ChangeLog - Mise en page premier jet
- Ajout de la précision pour les critiques
- Ajout sur la zone haute 4 et 5 à propos de l'impossibilité de faire des critiques
ToDoList / Réflexions - Nom à définir (sondage sur WarFo)
- Réfléchir à la svg. à 3+ de la nacelle
- Trop vulnérable ou pas
Sujet WarFo PDF Aperçu ***
DIRIGEABLE OVERLORD MOUVEMENT Un Dirigeable Overlord utilise le gabarit de virement de bord pour se déplacer et ils ne peuvent pas se déplacer contre le vent (pas comme les Ballons Nains.
Il peut également planer au-dessus de certains terrains comme des bancs de sable ou les îles. Mais lorsqu'il vole grande vitesse au-dessus de tels obstacles, il y a une chance pour qu'il s'écrase et soit endommagé.
Accrochage du Dirigeable Overlord Si un Dirigeable Overlord passe au-dessus d'un obstacle, lancez un dé. Sur un résultat de 1, le Dirigeable Overlord entre en collision avec l'obstacle et est endommagée. Le Dirigeable Overlord subit une touche aléatoire sans sauvegarde.
COMBAT En plus des règles ordinaires, les règles de combat spéciales suivantes s 'appliquent au Dirigeable Overlord.
Monter en altitude Au début de sa phase de combat, le joueur nain peut ordonner à un Dirigeable Overlord de monter en altitude en sacrifiant 7,5 cm de mouvement. Pour le reste de son tour, il ne peut plus être pris pour cible par les troupes au niveau de la mer. Il peut par contre normalement être pris pour cible par la magie et par des troupes aériennes mais il ne peut les engager en corps à corps des volants. Il ne bloque las les lignes de vue et peut passer au-dessus des navires sans avoir à tester l'accrochage. Il ne peut pas terminer son tour sur un autre navire. Une fois qu'un Dirigeable Overlord en altitude, le joueur place un pion
En Altitude près de l'aéronef.
Au début du tour, le Dirigeable Overlord redescend immédiatement et passe le tour entier au niveau de la mer.
Rampes de Bombes Le tour où il monte en altitude, le Dirigeable Overlord peut échanger ses attaques par une attaque spéciale de bombardement lorsqu'il se trouve "en contact" avec un navire.
Désignez avant tout la zone que vous visez. Vous ne pouvez viser qu'une zone haute, moins que la cible ne soit trop petite pour avoir des zones hautes ou basses, auquel cas vous pouvez viser n'importe quelle zone du navire pris pour cible.
Une fois que vous avez désigné la zone, lancez un dé sur le tableau suivant :
1-2 La bombe rate sa cible et tombe dans la mer.
3 La bombe frappe la zone située immédiatement devant la zone visée. Si la zone visée était la plus en avant, la bombe tombe dans la mer en n'infligeant aucun dommage.
4 La bombe frappe la zone située immédiatement derrière la zone visée. Si la zone visée était la plus l’arrière, la bombe tombe dans la mer en n'infligeant aucun dommage.
5-6 La bombe explose sur la zone visée.
La zone touchée par la bombe doit effectuer une sauvegarde avec un modificateur de -1 ou subir 1 point de dommages.
Répétez le processus pour les trois bombes de la charge, vous pouvez déplacer la localisation de chaque bombe mais toujours sur le même navire cible. Deux touches sur la même zone provoquent un coup critique, comme d'habitude.
BordéesLes bordées du Dirigeable Overlord lui donnent une attaque de 1 dé vers la gauche et la droite à chaque tour, tant que la batterie est opérationnelles. Perdre une batterie de bordée détruira les canons de la zone sur les deux côtés du navire, voir les règles de Man O'War.
TourellesLes tourelles du Dirigeable Overlord, montées par paires à l'avant et à l'arrière, opèrent indépendamment, chaque tourelle ayant un angle de tir de 90°. Ceci signifie que la batterie avant droite peut tirer soit droit devant elle, soit vers la droite. La batterie arrière gauche peut tirer soit
droit derrière elle, soit vers la gauche, etc. Quand une tourelle tire sur le coté, ses attaques sont ajoutées aux bordées tirées. Les tirs d'une tourelle sont donc effectués exactement de la même façon que ceux d'une bordée : à partir du centre du navire et non pas de la zone de la tourelle.
Par exemple, quand il a tous ses canons opérationnels, le Dirigeable Overlord peut exécuter une des combinaisons d'attaque suivantes :
1 . Il peut faire tirer ses tourelles avant vers l'avant, ses tourelles arrière vers l'arrière et ses bordées sur les côtés, attaquant avec 2 dés vers l'avant et l'arrière et 1 dé sur les côtés.
2. Il peut faire tirer une tourelle avant et une arrière vers la droite, une tourelle avant et une arrière vers la gauche et deux bordées. Cela donne une attaque à 3 dés vers la droite et la gauche.
Ce ne sont pas les seules attaques possibles : en respectant les règles sur les angles de tir, les lignes de vue, etc, un Dirigeable Overlord peut combiner ses attaques comme il l'entend.
Notez cependant, que les tourelles de gauche ne peuvent pas tirer vers la droite et que les tourelles de droite ne peuvent pas tirer vers la gauche. Ceci signifie qu'une bordée de 5 dés, par exemple, n'est pas permise.
Endommager un Dirigeable OverlordTourelles : Ce sont des positions d'artilleries individuelles et chacune est affectée séparément. Si une zone est endommagée, le joueur attaquant choisit la tourelle détruite dans cette zone, la droite ou la gauche.
Bordée : La bordée est un canons monté en batterie qui couvre toute la largeur du vaisseau. Une touche détruit les canons des deux cotés du vaisseau.
Container de gaz, Ballon et Propulseur : Ce sont des parties du Dirigeable Overlord qui lui permettent de monter en altitude et de se déplacer. Si les 3 zones sont détruites, il se crashe, placez un gabarit
Épave à la place de la figurine.
Touches sous la ligne de flottaison et Coups Critiques : Du fait de sa position le Dirigeable Overlord n'a pas de zone sous la ligne de flottaison. Il est donc immunisé aux attaque visant cette zone.
Ceci dit lors d'un coup critique, s'il subit des dommages sous la ligne de flottaison, ils sont remplacés par un nombre de touche égale sans sauvegarde en zone haute ou basse et qui peuvent provoquer de nouveaux coups critiques.
ACHAT D'UN DIRIGEABLE OVERLORD Une fois que le joueur Nain a acheté les navires obligatoires de sa flotte, il peut acheter autant de Dirigeable Overlord qu'il le désire, tant qu'il n'en possède pas plus que d'escadrilles de troupes aériennes naines.
Coût 150 points par Dirigeable Overlord.
RÉSUMÉ DIRIGEABLE OVERLORD
Mouvement
Vapeur : 22,5 cm. Virent comme un navire à voiles. Pas de mouvement contre le vent.
Armes
1 canon tirant vers l'avant.
2 batteries pointées vers l'avant, avec un angle de 90°.
2 batteries pointées vers l'arrière, avec un angle de 90°
1 batterie de bordées
Tous les canons peuvent repousser des abordages.
Rampes de Bombes : En altitude et en contact, 3 fois des bombes tombent sur une zone désignée de la cible :
1-2 La bombe rate sa cible et tombe dans la mer.
3 La bombe frappe la zone située immédiatement devant la zone visée. Si la zone visée était la plus en avant, la bombe tombe dans la mer en n'infligeant aucun dommage.
4 La bombe frappe la zone située immédiatement derrière la zone visée. Si la zone visée était la plus l’arrière, la bombe tombe dans la mer en n'infligeant aucun dommage.
5-6 La bombe explose sur la zone visée.
Règles spéciales
Monter en altitude : Au début de sa phase de combat, -7,5 cm pour monter en altitude. Pour le reste de son tour, il ne peut plus être pris pour cible par les troupes au niveau de la mer. Il ne bloque las les lignes de vue et peut passer au-dessus des navires sans avoir à tester l'accrochage. Au début du tour, le Dirigeable Overlord redescend immédiatement et passe le tour entier au niveau de la mer.
Ingénieurs : Les ingénieurs à bord peuvent réparer une zone en obtenant 5 ou 6 durant la phase finale.