Auteur Sujet: [Man O' War] Sang et Acier - Supplément Citadel Journal pour les Nains  (Lu 3067 fois)

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J'avais mise en page et édité la traduction de Jack il y a plus de 12 ans. Suite à un message de Parlefond j'ai mis à jour le document. En le regardant à nouveau il y a des choses à faire niveau esthétisme. Si vous avez des idées. Actuellement la mise en page ressemble pas mal à l'article original du Citadel Journal.

Si des gens relisent ou ont des idées, ils sont les bienvenus.
https://www.dropbox.com/s/q625ojfffhb9u0c/MoW%20-%20Nains%20-%20Sang%20et%20Acier.pdf?dl=0












« Modifié: 01 juin 2021 à 20:59:08 par Dreadaxe »
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Petite relecture rapide, y'a des conjugaisons pour lesquelles j'ai un doute mais passons:

§Intro:

Ligne 1: Parfois,

Ligne 9-10: ses talents de mécanicien à la place de ses capacités de bricoleur, son habile

Ligne 11-12: pas trop joli "dommages", moins compétents, toujours en train

§Maitre des Runes:

Maître des Runes en train de créer

L’opportunité de rencontrer de nouvelles races et de voir de nouvelles choses est parfois suffisante pour motiver les plus vieux et plus vénérables Maîtres des Runes

Il y a trois types de Runes comme présentés ci-dessous

Les Runes de Canons et les Munitions Runiques sont aussi connues comme les Runes d’Arme

Un seule bordée (1 dés de chaque côté) utilisera les effets de Rune

Si la localisation est détruite, la Rune est inutilisable tant que la localisation n’est pas réparée

Le pouvoir de ces Runes ne peut être utilisé qu’une seule fois car elles sont gravées sur les munitions, celles-ci devant être chargées pour être utilisées

Au début du tour, vous devez spécifier si une Munition Runique est utilisée

Quand des Munitions Runiques sont utilisées, tous les tirs effectués par le navire lors de ce tour utiliseront ces munitions spéciales

Si vous achetez deux cartes de la même Munition, leurs effets ne sont pas cumulatifs mais représentent deux phases de tir séparées

Les Runes de Coque sont gravées sur les plaques de blindage du navire

Leurs effets durent toute la bataille



Rappelez-vous qu’un résultat non-modifié de 1 est toujours un échec et qu’un 6 est toujours un succès, quels que soient les modificateurs (magiques, runiques ou autres)

jusqu'à un maximum de 2 cartes d’Inventions pour ce navire


§Maître Ingénieur:

Les Maîtres Ingénieurs sont réputés dans tout le Vieux Monde pour leur ingéniosité et leur habileté

Un Maître Ingénieur peut réparer des dégâts subis

En plus des bonus ci-dessus, un Maître Ingénieur peut équiper son navire de d'améliorations et autres gadgets technologiques choisis dans les cartes Inventions ci-dessous.

Seules 2 améliorations peuvent être achetées pour son navire, si plusieurs navires ont un Maître Ingénieur, ils peuvent recevoir les mêmes améliorations

Les effets des cartes “Maître Ingénieur” Inventions ne sont pas cumulatifs

RÉCUPÉRER LES SURVIVANTS

Des pions sont disponibles pour vos Maîtres des Runes et vos Maîtres Ingénieurs

Pour 50 points, l’Amiral nain peut enrôler un contingent de Tueurs de Trolls, de Géants ou de Démons pour son Navire Amiral.

Au cœur du combat, les Tueurs sont les plus exposés des guerriers. Quand le navire subit une perte lors d’un abordage lancez un D6, sur 4+ ce sont les Tueurs qui sont considérés comme perdus

Les Tueurs ne sont jamais tués par une autre méthode, à moins qu’ils ne soient le dernier pion d’équipage

Les Tueurs ne sont pas des marins, un navire n’ayant plus que des Tueurs à son bord se déplace comme s’il était retardataire


Je ferais les cartes plus tard. ;)
« Modifié: 20 avril 2014 à 13:06:50 par pOp »

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ToDo : relecture des cartes par Vincent.
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Attention, tu n'as pas modifié le petit cadre en dessous de Runes de Coque (résultat non modifieré). ;)

Et Tueurs de Trolls également à modifier dans le paragraphe des Tueurs !

Les Cartes:

Je remplacerai une utilisation et défausser la carte par utilisation unique ou une seule utilisation.

Si c'est une seule utilisation, on le sait qu'il faut défausser la carte, ça surcharge inutilement la carte qui doit être concise, à mon avis.

Runes de Fortune

Quand vous tirez avec ce type de munition, vous pouvez ajouter ou soustraire 1 au jet pour toucher. Un jet de 1 est toujours un échec.

Les tirs de ces canons donnent un modificateur de -1 à la sauvegarde. Le tir reste soumit à d’autres modificateurs comme les cartes Bâtiments et la portée.

Cette munition runique a été forgée avec un à partir d'un métal bouillant au cœur d’un volcan. Lorsqu’elle heurte un navire adverse, elle explose et projette débris et hommes par dessus bord dans une tempête de métal enchanté.

Si une zone rate sa sauvegarde contre ce type de munitions,elle prend deux pions Dommages au lieu d’un seul. Les Coups Critiques et les autres règles de dommages multiples s’appliquent.

Quand ces munitions sont chargées dans un canon portant cette rune, elles se mettent à fumer. En quelques secondes, elles sont chauffées à blanc mais la poudre est protégée magiquement, ce qui lui permet de s’enflammer le moment voulu.

Les tirs de cette tourelle mettent le feu à la zone du vaisseau ciblée. En cas de dommages, placer un pion Incendie au lieu d’un pion Dommage.

Cette rune provoque une distorsion de l'espace-temps. Quand elle est associée à un canon, elle permet à l’équipage de tirer avec une rapidité inégalée surpassant même avec l'expérience et le meilleur entraînement possible.

Un canon portant cette Rune gagne un tir supplémentaire lors de la phase de Bataille. Ce tir peut être effectué n’importe quand, même quand votre adversaire utilise un navire. Déclarez simplement votre tir et suivez la procédure normale. Vous ne pouvez pas interrompre une action dès que les dés sont lancés et que le résultat de l’action n'est pas encore déterminé.
Ex : Vous ne pouvez pas interrompre un tir si les jets pour toucher ont été lancés mais pas les jets de sauvegarde.

Un navire portant cette Rune a son blindage durci  >:D renforcé au delà de toute imagination. Tirant sa force des racines de la montagne, Avec l'endurance de l'échine des montagnes, il résiste aux attaques qui briseraient de plus petits vaisseaux.

Le navire peut relancer toutes ses sauvegardes ratées. Si la seconde sauvegarde est ratée, la touche est subie normalement. Aucune sauvegarde ne peut être relancée plus d’une fois, quelque soit la raison. Cette rune ne s’applique pas aux sauvegardes sous la ligne de flottaison.

La coque de ce bateau se reconstruit d'elle-même sous l'influence de cette Rune. Où se trouvaient plus tôt des trous béants, apparurent de nouvelles plaques et poutres grandissant pour réparer les dommages.

La coque du navire est couverte d’un scintillant écran d'énergie. Les sorts lancés contre ce bateau sont aisément réfléchis vers les cieux, loin de la flotte naine.
Le navire peut relancer une tentative de dissipation seulement si le sort est dirigé sur le navire portant la Rune. Si la dissipation échoue, le sort fonctionne normalement.

Cette Rune brille d'une menaçante teinte lueur rouge recouvrant la proue du navire et l'enveloppant d'une aura mystique. Quand le vaisseau éperonne un autre navire, l’aura s’amplifie en une explosion multicolore tandis que la proue éventre sans difficulté le navire ennemi.

Lorsque le navire éperonne sa cible, un modificateur de -1 s’applique aux sauvegardes sous la ligne de flottaison.

Le navire est capable d’éperonner un navire adverse même à faible vitesse. L'éperon du navire luit d'un éclat menaçant. Quand il rentre en contact avec un vaisseau ennemi, il se met à chauffer à blanc et taille son chemin à travers les planches et l'acier sans pouvoir être stoppé.

Un navire nain avec cette Rune peut éperonner un navire adverse même s’il a effectué un virage de bord dans son tour. Le navire doit toujours avoir parcouru 7,5 cm mais pas obligatoirement en ligne droite.

Le Maître Ingénieur du navire a installé un Thrumrocks à triple jauges de pression, une double came et d'autre innovations augmentant ainsi le rendement du moteur.

Un vaisseau avec un Moteur Surbooste rajoute 5 cm à tous ses mouvements. Si le vaisseau se déplace en ligne droite sans tourner, il ajoute 10 cm à son mouvement.

Le Maître Ingénieur a installé une chaufferie de secours en cas de dysfonctionnement.

Un navire avec cette carte ayant sa chaufferie détruite place le pion chaufferie de secours sur le navire au lieu d’un pion Dommage. Cette chaufferie remplace la chaufferie normale mais sans ses améliorations éventuelles, le navire se déplaçant à sa vitesse normale. Si la chaufferie de secours est détruite, le navire est immobilisé. La chaufferie de secours peut être réparée et compte comme une localisation supplémentaire dans ce cas.

Monté a l’avant du navire, un mortel Canon à Flammes pointe sa bouche gueule menaçante vers la flotte ennemie.

Le Canon à Flammes est une arme additionnelle monté sur la proue et pouvant tirer à 180° depuis l'avant du vaisseau. Si la proue est détruite, le Canon à Flammes l’est aussi. Le Canon à Flammes est réparé en même temps que la proue. Il donne un dé d’attaque à une portée maximum qui est la portée moyenne sans modificateur de sauvegarde. Si la cible rate sa sauvegarde d’armure, un pion Incendie est placé sur la zone en question à la place d’un pion Dommage.

Le gouvernail et les autres systèmes interconnectant les deux moteurs et qui permettent au navire de tourner, ont été améliorés à la suite d'une expérimentation appliquée du Maître Ingénieur.




Il y a sûrement d'autre choses mais je vois que ça pour l'instant, capitaine pipou ! :)
« Modifié: 23 avril 2014 à 22:56:35 par pOp »

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« Modifié: 07 mai 2014 à 00:29:42 par Dreadaxe »
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Re : [MoW] Sang et Acier - Supplément Citadel Journal pour les Nains
« Réponse #6 le: 23 août 2014 à 12:28:27 »
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