour fuir.
Pour le combat, les joueurs utilisent la totalité de l’armée ou une partie de celle se trouvant sur le territoire. Il peut arriver qu’il ait un déséquilibre au niveau des points d’armée : c’est normal.
Compétences (pas pour les véhicules) :
Muscle : gros bras (les armes lourdes peuvent se déplacer et tirer mais par charger, coup puissant (+1F au corps à corps)
Férocité : charge féroce, contre charge
Agilité : course (pour tout ce qui est a pied/patte), mouvement à couvert
Tir : tir perforant (trouve les points faibles des armures ou des blindage. Pour les armes ayant déjà tir perforant il faut du 5+ et bien sur si c’est possible de blesser/perforer à 5+), tir maîtrisé (escouade peut tirer sur 2 cibles différentes. faire un test de commandement pour tirer sur la second cible)
Technologie : tueur de char, Maître artilleur (relancer les jets pour toucher raté avec des armes lourdes)
Combat : tir à une main (arme de base considérée comme arme de corps à corps), arme perforante (trouve les points faibles des armures ou des blindage)
Discrétion : scout, infiltration
Expérience :
0-10 : aucun jet
11-20 : faire un jet sur le tableau
21-30 : faire un jet sur le tableau
31+ : faire un jet sur le tableau
4 points pour avoir survécu avec 75% des effectifs vivant de l’unité
4 points pour avoir pris un objectif
2 points pour avoir contesté un objectif
4 points pour avoir détruit un QG adverse
2-4 +1I
5 +1F
6-7 +1CT ou CC
8 +1A
9 +1Cd
10-12 une compétence dans les traits choisis en début de campagne.
Une caractéristique ne peut augmenter que d'un point.
Reformation d’unité :
Si il faut ajouter 25% ou moins de nouveau gars pour compléter l’escouade enlever 2 pt d’xp
Si c’est entre 25 et 50 % 4 pts
Si c’est entre 50 et 75% 6 pts
2 pt de moins par équipement ajouté.
4 pts si l’unité a fuit hors de la table.
Si la diminution des points d’expérience fait passé un palier l’unité perd une compétence.
équilibrage des parties
Choix du terrain
Chaque joueur lance 2D6
modif -1 par tranche de 100pts d'armée au dela de 300pts
modif +2 pour une armée type raid
Le vainqueur pose le terrain comme bon lui semble (il faudra qu'en même qu'un land raider puisse traverser la taille d'un bout à l'autre) et aussi la taille de table:
minimum 1,2 x 1,2 m
maximum 2,4 x 3 m
Ensuite le bord de table et le scénario sont ceux du livre de régle
gain de challenger
0-100 +1/0
101-200 +3/+2
201-300 +5/+4
301-400 +7/+6
401+ +10/+9
Valeur armée
cout total des unités + total des expériences
voila en espérant avoir quelques joueurs intéresses.